TrackMania 2: Canyon • Seite 2

Fliegen ist schöner?

Erst erscheint die architektonisch unwahrscheinliche, langgezogene Schleife unmöglich zu fahren. Traktion und Fahrzeugverhalten stehen buchstäblich Kopf, die Fliehkräfte treiben ihr gemeines Schindluder mit dem Wagen und das erste Mal, dass man diesen Schnörkel schafft, endet unweigerlich in Trümmern, Funken stiebend und eher fallend als fahrend.

Und es ist trotzdem einer der größten Siege, die man an diesem Tag eingefahren hat. So passiert es recht schnell, dass einen TrackMania nicht nur zum perfekten Matchbox-Fahrer erzieht, sondern auch zu einem echten Sonderling: Wie in keinem anderen Spiel erwischt man sich regelmäßig, wie man mit sich selbst spricht, sich anfeuert, flucht oder nach einem Triumph die Arme in die Luft wirft. Man sollte bei abendlichen Spielsitzungen besser die Rollläden herunterlassen.

Diese intimen Zeitrennen durch mit wachsendem Fortschritt immer unrealistischere Kurskonstruktionen gewinnen im Mehrspieler-Modus eine ganz andere Facette. Auch hier bleibt es beim körperlosen Rennsport mit einem wahnwitzigen Gewschindigkeitsgefühl, bei dem alle Autos ohne Kontaktphysik durcheinander hindurch "clippen". Anders wären die Strecken wohl auch nicht zu schaffen.

Alleine das Zeitlimit bis der nächste Track der vom Host festgelegten Rotation startet und die ständigen Statusmeldungen, wer einem da gerade den zweiten Platz abgejagt hat, wirken dermaßen motivierend, dass man hier ohne es zu merken die Stunden zwischen Tagesschau und Bettzeit verdaddelt, manchmal auch ein paar Stunden danach.

Man fährt gegeneinander, und doch gemeinsam. Ohne sich in die Quere zu kommen. Man lacht miteinander und übereinander, wenn ein Versuch mal wieder in einem mit Scherben gespickten Slapstick endet, den sich kein Komiker der Welt hätte ausdenken können. Triumph und Scheitern liegen im Einzel wie Zusammen nur Millimeterweit auseinander und dieses gemeinsame Wechselbad schweißt zusammen wie wenige andere Mehrspieler-Erlebnisse.

Serien-Veteranen werden zuvor allerdings etwas indifferent feststellen, dass sich der TrackMania-Wagen mittlerweile wie ein Videospiel-Auto anfühlt. Vorbei die Zeiten nervöser und beinahe schwereloser Plastikkarossen. Nun wird gedriftet wie in einer Leichtbau-Ausgabe von Ridge Racer, mit Trägheit, wie man sie von echten Autos kennt. Insbesondere deshalb spielt sich TM2 trotz des komplexeren Kontrollmodells deutlich eingängiger. Natürlich erfordert es etwas Umgewöhnung, fühlt sich aber rein vom Handling her meines Erachtens nach deutlich "richtiger" an - auch mit dem Xbox-360-Controller, der nach dem Start, ganz traditionell mit Tastatur, schnell zu meiner bevorzugten Steuerungsvariante wurde. Spieler, die ab und an auch mal ein anderes Rennspiel zocken, dürfte das knackige und nachvollziehbarere Arcade-Fahrverhalten vom Fleck weg ausgezeichnet gefallen. Deutlich mehr Kritik müssen Nadeo und Ubisoft da schon wegen des eingedampften Umfangs einstecken.

Um das klarzustellen: Schon "out-of-the-box" wird hier für knapp 20 Euro ein Spiel geliefert, das man wochenlang, dank der ambitionierten Community, die sich ausgiebig mit dem mächtigen aber auch für Laien durchaus begreifbaren Editor beschäftigt, sogar monatelang motivieren wird. Trotzdem fehlen einige Aspekte der Vorgänger, die zweifellos der Umstellung auf das neue ManiaPlanet-Modell geschuldet sind. Das Spiel heißt nicht umsonst "Canyon": Lediglich diese eine Spielumgebung wird geboten. Und auch wenn die mit ihren unterschiedlichen Tageszeiten und einer allgemein schnellen und knackscharfen Optik so schnell nicht langweilig wird, wirkt es ein bisschen knapp.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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