Dyack: Gebrauchtmarkt sorgt für höhere Spielepreise

Kannibalisiert die Industrie

Silicon Knights' Denis Dyack ist der jüngste Entwickler, der seine Gedanken zum mittlerweile großen Gebrauchtmarkt äußert. Seiner Ansicht nach führt es zu höheren Spielepreisen und kannibalisiert die Industrie.

"Aus Sicht der Kunden haben Gebrauchtspiele [in den letzten paar Jahren] wirklich Früchte getragen, was meiner Meinung nach aber ein ziemliches Problem verursacht hat. Ich würde sagen, dass Gebrauchtspiele tatsächlich die Kosten für Spiele erhöhen", so Dyack gegenüber GamesIndustry.

"Vor 20 Jahren war es so, dass sich zum Beispiel ein Spiel namens WarCraft für zehn Jahre verkauft hat. Weil es keinen Gebrauchtmarkt gab, konnte man das Spiel für lange Zeit verkaufen und erhielt so auch für eine ganze Weile Umsätze. Und diese langfristigen Umsätze sind sehr wichtig."

"Heute ist das nicht mehr so. Den meisten Umsatz macht man innerhalb der ersten drei Monate nach dem Verkaufsstart, was zu einem weiteren ungesunden Extrem geführt hat. Man muss sein Spiel sehr schnell verkaufen und dann alles Mögliche tun, um Geld zu verdienen", etwa Multiplayer oder DLCs. Wenn sich der Gebrauchtmarkt so weiterentwickle, könnte er laut Dyack die Industrie, so wie wir sie kennen, gefährden.

"Ich würde sagen, und das habe ich schon mal erwähnt, dass Gebrauchtspiele die Industrie kannibalisieren. Wenn Entwickler und Publisher dabei keinen Umsatz sehen, ist es nicht eine Frage des 'hey, wir versuchen den Preis der Spiele für Kunden zu erhöhen und wollen mehr', sondern man versucht schlicht und ergreifend als Industrie zu überleben. Wenn es mit dem Gebrauchtmarkt so weiterläuft, wird die Industrie kannibalisiert, es wird keine Industrie mehr geben."

"Die Leute werden solche Spiele nicht mehr machen. Ich denke, das ist ein Grund für gestiegene Spielepreise. Und ich glaube auch, dass die Preise sinken würden, wenn man längerfristig Umsätze macht, aber das ist nicht der Fall."

Ein weiteres Problem seien die steigenden Produktionskosten.

"Am oberen Ende der Triple-A-Spiele hat man 100-Millionen-Titel. Und wenn man in Richtung der nächsten Generation blickt, sagen einige Leute, dass die Entwicklungskosten sich erneut verdoppeln oder verdreifachen werden. Ich kann mir nicht vorstellen, wie das weiterhin funktionieren soll", erklärt er.

"Ich denke nicht, dass wir uns als Industrie 300-Millionen-Dollar-Budgets leisten können. Einige Spiele vielleicht schon, versteht mich nicht falsch. Spiele wie Call of Duty, wenn sie ein 100-Millionen-Budget hätten oder wie hoch auch immer es sein mag, können sich das leisten. Aber das ist nicht die gesamte Industrie, es ist ein Einzelfall. Was macht dann jeder andere?"

Laut Dyack könnte ein mittelgroßer Entwickler schon 40 bis 60 Millionen Dollar in ein Triple-A-Projekt stecken, aber wenn es am Ende floppt, könnte dies das Ende für das Unternehmen bedeuten.

"Damit kommen wir wieder zu diesen langfristigen Umsätzen. Wir brauchen ein solches System und aus diesem Grund denke ich, dass die digitale Distribution in Zukunft eine große Rolle spielen wird. Daher mag ich auch das Cloud-Computing so sehr", so Dyack.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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