Need for Speed: The Run - Test • Seite 2

Ja, wo laufen sie denn?

Da stehen an einer Chicagoer Straßenecke auf einmal Autos, die ich nicht als dreieckig bezeichnen möchte, die aber nah dran sind. Und das Interieur von Jacks fahrbarem Untersatz, wann immer die beiden Hauptfiguren eine Konversation führen, lässt Texturen vermissen und geizt mit Polygonen. Kopfstützen und Lenkräder der Nobelkarossen sind vollkommen unter ferner liefen, während Schatten in faustgroßen Rechtecken über die Visage des Fahrers huschen. Hätte man sich diesen Part gespart, oder ihn komplett in Renderszenen - und vielleicht mit einem Drehbuch - erzählt, das Spiel wäre ein besseres dadurch.

Wenn man sich dann noch vor Augen hält, wie nah dieser Titel rein inhaltlich eigentlich am brillanten Hot Pursuit ist, versteht man wirklich gar nicht mehr, wieso man von der Technik des Quasi-Vorgängers abgerückt ist. Alle Rennen sind nämlich Etappen-Angelegenheiten über prinzipiell hübsche Landstraßen und Freeways so weit das Auge reicht. Nur gelegentlich geht es mal in die Stadt, nach San Francisco, Las Vegas, Chicago und am Ende eben New York. Während der ganzen Kampagne über (Fahrzeit laut Ingame-Uhr: Knapp drei Stunden) werdet ihr per Autolog ständig mit euren Freunden verglichen und das Spiel vermittelt das Gefühl, das Land einmal komplett in der Breite zu durchqueren, wirklich gut.

Auf der Strecke wird fast immer eine von drei Rennvarianten geboten: Ihr macht entweder Zeit gut, überholt eine festgesetzte Anzahl der insgesamt 200 Konkurrenten (von denen natürlich immer nur maximal zehn auf der gefahrenen Etappe ein Thema für euch sind) oder fahrt Eliminationsrennen, bei denen der Letztplatzierte nach einer vorgegebenen Zeit ausgesiebt wird. Das ist zumindest kompetent gemachter Standard. Mit zwei, vielleicht drei Ausnahmen bieten die Strecken jedoch nichts, was man nicht auch mit Criterions Hot-Pursuit-Technik hätte realisieren können.

Die alleinige, hervorstechende Ausnahme: Eine Schneestrecke in den Rockies wird an mehreren Stellen von einer Lawine beinahe komplett von der Landkarte gerissen, was ein extrem cooler Effekt ist - und dann ist es auch schon wieder vorbei. Der Rest ist zu weiten Teilen verhältnismäßig konventioneller Rennalltag unter Beteiligung von Polizei (ab und zu) und Zivilverkehr (dauerhaft). Gegen Ende gibt es einige etwas Zwischensequenz-lastigere Etappen, die einen eher irritieren als mitfiebern lassen. Ich denke da zum Beispiel an das letzte Rennen, in dem ich Jacks Erzrivalen eigentlich um ganze sechs Sekunden abgehängt hatte, nur um ihn in einer plötzlichen Zwischensequenz wieder direkt neben mir zu sehen.

"Eine Schneestrecke wird an mehreren Stellen von einer Lawine beinahe komplett von der Landkarte gerissen, was ein extrem cooler Effekt ist - und dann auch schon wieder vorbei."

Ein anderes Mal ein Stück davor war das erklärte Ziel: Erreiche Chicago als Fünfzigster. In der Zwischensequenz, die dieser vorentscheidenden Etappe vorausgeht, mahnt die Rothaarige noch einmal an, "beeil dich, wir müssen Chicago als Fünfzigster erreichen", als Jack von einem Konkurrenten mit einer Pistole beschossen wird, abschmiert und von vier Autos überholt wird. Das darauf folgende Rennen startet man als 54., was natürlich bedeutet, dass man die ganze Zeit schon Fünfzigster war. Es ist diese Sorte Tricks, mit der Black Box sich den Spieler so zurechtlegt, wie es ihn gerade haben will, seine Leistungen ignoriert, was gerade in einem Rennspiel für einen etwas bitteren Beigeschmack sorgt.

Und gäbe es diese Probleme nicht, das Spiel würde auch so eher Ernüchterung verbreiten. Angesichts dessen, was DICE mit Battlefield 3 auf Konsolen geleistet hat, ist es eigentlich nicht vorstellbar, dass es sich hier um die gleiche Technologie handeln soll. Es ist wirklich hart an der Grenze zum Backpfeifenland, was hier geboten wird. Die Automodelle, Brot und Butter eines Need for Speed, das seine teilweise exklusiv gesicherten Marken so stolz vor sich herträgt, schwanken in ihrer Qualität drastisch. Oder zumindest in dem Umfang, wie es zwischen mittelmäßig und schlecht möglich ist.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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