BioShock Infinite: Ein Level mit dreimal so viel Dialog wie BioShock 1 insgesamt

Geht nicht zulasten des Gameplays

Ein einziger Level in BioShock Infinite soll "drei- oder viermal" so viele Dialoge enthalten wie der komplette erste Teil der Reihe, sagt Ken Levine.

Dafür sorge alleine schon die Interaktion zwischen Hauptcharakter Booker und Elizabeth, wie er gegenüber Eurogamer erklärte.

"Als ich die Idee für die Charaktere Booker und Elizabeth hatte, wie sie miteinander sprechen und mit der Welt interagieren, hatte ich nicht in Betracht gezogen, wie viel Schreibarbeit das wird", so Levine. "Das Geschriebene für einen einzigen Level von BioShock Infinite und die Interaktionen der Charaktere sind vermutlich drei- oder viermal umfangreicher als BioShock 1 insgesamt."

"Ich erledige den größten Teil davon und es ist wirklich... es kann überwältigend sein. Andererseits ist es eine Welt, die ich wirklich sehr gerne schreibe, hauptsächlich aus dem Grund, weil es eine neue Herausforderung ist. Sich auszudenken, wie diese Szenen sich entfalten, wie man sie interaktiv hält und wie man die Ideen kommuniziert."

Dabei soll der Spieler auch weitestgehend aktiv im Geschäft bleiben.

"Es wäre so viel einfacher, lediglich tonnenweise Zwischensequenzen zu schreiben - die Story ließe sich sehr viel einfacher erstellen. Aber mein Bauchgefühl sagt mir, und das kommt wahrscheinlich davon, dass es durch das Spielen von System Shock 1 für immer verändert wurde, das Spielerlebnis weiterlaufen zu lassen."

"Das macht es herausfordernder, weil man auch die Erwartungshaltung der Leute für die Story steigert, die man erzählen möchte. Man denkt sich also bestimmte Regeln aus, etwa ob man sich bewegen kann oder ob der Spieler am Boden klebt, und es muss einen gewissen Kontext geben. Wir heften die Füße des Spielers nicht einfach am Boden fest. Es muss einen Grund dafür geben, warum er sich nicht bewegen kann - wenn er etwa eine Maschine benutzt oder sowas."

"Man kämpft gegen diese Ungläubigkeit, sobald man den Spieler an einen Platz bindet oder wenn er sich bewegt, ohne dass der Spieler ihn kontrolliert", so Levine. "Aber es ist herausfordernd, weil sich diese Elemente oftmals beißen. Und dann sagt man sich oft, dass man entweder dem Spieler die Kontrolle nimmt oder die Dinge vereinfacht. Allgemein gesprochen: Alles, was euch dazu ermutigt, die Dinge zu vereinfachen, ist ein guter Gedanke. Wenn eine Szene nicht funktioniert, dann meistens, weil sie zu komplex ist."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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