Skyrim Komplettlösung Daedra Quest

Alles, was man in Skyrim so erleben kann

Skyrim Komplettlösung: Übersicht

- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
- Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste
- Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)
- Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
- Skyrim Daedra-Quests
- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)

Inhalt dieser Seite:

Skyrim Lösung - Daedra Quest: Der Schwarze Stern


- Daedra Quest - Der Schwarze Stern
- Daedra Quest - Schicksalstreffen im Mondschein
- Daedra Quest - Der Beste Freund eines Daedra
- Daedra Quest - Die Flüstertür

Ihr müsst als Ausgangspunkt die Quest "Azuras Versuchung" finden. Das ist nicht weiter schwer. Sprecht mit jedem Gastwirt - ein guter Startpunkt ist Hulda in Weißlauf - um von Azuras Schrein zu hören. Fragt immer nach Gerüchten, irgendwann wird der Begriff schon fallen. Dann habt ihr die Quest.

Azuras Versuchung

Ihr sollt als erstes den Schrein von Azura aufsuchen und selbst wenn ihr mit der Quest nichts am Hut habt, ist es die Reise wert. Ihr finde den Schrein direkt südlich von Winterfeste auf einer Bergspitze. Oben angekommen seht ihr die große Staue und an einem sonnigen Tag ist das ein sehr erhabener Ort. Ihr findet hier die Priesterin Aranea. Sprecht mit ihr. Sagt, dass ihr helft und ihr sollt im Anschluss den Elfen finden "der den hellsten Stern schwarz wie die Nacht scheinen lassen kann". Ok... Geht nach Winterfeste und sprecht mit Colette, Tolfdir, Dagur, Phinis oder ein paar anderen, die euch zu einem alte Elfenmagier namens Nelacar schicken. Er lebt in Haus "Frostiges Feuer". Geht hin und sprecht mit ihm. Ihr könnt versuchen ihn einzuschüchtern oder ihn zu überreden, wenn das nicht klappt, dann bezahlt den Mann.

Wie auch immer ihr ihn überzeugt, er erzählt euch von Azuras Stern, einem sehr mächtigen, mehrfach verwendbaren Seelenstein. Sein Meister arbeitete damit, aber das Ganze lief nicht richtig gut. Hört zu und "Azuras Versuchung" ist beendet, "Knietief in den Untoten" beginnt.

Knietief in den Untoten

Ihr müsst den Ort finden, an den Nelacars Meister Malyn verbannt wurde. Die ist "Ilinaltas Tiefe", eine alte Festung, Ein Stück nördlich von Falkenring. Dort findet ihr einen See, die Festung liegt am Nordufer. Ihr seht einen halb eingestürzten Turm, den ihr durch eine Falltür betretet. Das Skelett hier ist nicht das einzige, dem ihr begegnet, es folgen noch viele weiter, durchmischt mit ein paar Todesmagiern. Die Gegner sind nicht ohne, als stürmt nicht zu hektisch vor.

Nach den ersten Gängen und durch den Speisesaal hindurch kommt ihr in eine halbgeflutete Kammer, wo ihr taucht, um ein Lehrbuch (Veränderung, "Wasseratmung") mitzunehmen. In den folgenden Arbeitsbereichen der Magier findet ihr leider immer noch einige von ihnen. Besiegt sie schnell und gezielt, in der Gruppe werden sie unangenehm. Schaut euch nach einem Tisch um, auf dem das Lehrbuch (Verzauberung, "Tragödie in Schwarz") liegt. Anschließend kommt ihr in eine weitere Kammer mit einem Obermagier, den ihr besiegt und dann seinen Raum plündert. Schaut euch auch unter Wasser um. Links auf der anderen Seite vom Eingang geht es weiter in einen Gang. Betretet den nächsten Bereich "Ilinaltas Sintflut".

Der Eingangsbereich der Sintflut ist recht karg, wird von ein paar Magiern gehalten und die müsst ihr erledigen, bevor ihr euch das Lehrbuch auf dem Tisch (Beschwörung "Die Türen") greift und nach links weitergeht. Geht an den Zellen vorbei und ihr kommt in eine geflutete Turmkammer. Ein hartnäckiger Magier begrüßt euch und anschließend geht es danach in Malyns Kammer nach oben. Er sitzt ist der Mitte des Raumes und ihr könnt ihm Azuras Stern, leider zerbrochen, einfach abnehmen. Er ist wirklich tot. Verlasst die Festung über die Leiter hier. Ihr habt die Aufgabe "Knietief in den Untoten" beendet, ihr erhaltet "Ein dunkler oder heller Stern".

Ein dunkler oder heller Stern

Ihr könnt euch jetzt mit dem Stein nach Winterfeste begeben, um erneut mit Nelacar im Frostigen Feuer zu unterhalten, oder ihr geht zu Azuras Schrein, wo ihr erst mit Aranea und dann mit Azura persönlich sprecht. Beide Geschichten haben ungefähr die gleiche Essenz. Die Seele von Malyn ist in dem Setin gefangen und muss da raus. Ihr bekommt in beiden Fällen das Angebot, in den Stein geschickt zu wreden, um Malyns Seele direkt zu besiegen. Das schlat ihr natürlich nicht aus und so findet ihr euch in einer seltsamen Haöbwelt im Stein wieder. Malyn will sein Schicksal nicht einsehen und kämpft gegen euch. Besiegt erst die Monster, die er beschwört und danach ihn selbst (ist so herum einfacher, das ihr euch auf ihn ganz konzentrieren könnt). Ihr werdet nach seinem Tod wieder aus dem Stein herausbefördert und habt jetzt die Wahl:

1) Bringt den Stein zu Azura und ihr erhaltet Azuras Stern und Aranea - ein ganz ordentliche Magierin - als Untergebene.

2) Bringt den Stein zu Nelacar und er wird den Stern in den Schwarzen Stern verwandeln, mit dem ihr Seelen speichern könnt, bei denen das sonst nicht geht (Banditen, Abgeschworene, ähnliches Gesindel).

Die Person, der ihr nicht geholfen, sprich den Stein gebracht habt, kann euch nicht mehr leiden. So oder so, die Aufgabe "Ein dunkler oder heller Stern" ist abgeschlossen und damit auch die Quest des Daedra Fürst Azura.

Skyrim Lösung - Daedra Quest: Schicksalstreffen im Mondschein

Geht, um diese Quest zu starten, nach Falkenring und dort auf den Friedhof, wo ihr Zeuge einer Beerdigung werdet. Die Quest "Der Fluch von Falkenring" beginnt.

Der Fluch von Falkenring

Ihr erlebt eine trübe Stimmung auf dem Friedhof von Falkenring. Kein Wunder, wurde doch gerade ein Kind beerdigt, dass von einem der Bewohner praktisch in Stücke gerissen wurde. Sprecht jetzt oder später mit den Eltern, Mathies und Indara Vaerellia. Ein Man namens Sinding soll Schuld am Tod des Kindes sein. Er wurde festgenommen und in den Kerker der Kaserne von Falkenring gebracht. Geht dorthin und sprecht mit ihm. Er erzählt euch, dass er unter Lykanthropie leidet - sprich ein Werwolf ist. Er scheint zu bereuen, was er tat und war nicht bei Sinnen, als es passierte.

Schuld an seinem Zustand hat wohl ein verfluchter Ringt, den er von Hircine bekam, der Daedra der Jagd. Dieser Ring bewirkt, dass er sich zu den dümmsten Momneten in einen Werwolf verwandelt. Ihr sollt Hircine den Ring zurückbringen. Tut ihr dies, solltet ihr eines bedenken: Wenn ihr bereits ein Werwolf seid - durch die Gefährten-Questen - dann besteht, solange ihr den Ring habt, außerhalb von Dungeons und Städten eine Chance von eins zu zehn in jeder Minute, dass ihr euch in einen Werwolf verwandelt. Steht ein eigentlich freundlicher Wächter neben euch - Pech gehabt. Nehmt trotzdem an, es muss ja weitergehen. "Der Fluch von Falkenring" ist beendet, die neue Aufgabe heißt "Die Gunst des Fürsten der Jagt".

Die Gunst des Fürsten der Jagt

Ihr müsst den Weißen Hirsch töten, ein Jagdziel, dass Hircine wohl am besten als Besänftigung gefallen könnte. Den Hirsch zu finden ist nicht allzu schwer. Reist zum Schattengipfelturm direkt und ganz nah süd-östlich von Falkenring. Ihr findet hier einen Waldweg, den der Hirsch scheinbar mag. Sucht ein wenig und bringt ihn danach zur Strecke. Magie und Fernkampf sind gut geeignet, das der Hirsch lieber wegläuft, als selbst zu attackieren. Habt ihr ihn, geht hin und Hircine wird erscheinen. Er erkennt den Ring, will euch aber nicht gleich davon befreien. Sinding konnte flüchten und eine große Jagd wurde ausgerufen, um ihn wieder zu fangen oder zu töten. Hircine denkt, dass Sinding für euch ein würdiges Jagdziel wäre und sagt, dass ihr ihn erlegen und häuten sollt. Daedra halt.

Ihr findet Sinding in der Dickbauchgrotte, einer Höhle nördlich von Falkenring, jenseits des Sees in den Bergen. Betretet die Höhle und ihr findet euch in einem seltsamen Wald. Ihr findet in der Starthöhle eine Gruppe von Jägern, die versuchte Sinding zu stellen, aber scheiterte. Sprecht mir dem Khajiit J´Kier und er wird euch erzählen, dass mehr Jäger auf dem Weg sind. Durchsucht das Lager, dann geht den Weg nach unten und um den Teich. Wenig später seht - und hört - ihr Sinding. Er greift euch nicht sofort an. Ihr habt jetzt die Möglichkeit ihn nicht zu töten, sondern mit ihm zu sprechen oder auf ihn loszugehen und die Beute zu stellen.

Möglichkeit 1: Sinding am Leben lassen

Sagt Sinding, dass ihr ihn nicht töten werdet, wenn er sich von der Zivilisation fernhält (woran er sich auch hält). Es sind aber mehr Jäger unterwegs. Ihr kommt auf dem Weg über drei Lichtungen und müsst auf jeder die kleine Jagd-Gruppe töten. Sprecht anschließend erneut mit Sinding und ihr verlast dann die Höhle um euch Hircine zu stellen. Überraschenderweise ist der Daedra auch so mit der Jagd sehr zufrieden und ihr dürft den Ring behalten. Da er jetzt nicht mehr verflucht ist, können Werwölfe - Gefährten-Questen in Weißlauf - ihn nutzen, um sich am gleichen Tag ein zweites Mal zu verwandeln.

Möglichkeit 2: Sinding töten

Sinding denkt gar nicht dran sich gleich mit euch zu messen. Er flüchtet und ihr müsst alle Tricks von Wirbelwindsprint bis zu mit Tränken verlängerter Ausdauer nutzen, um ihn einzuholen. Auf jeder der Lichtungen, die er besucht, bleibt er nur kurz, tötet die Jäger und flüchtet, bevor ihr ernsthaft Schaden machen könnt. Erst auf der dritten Lichtung - sofern ihr nicht sehr schnell wart - könnt ihr ihn stellen, dort wird er nicht mehr flüchten. Habt ihr ihn, wird er gehäutet und Hircine erscheint. Er ist zufrieden und ihr werdet nicht nur von dem Fluch erlöst, sondern behaltet auch Sindings Haut, eine veritable Rüstung.

So oder so, die Quest um Hircine und den Fluch von Falkenring ist damit beendet.

Skyrim Lösung - Daedra Quest: Der Beste Freund eines Daedra

Diese Quest ist einer meiner persönlichen Favoriten: Ihr trefft einen sprechenden Hund. Und der heißt Barbas. Aber eines nach dem anderen.

Erst einmal müsst ihr Stufe 10 erreicht haben. Geht ihr dann nach Falkenring, kommt euch ein Wächter entgegen und fragt, ob ihr einen Hund gesehen habt. Damit geht die erste Teilaufgabe "Ein Dicker Hund" los.

Ein Dicker Hund

Geht zum Schmied Lod und sprecht mit ihm. Er möchte einen Hund, hat einen nahe der Stadt gesehen und möchte, dass ihr ihm diesen Hund bringt. Willigt ihr gleich ein, gibt er euch ein Stück Fleisch zum anlocken, ihr könnt per Überreden auch versuchen, noch eine kleine Belohnung rauszuschlagen. Verlasst Falkenring auf der Hauptstraße und nach sehr kurzer Strecke findet ihr auch den Hund.

Sprecht mit ihm. Ja tut es einfach. Er antwortet. Und hat Problem. Wie es sich herausstellt hat Barbas ein Herrchen, liegt mit diesem aber im Streit. Helft ihm, indem ihr zusagt zum Schrein von Clavicus Vile zu reisen. Er gibt euch den Hinweis auf dem Weg seinem Herrn auf keinen Fall zu trauen. Ihr müsst zum Dungeon von Haemars Schande reisen. Dieser befindet sich weit östlich von Falkenring. Verlasst Falkenring über die Straße nach Osten und bleibt einfach immer auf ihr, bis ihr in den Bergen Haemars Höhle findet.

Betretet den Dungeon und arbeitet euch durch die Vampire - vergesst nicht, euch anschließend direkt in einem Tempel zu heilen odre einen Anti-Krankheitstrank zu nutzen, wenn ihr kein Vampir werden wollt - bis ihr in einen großen Raum mit einem Holzzaun kommt. Hier führt der Weg nach unten zu Haemars Schande. An Frostbisspinnen und blutigen Käfigen vorbei führt der Weg gradlinig weiter bis zu einem unterirdischem Fluss. Ihr folgt diesem durch einen weitern Gang und durch eine Reihe von Vampiren hindurch zu einer Kammer, in der einen Staue des Daedra Clavicus Vile steht. Aktiviert die Statue, wenn der letzte Vampir tot ist.

Clavicus redet mit euch und freut sich zwar, dass ihr die Vampire erledigt habt, kann aber Barbas wohl nicht so viel anfange. Seine Verbannung an diesen Schrein findet er aber auch doof, also bietet er euch einen Deal an. Ihr holt die Axt der Reue aus der Reiffelsenhöhle und er wird euch belohnen. Natürlich nehmt ihr an, was "Ein Dicker Hund" beendet und "Ein Handel mit dem Daedra-Fürsten" startet. Zieht an der Kette an der Wand, um den direkten Ausgang zu nehmen - und euch am besten im nächsten Tempel vom Vampirismus heilen zu lassen.

Ein Handel mit dem Daedra Fürsten

Ihr müsst die Reiffelsenhöhle finden. Sie liegt von Einsamkeit weit nach Westen. Bis kurz vor die Höhle bleibt ihr auf der Hauptstraße nach Westen, dann führt ein abschüssiger Weg an der Klippe entlang zur Höhle. In der Höhle selbst stellt ihr euch einer Reihe von Beschwörern um einen Magier namens Sebastian Lort. Tötet sie alle, dann geht nach hinten in die Höhle, wo ihr die Axt findet. Plündert, was ihr wollt, dann geht zurück zu Haemars Schande. Eine Abkürzung gibt es leider nicht, also lauft erneut den ganzen Weg entlang. Zumindest sind die Vampire immer noch tot. Aktiviert den Schrein, um erneut mit Clavicus Vile zu sprechen. Er bietet euch wirklich eine Belohnung an. Und zwar die wirklich ganz nett Axt. Aber dafür müsst ihr mit der Axt Barbas töten. Tut ihr es oder nicht, das ist hier die Frage.

Möglichkeit 1: Tötet Barbas

Bevor ich sage, was passiert: Ihr herzlosen Bastarde. Ihr bekommt aber eure Belohnung. Die Axt der Reue ist eine der wenigen Waffen, die sogar Daedra Schaden zufügen kann. Zieht in die Welt mit der Last von Barbas Tot auf eurem Gewissen. Auch wenn er nicht richtig tot ist. Das zählt nicht.

Möglichkeit 2: Lasst Barbas leben

Ah, ihr seid also menschlich. Nun, Clavicus ist enttäuscht und verwandelt euch in einen Wurm. Oder er würde es zumindest gern, aber Barbas geht dazwischen und erinnert ihn an den Deal. Clavicus gibt euch die "Maske von Clavicus Vile" und will euch nicht mehr wieder sehen.

So oder so geht ihr jetzt noch zurück nach Falkenring, um mit dem Schmied Lod zu sprechen. Als Entschädigung für all die Mühen gibt er euch etwas Gold und die Aufgabe "Der Beste Freund eines Daedra" ist abgeschlossen.

Skyrim Lösung - Daedra Quest: Die Flüstertür

Um diese Quest starten zu können, müsst ihr schon fleißig gewesen sein. Ihr müsst Level 20 erreicht haben und die Hauptquest "Der Aufstieg des Drachen" abgeschlossen haben. Sprecht in Weißlauf mit der Wirtin der Beflaggten Mähre und fragt nach Gerüchten. Es heißt der Jarl von Weißlauf habe Probleme mit seinen Kindern. "Raunen an der Flüstertür" beginnt.

Raunen an der Flüstertür

Sprecht weiter mit der Wirtin und ihr erfahrt ein paar Details zu dem Problemen des Jarls. Der Junge Nelkir soll sehr launisch und gewalttätig sein und das erst seit kurzem.

Ihr müsst bei dieser Quest beachten, dass wenn ihr die Quest der Sturmmäntel abgeschlossen ist - ihr habt die Kaiserlichen schon in Weißlauf geschlagen -, Jarl Balgruuf mitsamt Familie nach Einsamkeit in den Blauen Palast ins Exil gegangen ist. Ist das passiert, geht ihr ihn dort aufsuchen. Der Rest der Questen um die Flüstertür ist identisch, ihr geht halt nur nach Einsamkeit und nicht in die Drachenfeste von Weißlauf.

Gehen wir mal davon aus, dass Balgruuf noch Jarl von Weißlauf ist und ihr geht ihn dort in der Drachenfeste besuchen. Nelkir streunt hier irgendwo entweder im Saal oder den angrenzenden Räumen herum. Sprecht mit ihm und ignoriert die Beleidigungen. Kinder sind halt so. Er rückt damit raus, dass sein Vater Talos anbetet und die Thalmor - Die Hochelfen - hasst. Er verrät auch, dass er all das von einer mysteriösen Flüstertür weiß und auch, wo ihr diese Tür findet.

Geht in de großen Halle vom Eingang aus links in den Nebenraum, dann die Treppe runter und ihr kommt hinter eine Nischen-Biegung zu einer verschlossenen Tür. Horcht an der Tür. Lauscht ihr an ihr, dann vernehmt ihr die Worte von Mephala, der Daedra Herrin des Flüsterns. Sie prophezeit euch, dass ihr große Geheimnisse ergründen werdet. Erst aber einmal müsst ihr die Tür öffnen.

Sprecht erneut mit Nelkir, der sofort weiß, dass ihr die Stimme auch vernommen habt. Er verrät euch, dass nur zwei Leute einen Schlüssel haben. Zum einen der Jarl selbst, zum anderen Farengar der Hofzauberer.

Möglichkeit 1 - Jarl Balgruuf: Ihr könnt ihn nicht töten, das Spiel will das so. Er ist halt ein wichtiger Quest-Geber. Ihr könnt ihn aber bestehlen. Wartet, bis er schläft oder er allein ist und sich von euch abwendet. Speichert am Besten einfach bevor ihr es versucht.

Möglichkeit 2 - Hofzauberer Farengar: Den könnt ihr töten und den Schlüssel nehmen, dann versagt ihr euch aber die Möglichkeit bei ihm einzukaufen und zu trainieren. Also bestiehlt auch ihn besser. Es funktioniert genauso.

Habt ihr den Schlüssel zur Flüstertür, geht ihr zurück in den Keller und schließt die Tür auf. Von der Daedra ist nichts zu sehen, aber auf dem Tisch liegt eine Klinge und ein Buch. Lest es und ihr erfahrt vom Geheimnis dieser Klinge. Die Ebenerzklinge ist jetzt in einem etwas mitgenommenen Zustand, aber sie kann zu echter Größe zurückgeführt werden. Täuschung ist ihr Lebenselixier und nicht schmeckt ihr besser als das Blut von euren Freunden. Ein Freund ist jemand, dem ihr mit einer Quest geholfen habt. Tötet ihr so eine Person, wird die Klinge mächtiger - sprich effektiver.

Wen ihr richtig wicked sein wollt, dann veranstaltet eine Hochzeit. Zu so einer kommen alle eure Freunde...

So oder so, die Quest endet hier etwas abrupt und unbefriedigend. Aber zu ende ist zu ende.

Skyrim Komplettlösung: Übersicht

- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
- Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste
- Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)
- Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
- Skyrim Daedra-Quests
- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (1)

Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Defender, Ringe, 1W6+4, NCC-1701, 8086, Ultima, Cid, SEGA, like tears in rain, B. Guardian, nicht Silmarillion, F. Mercury, PC-Player, Arena, id, Mage, LiveLink, Eurogamer, Chefredakteur...

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (1)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading