Saints Row: The Third Remastered - Test: GTA war nie weiter weg!

Willkommen zurück, Kanye!

Ordentliches Remaster eines in die Jahre gekommenen Spiels, das einiges vom Charme des Originals bewahrte. Aber nicht nur den.

Test-Update zum Remaster vom 22. Mai 2020

Das Wichtigste zuerst: Kanye ist noch drin, ihr könnt also immer noch zum legendär guten "Power", das man 2011 ohne jede Ironie gut finden durfte, aus dem Hubschrauber springen und die "Party crashen". Ich habe sogar den leisen Verdacht, Songs wie dieser haben sogar den Veröffentlichungszeitraum dieses Remasters mitbestimmt. Soll heißen, es musste eher früher als später erscheinen, um die Lizenzen an vielen der im Spiel enthaltenen Songs nicht zu verlieren - bald sind immerhin zehn Jahre rum! Insofern: Mission Accomplished, dieses Spiel ist noch exakt genauso gut, wie es vor achteinhalb Jahren war. Allein, das Medium, in dem es sich bewegt, ist in der Zeit seither unermesslich besser geworden. Dieses solide Remaster richtet sich deshalb ausdrücklich an Fans des Originals.

Die müssen mit 40 Euro noch recht tief in die Tasche greifen und am PC ist ein mögliches kostenloses Upgrade einer existierenden Steam-Version des Originals erstmal nicht drin, denn das Remaster ist zunächst Epic-Store-exklusiv. Insofern werden Fans am PC ebenso wie Konsolenspieler zur Kasse gebeten. Dann wiederum ist an diesem Spiel optisch tatsächlich einiges passiert. Die Texturen zeigen sich deutlich zeitgemäßer, neue Lichtspielereien verleihen vor allem Nachtfahrten durchaus einiges an Stimmung und vor allem die Charaktere sehen besser aus.

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Die Bank ausrauben. Verkleidet als man selbst. Genial!

Spielerisch hat sich erwartungsgemäß nichts getan. Das, was da unten im ursprünglichen Test steht, stimmt im Grunde immer noch, allerdings - wie oben schon angerissen - ist die Zeit besonders für dieses Genre nicht stehengeblieben. Selbst Assassin's Creed, die Reihe, die einst als der Inbegriff für formulaische Open Worlds galt, hat sich die vergangenen Jahre hindurch irrsinnig gesteigert, was die Lebendigkeit seiner Welten angeht. Das dritte Saints Row ist daran gestern wie heute nicht interessiert. Aber es funktioniert immer noch ordentlich als der betont geschmacksbefreite, leichtsinnige und Spaß liebende Schwippschwager eines GTA irgendwo zu Zeiten des vierten Teils.

Immerhin: In seiner zentralen Storyline überrascht Saints Row regelmäßig mit ausgefallenen Missionen, leider landen ein paar der Humorversuche heute noch deutlich schlechter als einst - auch wenn so einiges noch funktioniert. Dass man während des Remasters nicht auch viel von der allgemeinen Klapprigkeit entfernte, die das Spiel schon immer ein wenig windig erscheinen ließ ... okay, wenn man Fan der Reihe ist, gehört das vielleicht dazu. Mir fiel es eher negativ auf. Bezeichnenderweise attestiere ich der Engine im Test von vor bald neun Jahren schon eine gewisse Altersschwäche und die lässt sich bald die zweite Konsolengeneration später auch nicht mit der schönsten Schminke kaschieren. Immerhin gibt's auf Konsole eine Option, die Bildratenbeschränkung aufzuheben. Von 60fps ist das Spiel dann immer noch weit entfernt, aber für mich fühlte es sich ausnahmsweise besser an. Kann aber auch sein, dass das mehr über die Performance mit aktiviertem Fps-Lock aussagt, als über mein Bildratenempfinden. Gerade in Kurven bei hoher Geschwindigkeit fühlte sich das Spiel mit 30fps jedenfalls nicht unbedingt stabil und performant an. Aber das ist nur mein subjektiver Eindruck.

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Sachen gibt's, die gibt's gar nicht. Saints Row überrascht regelmäßig mit neuen Einfällen.

Aber hey, sympathisch ist das dritte Saints Row immer noch genug, um den einen oder anderen zu einem Kauf - vermutlich eher im Sale - zu verleiten. Diese Truppe nimmt einen durchaus für sich ein, obwohl sie es nicht sollte. Allerdings bin ich hiernach nicht sicher, wie eine Fortsetzung hiervon überhaupt aussehen könnte. Wir werden sehen ...

Ursprünglicher Test vom 17.11.2011

Die Abteilung Geschmack hat ab sofort wieder Urlaub. Das dritte Saints Row macht die Not zur Tugend und distanziert sich weiter von den beachtlichen weltenbildnerischen Qualitäten des Rockstar-Gangsterzirkus. In der Folge liefert Entwickler Volition Inc. aus dem Städtchen Champaign, Illinois das, was die meisten Spieler von GTA sowieso immer wollten, wenn sie nicht gerade im Namen der Handlung mit Drogen dealten oder wildfremde Menschen um die Ecke brachten: Das totale Chaos.

Das wird erst dadurch so wunderbar befreiend, weil die spezielle Marke Open-World-Wahnsinn, die man in Saints Row mitmacht, in einer Welt passiert, die im Grunde die Karikatur der Karikatur ist, die Grand Theft Auto seit dem vierten Spiel von der unseren zeichnet. Die gewaltsame Willkür, die der Spieler in den Straßen der vier Bezirke von Steelport gegen Passanten, Gesetz und gegnerische Gangs entfesselt, driftet auf diese Weise niemals ins Böse oder Grausame ab. Allein schon, weil Gut und Böse, Recht und Unrecht Konzepte sind, die in diesem Sandkasten keinerlei Bedeutung haben.

Anstatt finstere Gewaltfantasien zu bedienen, zelebriert Saints Row 3 die Kunst der albernen und manchmal auch zynischen Gemeinheit. Als würden betrunkene Cosplayer im Requisitenlager eines Porno- und B-Film-Studios Tom & Jerry inszenieren, kitzeln himmelschreiend lustige Ragdolls und beknackte Waffenkreationen vor allem das Schadenfreude-Zentrum zwischen den Ohren, ohne die für das Empathie-Empfinden zuständigen Hirnwindungen auch nur zu streifen.

Die Gangsterthemen liefern dabei eigentlich nur einen oberflächlichen Vorbau für eine Welt, in der kriminelle Banden mit einem Herz aus Gold und Scheiße wie die Third Street Saints zu Weltstars werden können. Wer hier Mitglied ist, der wird selbst bei einem Bankraub von dem Einsatzkommando noch freundlich gebeten, es sich noch einmal anders zu überlegen und die Waffen niederzulegen. Über anschließende Autogramme würde man sich sehr freuen. Die Welt tanzt nach der Vibrator-förmigen Pfeife des Saints - bis eine Geheimorganisation namens "Das Syndikat" sie auf einmal mittellos in der neuen Metropole Steelport stranden lässt.

Es wurde ja schon oft genug gesagt: Saints Row: The Third nimmt sich selbst nicht ernst. Was aber eigentlich eine prinzipiell wertfreie Zuschreibung sein sollte, ist in diesem Fall Volitions Freifahrtschein, bei Handlung und Aktivitäten Dinge feilzubieten, die im Grunde nur so funktionieren können. Mit beachtlichem Effekt: Auf diesem pubertären Spielplatz lacht man sich scheckig und schämt sich dann, dass es ausgerechnet DIESER Pennäler-Scherz sein musste, mit dem sie einen erwischt haben. Und lacht dann darüber, dass man sich schämt, bevor der nächste Brüller kommt und dieser Zyklus unweigerlich von vorne losgeht.

Gelegenheit dazu bietet Saints Row im dritten Anlauf mehr als je zuvor: Sei es, weil der nach eigenem Gutdünken bis in außerweltliche Regionen verunstaltbare Hauptcharakter einem Feind im grünen Glücksbärchi-Anzug von hinten zwischen die Beine tritt, nur um ihn anschließend herumzuwirbeln und von vorne noch einmal mit dem Vollspann in die Familienplanung zu fahren. Oder weil man im Rahmen einer Mutprobe nichts weiter tun muss, als, ach, zum Beispiel mit einem Cabrio ein bisschen gemütlich durch die Stadt zu cruisen. Während auf der Rückbank ein ausgewachsener sibirischer Tiger gerade ein bisschen sauer wird.

Diese Zügel- und Zwanglosigkeit zieht sich durch das ganze Spiel. Können, nicht müssen - und ganz, ganz viel dürfen. Von Anfang an ist die komplette Stadt befahrbar und auch wenn ihr jeden Missionstypus erst in einem Story-Auftrag sozusagen freischalten müsst, so habt ihr nie das Gefühl nur das zu machen, was die Entwickler gerade von euch wollen. Euer Fortschritt in der Geschichte wird etwa allein dadurch beschränkt, welche Plot-Missionen ihr schon geschafft habt. Ihr wollt euch strikt auf die Handlung konzentrieren, um dem Syndikat schnell verständlich zu machen, mit wem es sich hier gerade angelegt hat? Kein Problem. Dann holzt ihr euch einfach durch die komplette Kampagne, ohne auch nur eine Nebenmission zu machen oder Respekt-Punkte farmen zu müssen, wie das noch im Vorgänger der Fall war.

Saints Row beherrscht zwar die Kunst, euch mit immer absurderem Möglichkeiten zu belohnen und die Formel so frisch zu halten, ziemlich gut. Trotzdem ist eure Spielzeugkiste schon von Anfang an prall gefüllt. So lässt euch das Spiel in eurem Kleiderschrank (in dem man problemlos Stunden zubringen kann, bis man die richtigen Stöckelschuhe für seinen 220-Kilo-Gangsterboss findet), ohne weiter darauf hinzuweisen, einen Rucksack liegen, der sich als praktischer Fallschirm entpuppt. Mit dem schmeißt man sich selbst mal eben von seinem Penthouse im 50. Stockwerk oder aus den ebenfalls recht früh im Spiel erhältlichen (Kampf-)Hubschraubern.

Gleich das erste Auto, das ich stahl, konnte ich in eine nahe Werkstatt fahren und es mit Spoilern, Nitro und "Kneecappern" ausstatten - 50 Zentimeter langen Messern, die aus den Felgen sprießen. Zahllose weitere kosmetische und leistungssteigernde Extras stehen ebenfalls für einen verhältnismäßigen Kleckerbetrag zur Auswahl. Fahrt euren aufgemotzten Ride dann einfach in die Garage unter einem eurer Hauptquartiere, um jederzeit darauf zugreifen zu können. Sogar mitten im Gefecht könnt ihr euch noch das Auto eurer Wahl von einem Gang-Mitglied herbei chauffieren lassen.

Etwas teurer wird es bei den zunehmend grotesken Waffen. Ist die erste von meist vier Upgrade-Stufen im Waffengeschäft "Friendly Fire" noch relativ erschwinglich, müsst ihr für die maximale Ausbaustufe etwas sparen. Trotzdem fühlt man sich nie limitiert. Mit dem Mollusken-Launcher feuert ihr Gedanken-kontrollierende Knuddel-Tintenfische, die selbst den überzeugtesten Gangsklaven der Konkurrenz noch auf eurer Seite kämpfen lässt, während in eurer Garage bereits Professor Genkis Manapult geparkt ist, mit dem man nicht nur Passanten aufsaugt und verschießt, sondern auch sich selbst, wenn man Lust hat.

Eingerahmt wird der insgesamt doch altbekannte Open-World-Ansatz, der übrigens jederzeit auch im exzellenten Koop-Modus angegangen werden darf, durch einen simplen Wirtschaftspart. Hier dehnt ihr eure Kontrolle über die einzelnen Bezirke aus und steigert eure regelmäßigen Einkünfte, indem ihr nach und nach Immobilien und Geschäfte kauft. Für jede gelungene oder gefährliche Aktion verdient ihr unterdessen Respekt, mit dem ihr nach und nach im Level aufsteigt und immer mehr Optionen und Upgrades freischaltet, die euch wiederum dabei helfen, noch gröberen Unfug zu verbreiten. So lasst ihr euch zum Beispiel nach und nach erst von einem, dann zwei und dann drei gehorsamen Gefolgsleuten in Einsätze begleiten, die ihr sogar ebenfalls gestalten und bewaffnen dürft. Eine Crew aus lila Ninjas ist das Größte, was ihr euch vorstellen könnt? Heute ist euer Glückstag!

Auch, wenn ich es als verbrieft ansehe, dass Volition ein GTA auch dann nicht hinbekäme, wenn sie alle Zeit und Mittel der Welt dafür hätten, so überraschte mich doch, wie gut mir die Charaktere und deren englische Dialoge (enthalten auch in der deutschen USK-Version, die trotz der Schnitte zum Glück immer noch gemein genug ist) in Saints Row: The Third gefielen. Fast jede Type, die zu den Third Street Saints im Laufe der Kampagne dazukommt, schließt man recht schnell ins Herz. Der extravagante Pimp Zimos spricht zum Beispiel nur mit Autotune, bis sich jeder Satz von ihm wie eine Zeile aus einem Kanye-West-Song anhört. Pierce und Shaundi, bekannt aus dem Vorgänger, liefern sich unterdessen teils exzellente Wortgefechte mit weit mehr kaputtem Witz und Verstand als ich dem Spiel jemals zugetraut hätte.

Die Figuren haben allesamt nett geschriebene Ticks und Eigenheiten, die dann auch in den Zwischensequenzen mit viel Humor zur Geltung kommen. So sitzt die paranoide Ex-FBI-Hackerin Kinzie im Cafe, das als Treffpunkt vereinbart war, mit ihrem Laptop unter dem Tisch, anstatt davor. Überhaupt bedeutet der Verzicht auf Regeln aus dem echten Leben, dass in der Geschichte von Saints Row Dinge passieren, die einen immer wieder auf dem falschen Fuß erwischen und daher umso komischer sind.

Die Hauptfigur springt zum Beispiel gleich zu Beginn aus einem feindlichen Flugzeug, nur um es sich dann nach Hunderten von Metern im freien Fall doch wieder anders zu überlegen und noch einmal in den Flieger rein zu wollen. Die Erklärung, wie er oder sie das zu tun gedenkt, ist ebenso zum totlachen wie die toll inszenierte Sequenz in der es dann passiert. Zwischen all die gelungenen Scherze und Aktivitäten schleichen sich allerdings auch immer wieder ein paar echte Stinker, die hart an der Grenze sind. Über ein Diner namens Tits 'n' Grits muss man nicht lachen, ebenso wenig über das Wortspiel des ansonsten exzellenten "Whored Modes", der vom Hauptmenü aus zugänglich ist und sich genau so spielt, wie er sich anhört. Darüber hinaus sind die allermeisten der vielen Missionstypen bereits aus dem Vorgänger bekannt.

Rein mechanisch gesehen gibt es überdies stellenweise arge Überschneidungen, die dazu führen, dass man gewisse Aktivitäten irgendwann ignoriert. Highlights bleiben aber die Tiger-Kutschiererei und Professor Genkis tödliche Reality Show, in der ihr euch wie in Bizarre Creations indiziertem The Club durch einen Schießstand ballert. Auch der gute, alte Versicherungsbetrug, bei dem ihr euch Ragdollend und -"lollend" vor fahrende Autos werft und euren Leib mit Aftertouch durch die Luft segeln lasst, ist großes Kino: "Ouch! Yeah, that's alright. Don't get out!" ruft eure Figur der furchtbaren Frau hinterher, die euch gerade so teilnahmslos überrollt hat.

Technisch ist Saints Row: The Third auf PC recht sauber, auf Konsolen aber noch weit von der Güte und Performance eines GTA IV entfernt. Wohlgemerkt ein dreieinhalb Jahre altes Spiel. Ihr müsst selbst wissen, ob ihr das schlimm findet. Figuren- und Wagenmodelle sind entschieden simpel gehalten und der Verkehr ploppt sichtbar ins Bild hinein. Auch die Gestaltung im einzelnen lässt hüben wie drüben zu wünschen übrig. Es steht aber zur Diskussion, ob durch talentiertere Grafiker das Trash-Konstrukt Steelport nicht vielleicht zu Wackeln beginnen würde. Das eigentliche Sorgenkind ist auf jeden Fall die Performance auf den Spielgeräten von Microsoft und Sony. Zwar gibt es lobenswerter Weise die Option, das allgegenwärtige arge Tearing per V-Sync abzuschalten, dieses Feature wird allerdings durch eine Bildrate erkauft, die auch nicht im Sinne des Erfinders sein kann. Ich habe irgendwann die Bildreißer zähneknirschend akzeptiert. Die Massen-Schießereien und Verfolgungsjagden werden ansonsten beinahe unspielbar.

Allerdings entsteht durch die alternde Engine auch eine gewisse Situationskomik. Ich habe erlebt, wie mir eine überforderte Passanten-KI das Leben rettete, indem sie die letzten beiden meiner Gegner überfuhr, die mich gerade derbe in der Mangel hatten - ein Hoch auf die miese Wegfindung, die diese Welt nur noch wahnsinniger erscheinen lässt und regelmäßig für köstliche Kettenreationen sorgt. Immer wieder gibt es zudem Glitches, die vielleicht nicht beabsichtigt oder ursprünglich erwünscht gewesen sind, Gamebreaker sind bei mir aber nie dabei gewesen. Und wenn man einen Fußgänger auf dem Dach eines fahrenden Autos stehen sieht, als wäre es das Normalste von der Welt, muss man schon ein sehr verbitterter, trauriger kleiner Mann sein, nicht zu lachen.

Was bleibt ist die Überraschung über einen Titel, den ich immer für furchtbar "möchtegern" und kalkuliert gehalten habe. Natürlich ist das hier Open-World nach Schema F, mit auf Konsolen teilweise gruseliger Technik obendrauf. Trotzdem: Bei all dem kruden Humor, der so fest entschlossen auf die Schamregion feuert und dabei wohl wissend oft genug nur in die Hose geht, liefert Saints Row: The Third die sauberste, gesundeste Form von Gewalt und Exzess, die es aktuell für Geld zu kaufen gibt. Klingt komisch, ist aber so. Die Frage ist nur: Wohin soll es für die Saints jetzt noch weitergehen?

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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