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Ursprüngliches Fallout-Konzept enthielt Zeitreisen, Dinosaurier und mehr

Tim Cain verrät mehr

Dass sich Konzepte zu Spielen oftmals in vielen Punkten vom fertigen Produkt unterscheiden können, dürfte keine Überraschung sein. Aber hättet ihr euch Fallout mit Zeitreisen und Dinosauriern vorstellen können?

Genau das war nämlich laut dessen Schöpfer Tim Cain mal Teil des ursprünglichen Konzepts.

Die erste Idee war demnach ein traditionelles Fantasy-Spiel á la Dungeons & Dragons.

"Viele Leute, die zu uns an Bord kamen, sagten, dass wir etwas Besseres als D&D machen könnten - ihm unseren eigenen Twist verpassen könnten", so Cain auf der GDC in San Francisco. "Wir haben das aber schnell wieder verworfen, weil gerade so viele andere Fantasy-Spiele entwickelt wurden. Diese Entscheidung bewahrte uns vor einer Einstellung des Projekts."

"Unsere zweite Idee war episch", sagt Cain. "Alles begann in der modernen Welt. Man reiste rückwärts durch die Zeit, tötete den Affen, der sich zum modernen Menschen entwickelt hätte, reiste durch den Weltraum, in eine Zukunft, die von Dinosauriern beherrscht würde, und wäre dann auf einen Fantasy-Planeten verbannt worden, auf dem Magie euch wieder zurück durch die Zeit in die moderne Welt versetzt hätte, wo ihr eure Freundin retten müsstet."

"Es klingt merkwürdig, wenn ich mich jetzt selbst darüber sprechen höre, aber wir hatten wirklich die Absicht, das zu tun. Einer der anderen Producer verpasste mir gewissermaßen eine Ohrfeige und sagte: "Es besteht keine Chance, dass du diese Story jemals realisieren kannst. Du kannst jahrelang daran arbeiten, aber niemand wird es jemals machen."

So fantastisch die Idee auch klingt, man verwarf sie wieder. Für den nächsten Versuch behielt man aber zumindest den extraterrestrischen Part bei. In diesem Konzept ging es um eine Alien-Invasion, bei der alle bis auf eine Stadt von den Aliens eingenommen wurden. Der Held des Spiels hätte dann diese sichere Zone verlassen, um gegen sie zu kämpfen.

"Daraus wurde dann letztendlich Fallout - die Idee einer Vault, die man verlässt und dann das Ödland betritt", so Cain.

Das Spiel zu veröffentlichen, war dennoch keine leichte Aufgabe. Interplay sicherte sich die Rechte an Forgotten Realms und Planescape. Man dachte, eine neue Rollenspiel-Marke könnte die Verkaufszahlen dieser Titel beeinträchtigen. Cain "flehte" Interplay-Chef Brian Fargo jedoch an, das Projekt nicht einzustellen.

Außerdem gab es Probleme mit Steve Jacksons GURP-Rollenspielsystem, mit dem Fallout ursprünglich verknüpft war. Man war der Meinung, das Spiel sei zu brutal - auch mit dem Grafikstil konnte man sich nicht anfreunden.

"Es war zu spät, um etwas zu ändern", erklärt Cain. "Ich glaubte, das wäre das Ende des Projekts."

"Man bat mich darum, ein neues Kampfsystem zu entwickeln. Wir hatten eine Woche für das Design und eine Woche, um es zu programmieren. Wenn wir das schaffen könnten, würde man das Projekt nicht einstellen. Ich bin nicht sicher, wie wir das hinbekommen haben. Ich weiß, dass wir jede Menge Soda getrunken haben, die ganze Zeit im Büro waren und auch schlecht gerochen haben, aber wir haben es geschafft."

Zu guter Letzt hatte man noch in Europa Probleme mit der Altersfreigabe, da man im Spiel die Möglichkeit hatte, Kinder zu töten.

"Wir erlaubten es, sagten einfach, dass es im Spiel wäre. Wenn man sie erschießt, gibt es eine große Strafe für das Karma. Man mag euch nicht mehr, es gibt Orte, an denen euch nichts mehr verkauft wird, Leute, die sofort auf euch schießen. Wir dachten uns, die Leute können sich entscheiden, was sie tun wollen."

"Aber Europa sagte nein. Sie wollten das Spiel nicht mal verkaufen. Wir hatten keine Zeit, die Quests zu ändern, also löschten wir [für die Veröffentlichung in Europa] einfach die Kinder von der Disc. In der Story werden Kinder erwähnt, aber man sieht niemals welche."

Selbst die Namensfindung war alles andere als einfach. Einmal sollte das Spiel Vault13 heißen, aber Interplays Marketing-Team lehnte das ab, weil der Name einem nicht klarmachen würde, worum es eigentlich geht.

"Sie schlugen Sachen wie Aftermath, Survivor oder das wunderbar generische Post Nuclear Adventure vor", so Cain. "Schlussendlich nahm Brian Fargo das Spiel mit nach Hause und spielte es über das Wochenende. Er kam wieder, packte die CD auf meinen Schreibtisch und sagte, 'du solltest es Fallout nennen'. Es war ein brillianter Name - einer, der wirklich die Essenz des Spiels erfasste."

1997 erschien der Titel schließlich und wurde zum Erfolg. Cain selbst arbeitet heute als Senior Programmer für Obsidian.

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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