Und ich mochte es doch...: Final Fantasy XIII

Warum für Thomas Nickel die XIII eben keine Unglückszahl ist

Es gibt immer wieder mal ein Spiel, das - selbst wenn es kein echter Flop war oder keine sonderlich schlechte Wertung bekam - einen notorischen Ruf aufbaut. Im Internet lässt sich immer schwer sagen, ob das dann eine lautstarke Minderheit oder allgemeiner Konsens ist, aber um sich Zugang in die neue "Und ich mochte es doch..."-Reihe zu verschaffen, muss dieser Ruf allgemein bekannt sein. Ob ihr diesem jetzt persönlich folgt oder nicht, ist eure Sache, so wie es Sache eines Redakteurs ist, in die Bresche zu springen und dem Angeklagten beizustehen. Weil er es eben doch mochte. Aus aktuellem Anlass beginnen wir mit Final Fantasy XIII und Thomas Nickel, der die 13 in diesem Fall für keine Unglückszahl hält.

Erlaubt mir, diesen Artikel mit ein paar Zitaten aus unserer Kommentarfunktion zu beginnen. Wie wäre es mit "oh Gott, wenn ich die Figuren schon sehe, wird mir schlecht..."? Oder vielleicht auch "Sorry Square-Enix aber der Zug ist abgefahren...". Etwas konkreter ist die Aussage hier: "Die Story ist (...) so unglaublich blödsinnig, dass ich ernsthaft am Verstand der Japaner zweifeln muss.". Oder dieser: "(...) will ich echt nicht weiter zocken, weil er so grottiger missratener Mist ist." Ich denke mal, an dieser Stelle sollte jedem auch ohne Lesen der Überschrift klar sein, um welches Spiel es geht. Es ist in Hardcore-Kreisen wahnsinnig angesagt, Final Fantasy XIII zu verteufeln.

Kaum wird der bislang jüngste Teil der Final-Fantasy-Reihe erwähnt, schon stehen dessen erklärte Gegner bereit, mal lang und eloquent, aber gerne auch mal kurz und eher unflätig ihrer eher geringen Meinung über Final Fantasy XIII Ausdruck zu verleihen. Ähnlich emotionale Meinungen werden eigentlich sonst nur über Themen wie den Star-Wars-Prequels oder den beiden Matrix-Fortsetzungen vertreten. Und vielleicht wird dem einen oder anderen auch hier eine Gemeinsamkeit klar. Egal ob Star Wars, Matrix oder Final Fantasy, alle drei dieser Popkultur-Phänomene haben mit wütenden Fans zu kämpfen, deren Erwartungen nicht erfüllt wurden.

Final Fantasy XIII - Japanischer TV-Spot

Die Frage, ob diese Emotionen nun gerechtfertigt oder übertrieben sind, wollen wir hier erstmal beiseitelassen und eines feststellen: Verbitterung nimmt selten eine unschönere Form an, als in einem enttäuschten Fan. Das gilt für Filme, Videospiele und selbst für Eintracht Frankfurt. Läuft es nicht so, wie der Fan es gerne hätte, dann wird aus Begeisterung schnell tiefste Abneigung, die Auswahl an Zitaten dort oben sprechen da Bände. Klar, Äußerungen wie diese sind natürlich Extremfälle und man findet auch viele differenziertere Ansichten. Aber trotzdem gibt einem dieses gezeigte Maß an unverhohlener Abneigung schon zu denken. Überlegen wir doch noch einmal, was war eigentlich passiert?

Es ist der März 2010. Nach langer, langer Entwicklungszeit kommt Final Fantasy XIII endlich in die hiesigen Läden - erstmals nahezu zeitgleich mit der US-Version und nur wenige Monate nach dem Japan-Release. Doch die Vorzeichen sind nicht die besten. Viele Hardcore-PlayStation-Fans sind angesäuert, weil Square Enix das lang erwartete RPG nicht mehr exklusiv für den ehemaligen Marktführer, sondern gleichzeitig auch für Microsofts Xbox 360 veröffentlicht. Schnell war von manch einem gebeutelten Sony-Fan eine ebenso einfache wie nachvollziehbare Geschäftsentscheidung zur Dolchstoßlegende umgedeutet.

Doch das war nicht alles. Bereits vor dem Launch machen Gerüchte über eine sehr lineare Spielstruktur die Runde. Scans aus japanischen Lösungsbüchern zeigten keine verwinkelten, weitläufigen Areale wie man sie eigentlich erwartet hätte, sondern meist gerade, sehr lineare Gänge ohne nennenswerte Freiheiten. Und das zu Zeiten, in denen sich auch erster Unmut gegenüber den linearen Szenarien eines Call of Duty, das Produzent Yoshinori Kitase und Director Motomu Toriyama in manch einem Interview als wichtigen Einfluss auf das Design von Final Fantasy XIII nannten, regte. Nicht unbedingt das beste Timing, auch wenn Final Fantasy XIII ja eigentlich nur den Weg, den bereits das bis heute überaus geschätzte Final Fantasy X einschlug, weiterverfolgte.

"Well, I Guess this is better than homicidal scorpion robots and mountains of trash."

Sazh, Final Fantasy XIII

Final Fantasy X war sehr linear, Teil XIII war noch etwas linearer. Beide verzichteten auf die serientypischen Active Time Battles. Das Crystarium erinnert nicht von ungefähr an das Sphere-Board der 10er-Episode. Und natürlich war bei beiden Spielen Yoshinori Kitase für die Produktion und Tetsuya Nomura für das Charakterdesign verantwortlich. Was war also passiert? Hat sich Final Fantasy XIII letzten Endes zu weit von dem entfernt, was ein gewisser Teil der Fanbasis zu akzeptieren bereit ist? Sehen wir uns doch einmal die Kritikpunkte an. Da sind zum Beispiel die Figuren, die manch einem Spieler zu schaffen machten.

Und tatsächlich, hier bietet Final Fantasy XIII viel Angriffsfläche. Einige Charaktere sind tatsächlich recht unsympathisch ausgefallen. Während Lightning, Sazh und Fang auf viel Zuspruch stießen, ging Snows Dickköpfigkeit manch einem Spieler ebenso auf den Nerv wie Vanilles andauernde Giggelei. Und von Hopes andauerndem Gejammer fangen wir erst gar nicht an. Allerdings sind das Kritikpunkte, die in dieser Form eigentlich nur für die erste Hälfte des Spiels gelten. Figuren wie Hope, Snow und Vanille sind absichtlich so angelegt, sie irritieren bewusst und entwickeln sich im Verlaufe des Spiels. Snow schleift seine Ecken und Kanten ab, Hope lernt, mit der Trauer um seine Mutter umzugehen und Vanille zeigt im Verlauf des Spiels, dass es mit ihrer oft gezwungen fröhlichen Fassade eine ganz eigene Bewandtnis hat. Wer freilich nach zehn Stunden entnervt die Flinte ins Korn wirft, merkt davon natürlich nichts und denkt auch weiterhin, Square Enix hätte seinen Fans hier die unsympathischste Truppe seit Rollenspieler-Gedenken vor die Nase gesetzt.

Aber mal ehrlich, waren Cloud, Squall, Terra, Garnet oder Tidus so viel anders? Squall - ein introvertierter Teenager, der erst nach mehr als 20 Stunden Spielzeit aus sich herauskommt. Oder Cloud, der hinter der toughen Söldner-Fassade seelische Abgründe verbarg. Terra, die fast die gesamte Spielzeit des bis heute heiß geliebten Final Fantasy VI benötigte, um schließlich ihre Identität zu akzeptieren. Und wie war das noch mit Tidus, der sich mit seiner US-Star-Quarterback-Mentalität auf einmal in einer völlig fremden Welt, die sich eigentlich nur um den Tod drehte, wiederfand?

Final Fantasy XIII - Cinematic-Trailer

Dann ist da die Handlung. Ja, Final Fantasy XIII beginnt unvermittelter und actionreicher als jeder Vorgänger. Der nächste Vergleich wäre da wohl noch der Anschlag auf den Mako-Reaktor von Final Fantasy VII. Im Grunde ist es auch keine schlechte Idee, die Handlung mit einem Knall zu starten. Allerdings war das vielen Spielern etwas zu viel. Überall kracht und raucht es, gleichzeitig werden wir in ein komplett neues Kampfsystem eingeführt und mit Kunstbegriffen wie Cocoon, Pulse, Fal'Cie, L'Cie und C'ieth konfrontiert und dabei regelmäßig auf die Ingame-Enzyklopädie verwiesen. Nicht unbedingt einladend, zumal viele dieser Begriffe ohnehin im späteren Spielverlauf erklärt werden. Keine Frage, das hätte man eleganter lösen können.

Bei der Erzählstruktur mit den zahlreichen Rückblenden drängen sich bei aufmerksamer Beobachtung Parallelen zu erfolgreichen TV-Produktionen wie Lost auf. Auch hier wird der Zuschauer mitten ins Geschehen geworfen und viele Fragen werden im weiteren Verlauf erst in Rückblenden beantwortet - wenn überhaupt. Die Frage stellt sich dabei eben, ob diese TV-Struktur tatsächlich auch bei einem Videospiel funktioniert und von den Fans angenommen wird. Bei einem großen Teil der Square-Enix-Gemeinde war das wohl weniger der Fall.

Ein Leser-Kommentar erwähnt diese Punkte: "Fehlende Städte, Sidequests, NPC's und die extreme Linearität braucht man daher gar nicht erwähnen um FF13 als größten Total-Flop (unter den AAA-Titeln) der letzten Jahre zu klassifizieren." Auch wenn die Aussage etwas harsch ist, der junge Mann trifft hier einen wunden Punkt. Zwar korrespondieren die Struktur des Spiels und der lineare Aufbau ziemlich gut. Mit einer Handlung, die sich primär um die Flucht einer Gruppe von Charakteren dreht, wären Subquests nur schwer zu vereinbaren. Trotzdem wäre es sicher nicht verkehrt gewesen, der Gruppe und damit auch dem Spieler vielleicht mal eine Verschnaufpause zu gönnen.

"Since when have heroes ever needed plans?"

Snow, Final Fantasy XIII

Die Entwickler haben hier das Prinzip Final Fantasy extrem eingedampft und ge-"streamlined". Alles raus, was Tempo aus dem Spiel nimmt, was von der Story ablenkt. Der Rhythmus ist schneller. Wo Final Fantasy X noch lange Spielpassagen und lange Story-Sequenzen bot, da legt Teil XIII einen Zahn zu. Spiel- und Story werden oft in kürzere Happen unterteilt und mit höherer Frequenz abgewechselt. Das erweckt oft den Eindruck, fast nur noch der Handlung zu folgen. Und wenn man nun noch die Charaktere nicht mag, dann stellt sich schnell ein ordentlicher Widerwille ein. Diesen Kritikpunkt haben auch Kitase-san und sein Team erkannt und den Nachfolger Final Fantasy XIII-2 entsprechend ausgerichtet.

Und dann ist da noch das Kampfsystem. Und liebe Leser, so leid es mir tut, hier kann ich Kritik nicht nachvollziehen. Ja, es ist etwas unglücklich, dass man den Spieler so an die Hand nimmt und ihm erst nach guten 20 Stunden die volle Kontrolle über Paradigmen, Partymitglieder und Crystarium gibt. Trotzdem aber ist das Kampfsystem von Final Fantasy XIII fantastisch. Es ist nicht weniger taktisch als die der Vorgänger, dafür aber weit schneller und komfortabler zu bedienen. Die allseits verschriene Automatik ist nicht der alleinige Weg zum Glück, sondern eine nützliche Hilfe, wenn man bereits bekannte Monster erneut vermöbelt und auch die KI selbst über deren Schwächen und Immunitäten bescheid weiß. Bis dahin ist es weit klüger, selbst die korrekten Attacken zu wählen. Wer sich näher mit dem Kampfsystem befasst hat, der hat spätestens bei den Jagdmissionen auf Gran Pulse die taktischen Möglichkeiten erkannt und Kämpfe gegen diverse Bosse sind ebenso nur mit klugen Paradigmenwechseln und einem kühlen Kopf zu bestehen.

Also, wo liegt nun das wirkliche Problem von Final Fantasy XIII? Der Grund, warum es sich so angreifbar macht und manchen Alt-Fan so enttäuschte? Sind es spielerische oder inhaltliche Defizite? Ist es die Japan-feindliche Stimmung, die in vielen Spielerkreisen heute vorherrscht? Nun, ich stelle hier die Behauptung auf, dass es vor allem daran liegt: Final Fantasy hat die Vorreiterrolle, die sich die Reihe mit bahnbrechenden Entwicklungen wie Final Fantasy VI (SNES), Final Fantasy VII (PSone) oder Final Fantasy XII (PS2) erwarb für Teil XIII abgegeben und hat versucht, den aktuellen Markttrends zu folgen. Verschwurbelte Geschichten im Lost-Stil, die Linearität eines Call of Duty. Anstatt mutig und progressiv voranzuschreiten, versuchte die Kult-Serie zu sehr, eine imaginäre Mainstream-Kundschaft zu bedienen. Ja, Call of Duty hat 10 Millionen Spieler. Aber egal wie linear Final Fantasy auch wird, der durchschnittliche CoD-Fan wird die Reihe weiterhin meiden, weil er sich einfach nicht dafür interessiert. Ausnahmen bestätigen hier natürlich die Regel.

"Lightning. It flashes bright, then... fades away. It can't protect. It only destroys."

Lightning, Final Fantasy XIII

Final Fantasy Versus XIII - 2006er Teaser (Eines unserer ältesten Videos, daher kein Hintergrundbild. Zumindest bis wir herausfinden, wie man die Video-Archive bearbeitet...)

Die Spieler wollen kein Final Fantasy, das sich an anderen Spielen orientiert. Sie wollen ein Final Fantasy, das eigene Wege geht, das Trends setzt, nicht ihnen folgt. Genau hier muss Square Enix bei der nächsten Episode ansetzen. Anstatt neidisch auf die Verkaufszahlen westlicher Megahits zu schielen, sollten die Entwickler in sich gehen und wieder auf ihren Instinkt hören. Final Fantasy war da am besten und progressivsten, wo die Kreativität am größten war. Die Oper von Final Fantasy VI. Das Job-System von Teil V. Das komplette Final Fantasy VII das eine ganze Generation von JRPGs inspiriert und das Genre im Westen popularisiert hat. Klar, auch früheren Episoden konnte man ihre Einflüsse anmerken. Hier etwas Laputa, dort etwas Neon Genesis Evangelion und natürlich hinterließ auch Star Wars seine Spuren. Trotzdem, so offensichtlich wie bei Teil XIII war es selten. Wenn Kitase, Toriyama und Co. diesen Geist wieder erwecken, dann steht Final Fantasy eine goldene Zukunft bevor. Und immerhin, mit Final Fantasy XIII-2 sind sie schon in mancherlei Hinsicht auf dem richtigen Weg.

Und was bleibt nun von Final Fantasy XIII? Nun, das wird die Zeit zeigen. Auch wenn der Online-Tenor momentan noch ausgesprochen negativ ist, so halte ich ihn doch zu großen Teilen für wenig gerechtfertigt - wie bereits gesagt, Verbitterung nimmt selten eine unschönere Form an, als in einem enttäuschten Fan. Während eine Web-affine Minderheit nicht müde wird, ihre Abscheu gegenüber Final Fantasy XIII kundzutun, waren jede Menge Spieler doch so zufrieden mit dem Spiel, dass sie es nach 60 - 70 Stunden beendeten und bis heute in guter Erinnerung halten. Für sie sind Snow, Hope und Vanille mittlerweile runde Figuren, die sich entwickeln konnten und im Verlauf des Abenteuers wuchsen. Und auch wenn für die meisten Spieler da draußen Final Fantasy XIII nicht den Höhepunkt der Serie darstellte, so ist es doch immer noch ein faszinierendes, ehrgeiziges, stellenweise problematisches aber in seinen besten Momenten auch brillantes Stück Software. Klar, das Spiel polarisiert stärker als jeder seiner Vorgänger. Aber da ist es doch besser zu polarisieren, als zu langweilen, oder?

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Über den Autor:

Thomas Nickel

Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

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