Guild Wars 2

Kein braver Nachfolger

Eigentlich hat alles mit dem ersten Guild Wars angefangen. Das Spiel war zwar per se nicht free-to-play, aber nachdem man einmal moderate 50 Euro hinlegte, konnte man sich damit monatelang beschäftigen. Damit hatte NCSoft allen bewiesen, dass man auch ohne Abo-Modell im MMORPG-Bereich Geld verdienen kann. Klar, Blizzard wird mit World of WarCraft deutlich mehr Umsatz gemacht haben, doch zusammen mit den Add-Ons war Guild Wars ein voller Erfolg.

Beim zweiten Teil werden die Koreaner ein ähnliches Modell verfolgen, es sich aber nicht nehmen lassen, ein Micro-Payment-System einzubauen. Ähnlich wie beim ersten Guild Wars wird man dort zusätzliche Charakterslots und kosmetische Gegenstände erwerben können, nichts Spielentscheidendes. Dieser interne Shop ist bei diesem Bezahlmodell entscheidend. Nur so lassen sich nämlich die nun deutlich offenere Spielwelt, der dynamische Content und der größere Umfang finanzieren. Denn Guild Wars 2 wird nicht nur ein braver Nachfolger mit neuer Grafik-Engine und ein paar frischen Klassen, sondern ein Spiel, das sich anschickt, zumindest qualitativ den Olymp der MMORPGs zu erobern.

Die auf der gamescom gezeigte Version, die auf dem Showfloor auch spielbar war, befand sich schon in einem recht fortgeschrittenen Stadium. Alle fünf spielbaren Völker konnten ausgewählt, drei Startgebiete angespielt und sieben der acht Klassen ausprobiert werden. Besonders die innovative Charaktererstellung machte dabei den besten Eindruck. Noch bevor ihr in das Spiel startet, könnt ihr jede Figur bis ins Detail verändern und an eure Wünsche anpassen.

Das geht so weit, dass ihr bei den tiermenschenartigen Charr die Fellfarbe und Musterung bestimmt, ihnen verschiedene Hörner aufsetzt und ihre Haltung festlegt. Anschließend wählt ihr dann über Multiple-Choice wichtige Charaktermerkmale und entscheidet sogar über entscheidende Elemente der Entstehungsgeschichte. Als Charr müsst ihr zum Beispiel euren besten Freund wählen, der dann als einziger das Massaker im Heimatdorf überlebt und euch von da an bei eurem Abenteuer begleitet.

Außerdem wird viel mit Phasing gearbeitet, um der Spielwelt ein dynamisches Äußeres zu verpassen. Greift eine Horde Untoter ein Dorf an und brennt es nieder, bleiben hinterher dort nur Ruinen übrig. Auch euer Geburtsort wird als Charr so praktisch gleich zu Beginn ausgelöscht und symbolisiert hinterher eure Wurzellosigkeit. Zum Teil werden diese Ereignisse mit genialen Konzeptzeichnungs-Zwischensequenzen erzählt. Immer stilvoll. Immer emotional und episch. Nur einige große dynamische Events werden, nachdem ein Zyklus vollendet wurde, wieder rückgängig gemacht. Sonst würden ja nachfolgende Spieler diese Story-Elemente verpassen.

Schon das Kampfsystem unterscheidet sich dramatisch von der Konkurrenz. Ihr wählt zwar Gegner an und bearbeitet sie mit Skills, aber müsst auf Auto-Attacken verzichten. Im Gegensatz zu World of WarCraft und Co. arbeitet ihr mit Positionierung, euren Fähigkeiten und einem Ausweich-System, das aber durch eine sich nur langsam regenerierende Energie begrenzt wird. Dadurch erhalten die Gefechte eine Echtzeitkomponente, die die eingefahrenen Abläufe ein wenig aufbricht und das Geschehen auch hier viel dynamischer gestaltet.

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Kristian Metzger

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