TrackMania gehört zu den großen Erfolgen "kleiner" Spiele der letzten Jahre. Millionen von Spielern, eine hochaktive Community und ein erfolgreicher Nachfolger, der diese Erfolgsstory fortsetzt. Was kommt also als nächstes für das französische Studio Nadeo? ShootMania Storm auf der einen Seite, ihr kommender Versuch, den "Mach was Du willst"-Ansatz auf das Shooter-Genre zu übertragen, in weiterer Ferne QuestMania. ManiaPlanet ist das wahre Herz der Ambitionen, eine Plattform, die alle diese Spiele, die Community und eben die Interessen der individuellen Spieler vereint, strukturiert und so mehr Spaß für alle "Manias" schafft. Was sich Nadeo unter ManiaPlanet vorstellt, erklärte uns Lead Manager Florent Castelnerac.

Eurogamer: Zu Beginn würde ich dich bitten, einfach mal zusammenzufassen, was ManiaPlanet eigentlich ist. Ganz grob.

Florent Castelnerac: An erster Stelle geht es dabei um die Spieler selbst. Du, ich, alle. Kreative, Turnier- und Gelegenheitsspieler treffen sich in ManiaPlanet für ein fünfminütiges Rennen, teilen ihren Freunden ihre Meinung zu der Strecke mit oder nutzen die integrierten Netzwerker-Features, um ein wenig zu quatschen. Es ist Spielen, so wie wir das Web mögen: Lebendig, verbindend und überraschend.

Eurogamer: Was kann die bestehende TrackMania-Community von ManiaPlanet erwarten?

Florent Castelnerac: Das kommt darauf an, als was sie unterwegs sind. Für die Rennfahrer werden es neue Rankings und neue Meisterschaften sein, die sie erstürmen können. Für die kreativen Spieler ist es ein komplettes neues Set an Blöcken (mehr als 250) und überarbeitete Werkzeuge. Für die Fahrer, die Kreativen und auch die Casuals bedeutet es bessere Grafik und stärkere Immersion, aber mit der gleichen Zugänglichkeit für die allermeisten PCs, selbst die, die schon ein wenig in die Jahre kamen. Dazu kommen dann noch eine verbesserte Spiel-Engine und natürlich die Netzwerk-Möglichkeiten, die sich deutlich unterscheiden und die Interaktivität der Nutzer untereinander fördern sollen. Und einfacher zu benutzen wird das alles auch noch sein.

Das ist der Teil für die Renn-Freunde. Aber wir alle wissen, dass Spielen sich fast immer über mehrere Genres streckt und mit ShootMania und QuestMania wird ManiaPlanet auch die Shooter- und RPG-Genres bedienen. Mit TrackMania 2 zusammen sind das dann drei Genres auf einem Planeten. Mehr Auswahl, mehr Action, mehr Interaktivität. Das ist unsere Vision des Online-Gamings, das ist es, was wir mit ManiaPlanet anbieten wollen.

Eurogamer: Ihr bietet eine Reihe von Social-Features an, die sich nicht so sehr von Facebook, Twitter und so weiter unterscheiden. Alle werden exklusiv für ManiaPlanet zur Verfügung stehen. Wäre es nicht einfacher, die genannten Services einzubinden?

Florent Castelnerac: Wäre es nicht. Eine externe Lösung einzubinden, klingt erst einmal super, aber es kann auf dem Weg mehr Probleme bereiten als es erst den Anschein hat. Erst einmal ist ManiaPlanet eine richtige Anwendung und kann so weit mehr Features bieten. In seinen Bereichen geht es über das hinaus, was diese externen Dienste bieten können. Zweitens sind Facebook, Twitter und die anderen Netzwerke dazu gedacht, die Echtnamen und das echte Leben abzubilden und nicht jeder möchte diese Dinge angeben, nur um Features unserer Spiele nutzen zu können. Wir denken, dass sich die Leute einfach in verschiedenen Kreisen und Netzwerken bewegen und es ist gut, ihnen die Möglichkeit zu geben, neue Netzwerke zu erschließen. Und letztlich möchten wir uns nicht auf externe Entwicklungsteams verlassen müssen. Wir bieten das an, von dem wir glauben, dass es das Beste für unser Produkt ist. Wenn wir denken, dass eine externe Lösung gut geeignet ist, dann nutzen wir sie auch. Ich beziehe mich dabei auf die WordPress-Plugins, aber dazu ja gleich noch mehr.

Eurogamer: Ihr habt kurz die Einbindung eines WordPress-Blogs in ManiaPlanet gezeigt. War das eine Veröffentlichung, die nur innerhalb von ManiaPlanet zugänglich sein wird oder wird dies als eine eigenständige Webseite gehandhabt?

Florent Castelnerac: Wir nennen es ManiaPress: Es ist eine Suite von Plugins für das Open Source WordPress-CMS. Dadurch, dass es eben gratis und Open Source ist, kann es jeder mit einer selbst gehosteten WordPress-Seite diese Suite installieren und so den Autoren erlauben, ihre Blogs innerhalb von ManiaPlanet direkt zugänglich zu machen. Natürlich können sie aber auch einfach ihre Blogs über die Mania-Spiele zu im Internet publizieren, darüber freuen wir uns auch.

Eurogamer: Durch Spielen und Basteln kann man sich Planets verdienen, die virtuelle Währung in ManiaPlanet. Ist der Begriff "Währung" eigentlich korrekt gewählt?

Florent Castelnerac: Nun, es ist virtuell und wird nur innerhalb des Spiels und auch nur für Transaktionen im Spiel genutzt. Zum Beispiel kann man kann man ein neues Auto mit den Planets kaufen, die man durch tägliches Spielen oder der Bewältigung von Herausforderungen bekam. Soweit erscheint mir, soweit mein Englisch reicht, der Begriff Währung völlig korrekt. Ich hoffe ich verursache jetzt keine globale Wirtschaftskrise, wenn ich das so auslege.

Eurogamer: Ich hab eine Million Planets. Inwieweit macht mich das jetzt zu einem besseren Menschen als jemand, der nur 10.000 besitzt?

Florent Castelnerac: Wow, eine Million! Dann bist du richtig reich und kannst jede Menge Dinge damit anstellen. Erst mal natürlich einkaufen, ohne auf das Preisschild achten zu müssen: Autos, Tracks, Skins und in Kürze ihre ShootMania-Äquivalente. Alles da und diese Million Planets erkauft dir all den Luxus, einkaufen zu können wie, nun, ein Millionär eben.

Zweitens kannst du die Planets für wirtschaftliche Macht eintauschen, Wir entwickeln ein Ranking-System für ökonomische Punkte, die man mit den Planets einkaufen kann. Du kannst diese Planets auch sehr aktiv als eine Art Macht einsetzen. Zum Beispiel, indem du Ingame-Werbung erschaffst und so für deinen favorisierten Server oder deine eigenen Schöpfungen die Trommel rührst. Du könntest aber auch ein Turnier basteln, in dem die Million dann der große Preis wäre. Es wird noch eine ganze Menge weitere Dinge geben. Es ist noch zu früh, um über alles davon zu sprechen aber sei versichert, dass es immer eine großartige Auswahl an Dingen geben wird, die man so tun kann.

Eurogamer: Erzähl doch bitte ein wenig über die Title-Packs und wie die sich in die Spiele von ManiaPlanet einbinden.

Florent Castelnerac: Title Packs sind der beste Weg, um all den Content zu spielen, der auf Basis der zugrundeliegenden Spiele geschaffen wurde. Erst einmal hast du einen offiziellen ManiaPlanet-Titel wie eben TrackMania 2 Canyon oder ShootMania Storm. Dann kannst du Extra-Inhalte herunterladen, die entweder von Spielern oder hier bei uns erstellt wurden. Es ist ein einfacher Weg, all die Inhalte von ManiaPlanet zu erkunden. Man muss dafür nur drei Dinge tun: Ein Title Pack herunterladen, auf den nun erscheinenden Titel des Packs auf deinem Screen klicken und dann spielen. Für kreative Spieler bietet das Title-Pack-System einen sehr einfachen Weg, all die eigenen Ideen und Schöpfungen zusammenzupacken und mit anderen zu teilen.

Eurogamer: ShootMania kann natürlich auch modifiziert werden. Noch mehr als TrackMania? Und wie sehen die Tools aus, die ihr den Spielern zur verfügung stehen?

Florent Castelnerac: ManiaPlanet profitiert von einigen sehr mächtigen kreativen Tools. Für ShootMania ist das ein großartiger Level-Editor. Die Art von Editor, die man vom Start weg praktisch sofort benutzen kann und der die Möglichkeit bietet, wirklich etwas Neues und Eigenes zu schaffen, das andere Spieler dann auch leicht verstehen und damit Spaß haben können.

Du kannst Karten für eine Mod, den du magst, erstellen oder diese einfach komplett umdrehen. Wenn du die Regeln einfach mal verändern möchtest, dann kannst du das tun. Ich gehe gleich noch darauf ein, wie das genau geht. Spieler werden auch den Look ihres Charakters selbst anpassen können, indem sie die Farben ihres Teams und das Emblem kreieren, was dann auch im Level Auswirkungen hat. Die Flaggen und Embleme werden dort zu sehen sein, wo das eigene Team seine Erfolge feiern kann.

Eurogamer: Wie werdet ihr als Entwickler die Community unterstützen?

Florent Castelnerac: Wir arbeiten hart und tauschen uns mit den Online-Communities und auch in unserem Forum aus. Wir schaffen neue Tools, verbessern die alten und versuchen dabei immer, innovativ zu sein. In gewisser Weise ist ManiaPlanet das Ergebnis von Jahren harter Arbeit und Erfahrung und wir sind hochmotiviert, uns weiter zu verbessern! Ein konkretes Beispiel ist die neue Version von ManiaPlanet mit dem Title-Pack-Feature und einem ersten zusätzlichen Titel für die TrackMania-2-Canyon-Spieler. Ich kann noch nicht so viel über zukünftige Entwicklungen sprechen, aber wir planen, das ganze Jahr über neue Möglichkeiten in das Spiel einzubringen. Eine immer fortlaufende Entwicklung!

Eurogamer: Du gabst uns einen kurzen Blick auf ein Stück Programmiersprache hinter ManiaPlanet. Welche Sprache war das und wie weit wird der Spieler damit in der Lage sein, seine eigene Spielerfahrung zu schaffen?

Florent Castelnerac: Wir nennen es ManiaScript und es ist eine einfache Script-Sprache, die auf C basiert. Ein Spieler, der ManiaScript nutzen möchte, braucht grundlegende Programmierkenntnisse, aber es ist im Grunde recht geradlinig. Mit ManiaScript kann der Spieler die Regeln, das Interface und Events gestalten. Zum Beispiel sagte ein Journalist, dass ein "Air-Shot"-Feature nett wäre und mit ManiaScript konnten wir es on-the-fly erstellen. Andere sagten, dass sie gerne eine Art von Unverwundbarkeit in einem speziellen Mod hätten oder unbegrenzte Munition. Wir packten es direkt rein und hatten ein neues Gameplay. Es gibt endlos viele Möglichkeiten, aber es ist darauf beschränkt, was kreatives Spiel interessant gestaltet, ohne die Erfahrung für die Spieler zu ruinieren.

Eurogamer: Ein Kollege, ein harter Trackmania-Fan, hat eine düstere Vorstellung vom möglichen Erfolg des ShootMania-Konzepts: "100 Prozent der Track-Spieler werden es zu Kenntnis nehmen, 40 Prozent wird es interessieren, 20 Prozent werden es spielen und der Rest der Shooter-Fans wird einfach weiterspielen, was auch immer sie gerade spielen". Was hättest du geantwortet und wie wollt ihr die Team-Fortress-Call-of-Duty-Battlefield-Masse davon überzeugen, sich ShootMania anzuschauen=

Florent Castelnerac: Ich mag deinen Kollegen und er wird der Erste sein, den der ShootMania-Effekt überrascht. Wir haben Hardcore-FPS-Spieler, die uns davon erzählen, wie sie davon träumen, ShootMania zu spielen und gar nicht mehr die Beta abwarten können. Ich hab bisher nur Test-Sessions gesehen, wo die Leute wirklich Spaß hatten, es waren geradezu epische Schlachten. Die Action ist geradlinig, simpel und befriedigend. Aber noch wichtiger: Du bist frei in dieser Welt. Jede Wand, die du siehst, kann verändert werden, jede Regel angepasst, jede Karte, die dir nicht gefällt, ignoriert. Du hast die Freiheit, dich auf das zu konzentrieren, was du haben willst. Deshalb sagen wir, dass die SPIELER das nächste große Ding im FPS-Bereich sind. Mit nur ein paar Klicks springst du rein, legst los und es ist ehrlicher, großartiger Spaß. Und du hast die Möglichkeit alles so zu verändern, wie du es haben möchtest.

So betrachtet ist ShootMania etwas völlig Neues und es wird seinen eigenen Weg als Spiel finden, mit seiner eigenen Community. Als TrackMania erschien, waren auch erst viele skeptisch. 10 Millionen Spieler später haben die Zweifler sich in Gläubige gewandelt. Jedes Mal, wenn etwas ganz Neues erscheint, sind es zuerst die Pioniere, die es versuchen, dann aber kommen oft genug alle anderen mit an Bord und haben Spaß.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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