Saints Row: The Third - Test

Heilig währt am längsten

Die Abteilung Geschmack hat ab sofort wieder Urlaub. Das dritte Saints Row macht die Not zur Tugend und distanziert sich weiter von den beachtlichen weltenbildnerischen Qualitäten des Rockstar-Gangsterzirkus. In der Folge liefert Entwickler Volition Inc. aus dem Städtchen Champaign, Illinois das, was die meisten Spieler von GTA sowieso immer wollten, wenn sie nicht gerade im Namen der Handlung mit Drogen dealten oder wildfremde Menschen um die Ecke brachten: Das totale Chaos.

Das wird erst dadurch so wunderbar befreiend, weil die spezielle Marke Open-World-Wahnsinn, die man in Saints Row mitmacht, in einer Welt passiert, die im Grunde die Karikatur der Karikatur ist, die Grand Theft Auto seit dem vierten Spiel von der unseren zeichnet. Die gewaltsame Willkür, die der Spieler in den Straßen der vier Bezirke von Steelport gegen Passanten, Gesetz und gegnerische Gangs entfesselt, driftet auf diese Weise niemals ins Böse oder Grausame ab. Allein schon, weil Gut und Böse, Recht und Unrecht Konzepte sind, die in diesem Sandkasten keinerlei Bedeutung haben.

Anstatt finstere Gewaltfantasien zu bedienen, zelebriert Saints Row 3 die Kunst der albernen und manchmal auch zynischen Gemeinheit. Als würden betrunkene Cosplayer im Requisitenlager eines Porno- und B-Film-Studios Tom & Jerry inszenieren, kitzeln himmelschreiend lustige Ragdolls und beknackte Waffenkreationen vor allem das Schadenfreude-Zentrum zwischen den Ohren, ohne die für das Empathie-Empfinden zuständigen Hirnwindungen auch nur zu streifen.

Die Gangsterthemen liefern dabei eigentlich nur einen oberflächlichen Vorbau für eine Welt, in der kriminelle Banden mit einem Herz aus Gold und Scheiße wie die Third Street Saints zu Weltstars werden können. Wer hier Mitglied ist, der wird selbst bei einem Bankraub von dem Einsatzkommando noch freundlich gebeten, es sich noch einmal anders zu überlegen und die Waffen niederzulegen. Über anschließende Autogramme würde man sich sehr freuen. Die Welt tanzt nach der Vibrator-förmigen Pfeife des Saints - bis eine Geheimorganisation namens "Das Syndikat" sie auf einmal mittellos in der neuen Metropole Steelport stranden lässt.

Es wurde ja schon oft genug gesagt: Saints Row: The Third nimmt sich selbst nicht ernst. Was aber eigentlich eine prinzipiell wertfreie Zuschreibung sein sollte, ist in diesem Fall Volitions Freifahrtschein, bei Handlung und Aktivitäten Dinge feilzubieten, die im Grunde nur so funktionieren können. Mit beachtlichem Effekt: Auf diesem pubertären Spielplatz lacht man sich scheckig und schämt sich dann, dass es ausgerechnet DIESER Pennäler-Scherz sein musste, mit dem sie einen erwischt haben. Und lacht dann darüber, dass man sich schämt, bevor der nächste Brüller kommt und dieser Zyklus unweigerlich von vorne losgeht.

"Als würden betrunkene Cosplayer im Requisitenlager eines Porno- und B-Film-Studios Tom & Jerry inszenieren."

Gelegenheit dazu bietet Saints Row im dritten Anlauf mehr als je zuvor: Sei es, weil der nach eigenem Gutdünken bis in außerweltliche Regionen verunstaltbare Hauptcharakter einem Feind im grünen Glücksbärchi-Anzug von hinten zwischen die Beine tritt, nur um ihn anschließend herumzuwirbeln und von vorne noch einmal mit dem Vollspann in die Familienplanung zu fahren. Oder weil man im Rahmen einer Mutprobe nichts weiter tun muss, als, ach, zum Beispiel mit einem Cabrio ein bisschen gemütlich durch die Stadt zu cruisen. Während auf der Rückbank ein ausgewachsener sibirischer Tiger gerade ein bisschen sauer wird.

Diese Zügel- und Zwanglosigkeit zieht sich durch das ganze Spiel. Können, nicht müssen - und ganz, ganz viel dürfen. Von Anfang an ist die komplette Stadt befahrbar und auch wenn ihr jeden Missionstypus erst in einem Story-Auftrag sozusagen freischalten müsst, so habt ihr nie das Gefühl nur das zu machen, was die Entwickler gerade von euch wollen. Euer Fortschritt in der Geschichte wird etwa allein dadurch beschränkt, welche Plot-Missionen ihr schon geschafft habt. Ihr wollt euch strikt auf die Handlung konzentrieren, um dem Syndikat schnell verständlich zu machen, mit wem es sich hier gerade angelegt hat? Kein Problem. Dann holzt ihr euch einfach durch die komplette Kampagne, ohne auch nur eine Nebenmission zu machen oder Respekt-Punkte farmen zu müssen, wie das noch im Vorgänger der Fall war.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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