"In etwa so wie Avatar" - Schauspieler James McCaffrey über Max Payne 3

Max' Stimme berichtet darüber, wie es war, wieder zur Berettas und Schmerzmitteln zu greifen.

Rockstar hat sich für den dritten Teil von Max Payne viel vorgenommen. Entwicklertausch, Szenariowechsel und Mehrspieler-Modus stehen auf dem Zettel - man will die Reihe auch acht Jahre nach dem letzten Spiel noch relevant halten. Um dieses Projekt zu verwirklichen, sind neben den geplanten Neuerungen aber vor allem bekannte Größen, die Konstanten der Serie, überaus wichtig. Dazu gehört abseits der geschätzten Zeitlupen-Schießereien und der Hard-Boiled-Dramaturgie natürlich vor allem Max' sonores Organ, das sich der zielgenaue Unglücksrabe seit Anbeginn der Reihe vom irischen Schauspieler James McCaffrey leiht.

Zum ersten Mal schenkt der aus den US-Serien Rescue Me und Sex and the City bekannte Mime der Figur aber auch sein Antlitz und schlüpfte für Max sogar in einen Motion-Capture-Anzug. Alles beim Alten und trotzdem alles neu, nahmen wir dies zum Anlass, um mit McCaffrey über Max dritten Streich zu sprechen, die Unterschiede zwischen Film- und Spielarbeit und die neue Richtung.

Eurogamer: Synchronarbeit für Videospiele ist nichts Neues für dich, für Max Payne 3 hast du aber sogar das Motion Capturing gemacht. Du kennst diese Figur ja ziemlich gut, aber wie beeinflusst oder verändert es deine Interpretation des Charakters, dass du nun auch seine Bewegungen steuerst?

James McCaffrey: Für die ersten beiden Spiele stand ich hauptsächlich nur in einer schallgeschützten Kabine und gehorchte den Anweisungen. Ich kenne mich allgemein nicht so sehr mit dem Spiele-Business aus, aber ich weiß, dass sich die Technologie seit damals sehr verändert hat.

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McCaffrey, Jahrgang 59, bei der Arbeit im Tonstudio.

Die Rockstar-Leute hatten diese riesigen Sets gebaut, in denen wir diese Szenen spielten. Dem Charakter diese Körperlichkeit zu verleihen hat automatisch die Dialoge ein bisschen besser fließen lassen. Die Rockstar-Leute trugen mir etwa auf, ein Treppenhaus hinaufzurennen und am Ende herunterzuspringen und dabei meinen Verfolgern Obszönitäten an den Kopf zu werden - das ist natürlich lockerer und das musste es auch sein.

Eurogamer: Wie viel Einfluss hattest du darauf, wie die Motion-Capture-Szenen abliefen?

James McCaffrey: Ein wenig, aber viel davon war von Rockstars Team genau geplant. Wir konnten gewisse Dinge vorschlagen und von dort ausgehend weiter arbeiten, um zu bekommen, was funktionierte. Manchmal fielen uns Dinge ein, die sie nicht erwartet hatten, aber das meiste davon, war schon im Skript und in der Regie vorhanden, was in gewisser Hinsicht eine Erleichterung ist. Sie wissen, was sie wollen und das hilft doch sehr, wenn man versucht, in einer Rolle abzutauchen.

Eurogamer: Immer mehr Spiele greifen auf bekannte Leute aus dem Showgeschäft zurück. Du kennst beide Welten, wie kann man das vergleichen, das Schauspielern für ein Videospiel mit dem für Fernsehen oder einen Film?

James McCaffrey: Bei einer Produktion auf dem Level von Max Payne 3 ähneln sich die Abläufe stärker, als ich gedacht hätte, sobald man einmal den Schock überwunden hat, mit Motion Capture zu arbeiten. Das war etwas, an das ich mich erst gewöhnen musste. Man trägt ja nicht nur einen speziellen Anzug, es gibt auch komplexe Vorrichtungen, die zugleich unsere Gesichter einfangen, während man gleichzeitig durch ausgewachsene Sets läuft und kleinere Stunts vollführt. So in etwa muss es gewesen sein, an Avatar zu arbeiten.

Eurogamer: Obwohl viele Spiele danach streben, sich immer mehr den Filmen anzunähern - und dem rein von der Ästhetik schon sehr nahe kommen - haben viele von ihnen immer noch Probleme, wenn es um die Skripte geht. Wie bekommt es Rockstar deiner Meinung nach hin, Max' Geschichte so interessant zu machen?

James McCaffrey: Sie haben eine genaue Idee von Max' Reise und davon, wer er eigentlich ist und das sieht man ihrer Arbeit an. Ich lese nur ein Drehbuch ab und gebe dem Charakter mit, was ich kann. In dieser Hinsicht kommt es wirklich auf das Skript an und auf die Art Regie und Führung, die Rod [Edge, Director of Production] und Rob [Nelson, Art Director] vom Produktionsteam mir zukommen lassen. Sie haben immer eine ausgezeichnete Vorstellung davon, was sie mit ihren Charakteren vorhaben.

Eurogamer: Lass' uns über den Charakter selbst sprechen. Nachdem Teil Drei von einem anderen Entwickler gemacht wird und demzufolge auch andere Autoren damit betraut waren - und nicht zuletzt auch, nachdem in der Handlung so viele Jahre zwischen Teil Zwei und Drei vergangen sind -, war es da schwer wieder Max' Pistolen zu halftern? Und konnten die neuen Autoren Max' Charakter erhalten und zugleich weiterentwickeln?

James McCaffrey: Das war überhaupt nicht schwer. Es hat viel Spaß gemacht. Ich habe viel mit Rod zusammengearbeitet und hin und wieder fragte er mich, ob Max dieses oder jenes tun würde und so arbeiteten wir daran, dass es nah an seinem Charakter blieb. Dies ist definitiv in jeder Hinsicht Max. In mancher Hinsicht ist das sogar mehr Max als je zuvor.

Es ist mittlerweile viel Zeit vergangen zwischen den ersten beiden Spielen und dem dritten, sodass sich der Charakter nun regelrecht gelebt fühlt, wie ein Mann mit einer Geschichte. Einer wirklich tragischen Geschichte.

Eurogamer: Die Veränderungen an Max' Aussehen und die Verschiebung des Szenarios in die sonnigeren Gefilde von Sao Paulo wurde unter langjährigen Fans kontrovers diskutiert. Was entgegnest du, immerhin kennst du ja schon die Themen und Motive der Handlung?

James McCaffrey: Die Probleme scheinen Max zu finden - die Dunkelheit steckt in ihm, nicht in dem Ort. Als Resultat seiner Entscheidungen findet sich Max an Orten wieder, die ihm nicht vertraut sind, aber seine Dämonen bleiben dieselben. Er lebt in New York, als er Passos trifft, der ihm einen Ausweg aus dem Leben bietet, das er für sich selbst geschaffen hat. Aber die Dinge gestalten sich nicht so einfach, wie er vielleicht gedacht hätte. Ich glaube, die Leute werden sehr erfreut sein, sobald sie mehr von der Geschichte erleben.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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