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Vita-Test - Digital Foundrys Analyse der PlayStation Vita

Eine tiefgreifende Analyse von Sonys neuestem großen Handheld

Leistung und Batterie

Reden wir über die Power. Die Vita wird von einem Quad-Core ARM A9 Prozessor betrieben, angeschlossen an 512 MB RAM. Dazu kommt ein Quad Core Power-VT Chipsatz (SGX543MP4+) mit angeschlossenen 128 MB dediziertem Video-RAM. Alles steckt in einem einzelnen SoC (System on Chip). Die Spezifikationen der ursprünglichen PSP sorgten 2003 für hochgezogene Augenbrauen und die Vita markiert einen vergleichbaren Sprung nach vorn.

Wo es hapern könnte, scheint offensichtlich, und die Frage ist, ob die 2210-mAh-Batterie mit dieser Hardware lange genug mithalten kann. Der Komfortlevel solcher portabler Geräte wird mit darüber bestimmt, wie oft die Nutzer zum Ladekabel greifen müssen. Sony nennt drei bis fünf Stunden Spielzeit bei mittlerer Helligkeit, fünf Stunden bei Videos und neun für Musik. Das sind keine schlechten Schätzwerte unter sorgfältig vorbereiteten Testbedingungen, aber entsprechen sie auch den tatsächlichen Anforderungen des Endnutzers?

Spiele wie Uncharted und Virtua Tennis 4 holen ein paar erstaunliche Grafiken für ein Handheldspiel aus der Vita und dabei ist die Batterieleistung nicht einmal ein so limitierender Faktor wie man denken könnte.

Im Laufe einiger Tests mit der Stoppuhr durch verschiedene Bedingungen hindurch lieferte die Vita ein überraschend konstantes Ergebnis. Nach einigen variierenden Spiel-Tests schälten sich vier Stunden und zehn Minuten als das Durchschnittsergebnis heraus, wobei WiFi und Bluetooth eingeschaltet waren und die Helligkeit und Lautstärke auf Mittel eingestellt waren. Diese "durchschnittliche Nutzung" beinhaltete das Spielen von Sequenzen mit hohen Hardwareanforderungen in 30 bis 45 Minuten langen Abschnitten, beispielsweise Uncharted oder WipeOut, im Wechsel mit Titeln die weniger anspruchsvoll sind wie Top Darts oder Escape Plan.

Das Worst-Case-Szenario gab uns immerhin noch drei Stunden und 40 Minuten Spielzeit, bevor die Vita abschaltete. Die Testbedingungen waren ein Non-Stop-Spiel der frühen Level von Uncharted mit allen Wireless-Möglichkeiten und Helligkeit wie auch Lautstärke auf Maximum. Beindruckend, wenn man bedenkt, was die Vita hier an Grafik liefert und das absolut im Rahmen der Angaben vonseiten Sonys. Der letzte Test prüft, wie weit man die Laufzeit treiben kann, wenn man die Konsole ganz konservativ laufen lässt. Verschiedene Spiele, Kein Wireless, geringe Helligkeit, kein Sound. Das Ergebnis: Vier Stunden und 50 Minuten.

Auch die Ladezeiten sind durchaus respektabel. Mit dem mitgelieferten USB-Kabel, welches an den proprietären Port an der Vita angeschlossen wird, dauert die durchschnittliche Aufladung zwei Stunden und 35 Minuten. Das entspricht den üblichen Werten bei dieser Batteriegröße. Angeschlossen an einen PC oder eine PS3 dauert es allerdings etwas länger und ist auch nur möglich, wenn die Vita abgeschaltet ist.

Wie ist das alles möglich? Der Wechsel weg vom UMD-Laufwerk der PSP, einem mechanischen Baustein, der viel von der Batterie abverlangte, half gewaltig. Auch der energiesparende OLED-Screen und der Verzicht auf die ganzen Blinke-LEDs, die auf der PSP den Stand von Memory-Stick-Zugriff, WiFi und Hold anzeigten, helfen. Diese Aufgabe übernimmt nun ein einzelnes Licht hinter dem PlayStation-Button, das anzeigt, wenn es etwas zu melden gibt. Gemessen an den aktuellen Standards handhabt die Vita ihre Batterielaufzeit hervorragend.

Spiel-Analyse: Eine wirkliche Next-Gen-Erfahrung?

Wir hatten die Möglichkeit, die Retail-Versionen von Uncharted: Golden Abyss und Ultimate Marvel vs. Capcom 3 zu testen, wobei beide einen guten Eindruck geben, wie derzeit die Prozessor-Leistung der PS Vita genutzt wird. Das Ergebnis ist sexy und beeindruckend. Selbst bei diesen Launch-Titeln ist die Sorgfalt und die Substanz der Spiele eindrucksvoll, was zu der Annahme führt, dass sowohl First- wie auch Third-Party-Entwickler mehr als genug Zeit hatten, sich mit der Hardware vertraut zu machen und auch die Spezifikationen genau kannten. Selbst wenn es ein paar bemerkbare Unterschiede zu den Heim-Versionen gibt, bleib doch der generelle Schwung ihrer Spielbarkeit und ihres visuellen Eindrucks unbeschadet erhalten.

Aus dem Start-Line-Up wurde zu Recht Uncharted: Golden Abyss als der große Schau-Titel ausgemacht. Während sich Naughty Dog mit anderen Projekten vergnügt, stellte sich Sony Bend erfolgreich der Herausforderung, eine eigene Chronik um Nathan Drake zu entwerfen. Ihnen gelang eine hervorragende Arbeit, als sie die erprobten Mechaniken der Uncharted-Engine auf den Handheld portierten. Es erreicht nie ganz die Klasse der Heim-Versionen, wenn es um die actiongeladenen Schauplätze geht, aber das Abenteuer wurde nichtsdestotrotz wohl konstruiert und findet an ein paar Stellen sogar eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit für die Beschleunigungssensoren der Vita.

Insbesondere der optische Eindruck ist umwerfend. Es werden ein paar eindrucksvolle Wassereffekte und auch Sichtweiten geboten, wenn ihr bereits in frühen Stages an Wasserfällen und Klippen vorbei auf gefühlt endlose Meilen von Dschungel blickt. Die Charaktermodelle halten sich auch gut auf kurze Distanz und erinnern in ihrem Detailgrad stark an das erste Uncharted. Leider wird der gute Gesamteindruck ein wenig durch die "sub-qHD"-Auflösung geschmälert. Das Spiel scheint komplett in einem nativen Framebuffer von 720x408 gerendert zu werden, also etwa drei Viertel der Vita-Auflösung. Das bedeutet leider, dass die Bildqualität des Spiels nicht ganz so exemplarisch ist, wie man hoffte und dass Artefakte beim Scaling nicht ausbleiben.

Die niedrige Auflösung sorgen für ein paar Abzüge auf die Reinheit des Bildes, aber sonst gibt es hier kaum etwas zu bemängeln, insbesondere bei einer so dicht gepackten Dschungel-Umgebung.

Wenn es aber der Performance hilft, dann war es die richtige Entscheidung. Die Framerate fällt seltenst unter die angestrebten 30 FPS und das nur in den hektischsten Shoot-Outs oder den aufwendigsten Cutscenes. Und das V-Sync ist dabei die ganze Zeit aktiv. Die Schusskontrollen erscheinen zuerst ein wenig wackelig, lassen sich aber in den Optionen richten. Es sind also nur sehr wenige Beschwerden, was die generelle Spielbarkeit des Games angeht. Der Gesamteindruck dieser portablen Version von Uncharted ist ausgesprochen positiv, vor allem, wenn man bedenkt, was das Ziel war und wie viel von der Spielerfahrung der Heim-Versionen hier transportiert wurde.

Ultimate Marvel vs. Capcom markiert den Ersteinsatz von Capcoms MT-Framework-Engine auf der Vita und es ist ein sehr vielversprechender Start. Die Performance ist schon fast unheimlich nahe an dem PS3-Äquivalent. Das Spiel läuft mit stabilen 60 Frames und V-Sync die ganze Zeit hindurch und lässt höchstens gelegentlich mal einen Frame aus, wenn die Anforderungen zu hoch werden. Das ist eine komplett vergleichbare Erfahrung, sogar bis runter zu dem kurzen Hakeln, wenn die Kamera zum Start an den sechs gewählten Charakteren vorbeizieht.

Was die Bildqualität angeht, passt die native Auflösung 1:1 zu dem 960x544er Screen der Vita. Es gibt zwar keine Anti-Aliasing-Lösung in Bezug auf die Treppen-Bildung bei den Hoch-Kontrast-Kanten, aber das Spiel profitiert trotzdem maßgeblich von der hohen Pixel-Zahl. Alle Charaktermodelle haben den Sprung so überstanden, wie sie gestartet sind. Jedoch zeigen sich die niedrig aufgelösten Alpha-Buffer bei bestimmten Angriffen wie Thors Blitz-Moves oder Wolverines Serie von Cross-Slashes, die etwas pixeliger als auf der Heim-Version wirken.

Ganz wie schon bei der Super-Street-Figher-4-Umsetzung auf dem 3DS hat Capcom entschieden, die schnelle Performance dadurch beizubehalten, gewisse Elemente des Hintergrundes während der Kämpfe statisch zu machen, etwa NPCs, die sich nahe der Kampf-Ebene aufhalten. Im Gegensatz dazu scheinen die Umgebungsanimationen in der Ferne noch vollkommen normal zu funktionieren, wodurch die auf ewig eingefroren Figuren in bestimmten Stages umso mehr hervorstechen. Allgemein kann man sagen, dass es sich um eine superbe Portierung eines Arcade-Lieblings handelt. Und die dicken Comicbuch-Umrisse der Kämpferriege betont die hohe Auflösung des Vita-Bildschirms sehr schön.

Little Deviants (links) richtet sich mit seinem Fokus auf Touchscreen- und bewegungsbasierten Kontrollen eher an die Casual-Spieler. Rechts im Bild ist Gravity Rush zu sehen.

"Die Spiele, die wir bisher auf der Vita gesehen haben, sind ohne Zweifel die ambitioniertesten und technisch ausgereiftesten, die wir je auf einer Handheld-Plattform erlebt haben. Und dies sind erst die Starttitel."

Gravity Rush ist ein weiteres aufwendiges Spiel, für das wir uns nach der Demo aus dem japanischen PSN-Store doch sehr interessieren, was vor allem an seinem markanten Cel-Shading liegt. Die Demo wirft uns in eine Zitadelle, die vor NPC-Leben nur so sprüht, während die dynamisch wechselnde Gravitation bei den Sprüngen aus schwindelerregender Höhe eine gewaltige Draw Distance demonstriert. Wie schon Uncharted läuft das Spiel anscheinend in der gleichen Sub-qHD-Auflösung in der Größenordnung von etwa 720x408 Bildpunkten. Und die resultierende Treppchenbildung an den Polygonkanten werden nur durch einen wenig schmeichelhaften Blur-Filter verschleiert. Art-Direction und Geschichte werden sich aber nichtsdestotrotz hervortun, sodass sich das Spiel stolz als eines der originelleren Titel des europäischen Starts bezeichnen darf.

Ebenfalls interessant ist Little Deviants, eine Mini-Spiel-Sammlung, die das Meiste aus dem lebhaften Bildschirm der Vita herausholt, indem es ihn mit großen, farbenfrohen Charakteren und Arenen füllt. Alle Spiele steuert man durch eine Kombination aus Gyrometer, Beschleunigungssensor oder Touch-Eingaben. Als familienfreundlicher Casual-Trip, der die Bandbreite der Input-Möglichkeiten der Vita dient, ist es ein lohnenswerter Titel für Frühkäufer. Diejenigen, die einen konservativeren Steuerungsansatz bevorzugen, lockt Everybody's Golf mit ausgesprochenem Pick-Up-and-Play-Charakter. Das Spiel basiert auf den Figuren und Kursen der PS3-Version und setzt das Gyrometer eher sparsam ein, indem es erlaubt, zu einem Porträtmodus zu wechseln, indem man die Konsole hochkant hält.

Insgesamt sind die Spiele, die wir bisher auf der Vita gesehen haben, ohne Zweifel die ambitioniertesten und technisch ausgereiftesten, die wir je auf einer Handheld-Plattform erlebt haben. Die Tatsache wird nur noch beeindruckender dadurch, dass es sich hierbei "nur" um Titel aus dem Launch-Fenster handelt, was bedeutet, dass die Entwickler noch reichlich Zeit haben, die technischen Möglichkeiten der Konsole voll auszukosten. Hier tut sich gewaltiges Potential auf und wir werden definitiv noch tiefergehend über kommende Vita-Spiele berichten.

Das OS und die Apps der Vita unter der Lupe

Mit Blick zurück auf die Entwicklung der Cross Media Bar der PS3 hat sich Sony bei der Vita dafür entschieden, Trophäen, Cross-Game-Chat, Custom Soundtracks und Multitasking von Anfang an zu berücksichtigen. Nach einem kurzen, wortlosen Tutorial-Video, das die grundlegende Navigation durch das OS erklärt, hat man einen Bildschirm mit schwebenden Buttons vor sich, die die diversen Apps und Spiele symbolisieren, die ihr heruntergeladen habt. Nur mit den Touch-Kontrollen wischt ihr von oben nach unten durch die Seiten und wenn ihr eine dieser Apps öffnet, gelangt ihr nach rechts zu einem großen Post-It. Hier entscheidet ihr euch, ob ihr das Programm starten oder es doch wieder schließen wollt. Letzteres geschieht, indem ihr diesen virtuellen Sticker von rechts oben mit einer entsprechenden Geste "abpellt".

Die obere Leiste repräsentiert alle offenen Applikationen durch ein entsprechendes Icon. Der RAM scheint auszureichen, um all diese während simultan während eines Spieles zu betreiben. Die Menüs reagieren sehr schnell und nur sehr selten bricht während eines Überganges die Bildrate ein.

Also, Buttons und Post-it-Zettel: Es mag nicht wirklich ein übergreifendes Thema geben, aber alles ist sehr einfach und intuitiv gestaltet, während die Touch-Eingaben schon auf feine Streichler flink reagieren. Was das Multitasking angeht: Man kann so viele der zentralen Apps offen haben wie man will, einschließlich Party, PS Store, Near, Freunde, Gruppennachrichten und Trophäen, wobei jedes weitere Post-It an der rechten Seite hinzukommt. Überraschenderweise können alle am laufen bleiben, während man ein Spiel spielt. Ein Druck auf die PlayStation-Taste bringt einen zurück zum OS. Diese Übergänge finden unverzüglich statt, ohne jegliches Stottern oder Performance-Einbußen, die einzige Ausnahme dieser Regel sind einige kleinere Slowdowns bei Near.

Hält man die PlayStation-Taste eine Sekunde länger, erhält man Zugriff auf den OS-Kontrollbildschirm. Hier findet man Einstellungsmöglichkeiten für Bildschirm-Helligkeit, ein Eingabefeld für Custom-Soundtracks und Ein-/Ausschalter für Mikrofon und Party Chat. Letztere werden von allen Spielen unterstützt. Unserer Erfahrung nach wird die Online-Gameplay-Performance durch sie nicht beeinträchtigt.

Das Knipsen von Screenshots ist ein weiteres Feature, das von den meisten Spielen unterstützt wird, Uncharted verlangt von euch sogar aktiv, es zu nutzen. Drückt einfach die PlayStation- und Start-Taste zugleich, wodurch eine kurze Pause entsteht, in der der aktuelle Frame in eine JPEG-Datei umgewandelt wird. Diese kann später angesehen oder mit der Inhaltsmanager-App auf einen PC transferiert werden. Einige Mängel stachen an diesem Setup aber hervor. Der Erste und Offensichtlichste davon ist, dass das Spiel, das ihr gerade ablichten wollt, während der kurzen Pause weiterläuft. Und sollte es für euch pausieren, lauft ihr Gefahr, statt des ausladenden Panoramas den Pausenbildschirm zu fotografieren. Ebenfalls nervt, dass einige Hersteller, diese Funktion einfach deaktivieren, Ultimate Marvel vs. Capcom wäre da das Musterbeispiel. Was ihr von der Funktion haltet, wird von euren Spielen abhängen, eine nette Ergänzung ist es aber auf jeden Fall und die Möglichkeit, derartige Medien von der Vita direkt mit dem Internet zu teilen, ist nicht zu verachten.

Ein Blick in das Hauptmenü verrät, dass es dieses Mal kein Tethering per Bluetooth gibt. Diese Verbindungsoption erlaubte es PSPgo-Usern, sich in die 3G- oder HDSPA-Verbindung ihres Mobiltelefons einzuklinken und es ist schade, dass sie nicht wieder mit von der Partie ist. Dann wiederum unterstützen viele aktuelle Smartphones, wie etwa das iPhone 4S und Samsung Galaxy S2 [sogar mein altes HTC Desire macht es noch richtig gut - Anm. Alex] das Tethering mittels einer WiFi-Verbindung. Das wirft einen interessanten Punkt auf. Die Vita ersetzt nicht euer Handy. wenn euer Smartphone also WiFi-Tethering unterstützt, gibt es für die teurere 3G-Vita nicht mehr ganz so viele schlagende Argumente.

Eine der spannenderen Apps in Vitas Standardprogramm ist Near. Es verfolgt die Aktivitäten des Spielers, indem es dessen Spiele geografisch vermerkt und zugleich nach anderen Vita-Usern sucht.

Es hat einige Vorteile, sich mit einem 3G-Netz zu verbinden, etwa, um unterwegs asynchrone Mehrspielermodi zu nutzen oder um Near eine Möglichkeit zu geben, euch zu lokalisieren. Auch Trophäen können auf diese Weise synchronisiert werden, wobei die Trophäen der PS3 mit denen der Vita kumuliert werden. Was das angeht, ist zudem erwähnenswert, dass man sich auf PS3 und Vita gleichzeitig mit demselben Account anmelden kann, was die Dinge etwas vereinfacht, wenn beide angestellt sind.