The Legend of Zelda: Skyward Sword - Test • Seite 2

Im Spielspaß-Himmel

Auf einmal bekommen die Kämpfe in einem Zelda-Spiel wieder eine echte Bedeutung. Nachdem die Gefechte mit normalen Monstern in den letzten Episoden oftmals eher wie gewöhnliches Pflichtprogramm wirkten und Kämpfe gegen dicke Bosse oft eher nach dem Rätsel-Prinzip funktionierten, rückt Links Schwertkunst hier endlich wieder in den Mittelpunkt. In Sachen Komplexität stellen die Kämpfe hier sogar den bisherigen Zelda-Primus The Wind Waker noch in den Schatten. Ihr tänzelt elegant um eure Gegner herum, nutzt vorteilhaftes Gelände, passt auf, dass ihr nicht umzingelt werdet... manch ein anderer Entwickler hätte nur aus diesem Element bereits ein komplettes und vermutlich auch ziemlich ordentliches Spiel gestrickt.

Aber natürlich bietet Nintendo hier noch weit mehr. Die Dungeons sind in bester Serientradition hervorragend gestaltet und fordern nicht nur eure Geschicklichkeit, sondern auch eure Auffassungsgabe. Das übliche Muster "finde neuen Gegenstand, nutze Gegenstand um den Boss zu erreichen und mache ihn damit fertig" wurde gekonnt aufgelockert. Schon früh im Spiel erfreut sich Link einer angenehm großen Manöver-Palette, die das Erforschen der Welt zum Vergnügen macht. Ohnehin ist die Welt von Skyward Sword sehr dicht gestaltet.

Ihr habt es nun nicht mehr mit weiten, vergleichsweise leeren Steppen zu tun, die einfach nur die wichtigen Orte miteinander verbinden. Jedes Areal des Spiels ist ausgesprochen aufwendig gestaltet und wurde ebenfalls mit zahlreichen Herausforderungen, Gegnern und Rätseln ausstaffiert. Mit zunehmender Spielzeit erkennt ihr bald, dass bereits besuchte Areale meist weitaus größer und komplexer sind, als auf den ersten Blick angenommen. Vorbildlicher lassen sich Spielumgebungen kaum gestalten.

Grafisch ist Skyward Sword - SD-Grafik hin oder her - nochmal eine Klasse für sich. Die neue Zelda-Episode pendelt sich irgendwo zwischen dem eher düster-realistischen Twilight Princess und dem bunten, comicartigen The Wind Waker ein. Die Figuren sind eher realistisch proportioniert und gekleidet, gleichzeitig ist die Umgebung aber weitaus farbenfroher als beim direkten Vorgänger, der sich doch recht stark den Videospiel-Modefarben grau-braun-grün verschrieb.

"Überhaupt arbeitet sich das Spiel auf beeindruckende Art und Weise um die technischen Limits der Wii herum."

Vor allem die Figurenmodelle sind wirklich großartig gelungen. Selbst simple Monster wie die kleinen roten Moblins oder die bissigen Piranha-Pflanzen sind herrlich detailliert, großartig animiert und strotzen nur so vor Persönlichkeit. Sie sind keine simplen beweglichen Hindernisse, sondern wirklich giftige, kleine Nieswurze denen ihr gerne ein paar saftige Hiebe mit eurem Schwert verpasst. Speziell mit diesen Details zeigt Skyward Sword, dass gute Modellierung und gelungene Designs immer noch mehr wert sind als nur HD-Texturen.

Überhaupt arbeitet sich das Spiel auf beeindruckende Art und Weise um die technischen Limits der Wii herum. Insbesondere der impressionistische Hintergrund-Effekt erweist sich als sehr cleverer Zug: Weiter entfernte Elemente verschwimmen und werden in ihre Farben aufgelöst. Das spart Rechenpower, verhindert Grafikfehler und ist ungleich viel eleganter als früher eingesetzte Nebel-Effekte. Zudem fügt sich der Effekt stilistisch ausgesprochen gut in das Gesamtbild des Spiels ein. Selten wurde so gekonnt aus der technischen Not eine künstlerische Tugend gemacht.

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Über den Autor:

Thomas Nickel

Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

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