Deponia - Vorschau

Willkommen im Dreck

Seit The Whispered World hat Daedalic bei mir einen gewaltigen Stein im Brett. Und selbst Edna bricht aus, das mein eigentlich beachtlich flexibles Ästhetikempfinden vor eine unlösbare Aufgabe stellte, blieb wenn schon nicht als "schönes" Spiel, dann wenigstens als gute Geschichte bei mir hängen, die mich echt und ehrlich auf dem falschen Fuß erwischte. Spiele unter Beteiligung von Marco Hüllen oder Jan Müller-Michaelis haben diese gewisse Eigenständigkeit, die vielen anderen Adventure-Studios abgeht, die sich meist etwas zu sehr darauf konzentrieren, das Flair der LucasArts-Schule einzufangen.

The Book of Unwritten Tales wäre so ein Kandidat. Gut gemacht, sehr hübsch sogar, aber man wird das Gefühl nie los, genau das Gleiche in den Neunzigern schon Mal in besser und lustiger gespielt zu haben. Deponia knüpft nahtlos an Daedalics Agenda an, sein eigenes Ding zu machen, sich selbst genug zu sein. Und wenn man ehrlich ist: Dass man mehr oder minder das komplette spielerische Grundgerüst des vom Skywalker-Konzern etablierten Genres bis in die Neuzeit rettet, ist eigentlich schon Hommage genug. Einmal mehr liefern die Hamburger stattdessen ein Adventure, dessen durchaus originelle Welt sich zu beklatschen lohnt.

Nicht, dass wir die Geschichte vom bis an den Rand der Selbsttäuschung von sich selbst eingenommenen Tollpatsch nicht schon einmal gehört hätten. Trotzdem interessiert einen der Traum des auf der Grenze zwischen Genie und Trotteltum wandelnden Rufus doch sehr, will er doch der untersten, nämlich der Müllschicht, seiner in drei Kasten gegliederten Heimatwelt entkommen. Das ist nicht ganz so melancholisch und düster aufgezogen wie in The Whispered World, trotzdem steckt hinter all dem Slapstick, den niedlichen Figuren und den schnippischen Dialogen erneut eine Geschichte mit viel Herz.

Zumindest zeichnet sich das so nach dem ersten Drittel ordentlich ab, das ich bisher hinter mich bringen konnte. Man muss vielleicht erst durch die ersten paar Bildschirme dieser Welt hindurch, um es zu bemerken, doch spätestens dann bietet Rufus' Schicksal reichlich Identifikationspotenzial. Der Knilch erdenkt nämlich immer wahnwitzigere Pläne, von der Deponie, die von der mittleren Schicht der Organons mit reichlich Müll überhäuft wird, ins gepriesene Elysium zu gelangen. Sein jüngster Versuch macht euch zum Komplizen: Rufus hat eine Kapsel gebaut, die er mithilfe eines Magneten an einer der in Hunderten Metern Höhe vorbeirasenden Schwebebahnen nach Elysium anzuheften gedenkt.

Das verläuft natürlich nicht ganz nach Plan, wodurch sich der in altes Leder gekleidete Nachwuchs-Erfinder inmitten einer turbulenten Verwechslungsgeschichte wiederfindet. Auf seiner für einen Stümper erstaunlich erfolgreichen Flucht rettet er nämlich einer schönen Elysianerin namens Goal das Leben und verspricht sich davon ein Ticket in ihre makellose Heimat - wie der Zufall es will, ist er nämlich ihrem Ehemann wie aus dem Gesicht geschnitten.

"Deponia knüpft nahtlos an Daedalics Agenda an, sein eigenes Ding zu machen, sich selbst genug zu sein."

Was bisher vom Spiel zu hören und zu sehen war, entspricht gutem Genre-Standard. Optisch und stilistisch ist das Gebotene in etwa auf dem Level von The Whispered World, im Detail sogar noch etwas hübscher, vielfältiger animiert und vor allem endlich höher aufgelöst. Mir persönlich gefiel der Studio-Ghibli-Look es traumwandlerischen 2009er Vorzeige-Titels aber eventuell ein wenig besser. Allerdings würde dessen trauriger Ton hier nicht ganz so sehr zur Handlung passen. Die Verwandtschaft ist aber auf jeden Fall zu erkennen und es ist immer schön zu sehen, wenn ein Studio seinen Stil findet und ihn dann auch hält.

Die Vertonung ist besonders auf musikalischer Seite recht gelungen, wurden doch viele der Stücke tatsächlich mit blechernem Müll eingespielt. Die Sprecher machen ihre Sache bisher ordentlich und sind treffend gewählt, wenngleich ich sagen muss, dass es alles immer noch eher etwas abgelesen klingt, als geschauspielert. Woran das liegt, kann ich nicht sagen, zumindest reißt es einen nicht aus dem Spiel. Das Rätseldesign fußt erneut auf dem Prinzip, alles einzusammeln und nach - im Rahmen der Handlung - verhältnismäßig logischen Kombinationen zu suchen. Bisher sind mir keine weit hergeholten Klopper aufgefallen und an einigen Stellen merkte ich sogar, wie sehr mich andere Andventures mittlerweile darauf konditioniert haben, einfach alles mit allem zu kombinieren, anstatt mal nachzudenken. Die Lösung vieler Rätsel und Problemstellungen schien erst im Nachhinein oft so offensichtlich, dass mir hier und da tatsächlich ein "Ahaaa!" entwich. Eine angenehme Überraschung. Hoffen wir, dass es im weiteren Verlauf so bleibt.

So weit, so "business as usual" - das ist zumindest im Fall von Daedalic jedoch keine Zuschreibung für mäßig inspiriertes Zielgruppen-Catering im Fahrwasser längst gesunkener Spiele-Flagschiffe. Tatsächlich ist es hier ein ehrlich gemeintes Kompliment an die andauernde, hohe Qualität, die die Hamburger liefern, zeigen sie doch, wie man den Geist dieser Sorte Spiele am Leben hält, ohne ewig gestrig zu wirken. Das alles natürlich noch unter Vorbehalt. Ich will erst wissen, wie diese Geschichte weitergeht, bevor ich mir ein Urteil erlaube. Und das will im aktuellen Dickicht hochkarätiger Veröffentlichungen schon was heißen.

Deponia erscheint im Januar 2012 für den PC.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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