EA-Sports-Chef Wilson: Die Leute wollten, dass wir PES kopieren

Das wäre der einfache Weg gewesen, war für EA aber keine interessante Option.

In den vergangenen Jahren dominierte EAs FIFA die Charts und hat den Konami-Konkurrenten PES weit hinter sich gelassen. Und das, obwohl man vor einigen Jahren besonders in puncto Gameplay noch als der Underdog galt.

Um diesen Erfolg zu erreichen, hätte es laut EA-Sports-Chef Andrew Wilson einen ganz einfachen Weg gegeben: PES kopieren. Aber das wollte man nicht.

"Das Einfachste, was wir hätten tun können und was uns auch viele Leute gesagt haben, war, 'Pro Evolution Soccer ist ein großartiges Spiel, kopiert sie einfach und ihr gewinnt durch das Marketing! Das ist ein todsicherer Weg zum Sieg.' Für uns war das aber einfach nicht interessant", erklärt er gegenüber GamesIndustry.

"Ich erinnere mich noch daran, als ich den Job [im FIFA-Team] angeboten bekam und einen meiner Freunde fragte, 'soll ich den Job annehmen?' Einfach aus dem Grund, weil außerhalb des Unternehmens keiner FIFA mochte, selbst im Unternehmen. Als Entwickler machten wir schlicht kein großartiges Spiel."

Eines Tages saß er um 2 Uhr nachts mit dem FIFA-Team zusammen, schaute sich eine fehlerbehaftete Version des Spiels an und fragte sich, ob die Serie jemals erfolgreich sein würde. Dann setzte man sich aber ein ambitioniertes Ziel und nahm im großen Umfang Umstrukturierungen beim FIFA-Studio EA Canada vor, in dessen Team nun Mitarbeiter aus 19 Ländern arbeiten.

"Wir waren sowas wie die UN der Entwicklerteams, hatten aber allesamt diese Leidenschaft für den Fußball. Und ich denke, das war der erste Schritt."

Außerdem musste man die Chefetage davon überzeugen, frühzeitig auf Online-Modi zu setzen, obwohl diese sich noch nicht wirklich bewährt hatten.

"Wir hatten diesen Traum. Wäre es nicht fantastisch, wenn wir bis zur WM 2010 einen Online-Modus mit 11vs11 und 22 echten Menschen rund um die Welt haben könnten? Wäre das nicht fantastisch? Ich erinnere mich noch an unsere erste Präsentation, das Unternehmen dachte wohl, wir seien verrückt."

Man fing aber erst mal klein an - mit 5vs5 - und musste dazu natürlich auch Anpassungen vornehmen.

"Man musste es interessant gestalten, den linken Außenverteidiger zu spielen!", so Wilson. "Wir dachten uns, 'ok, wir müssen euch online bringen und euch als einzelnen Kicker spielen lassen.' Das hat sich dann immer weiterentwickelt, von 5vs5 bis hin zu 10vs10, bis wir schließlich 11vs11 erreicht hatten. Im Grunde fingen wir bei den Basics der Steuerung an, die wir brauchten, um diese Vision zu verwirklichen. Und hier sind wir nun."

Eine große Herausforderung der Reihe ist natürlich die Weiterentwicklung, ohne das Ganze komplizierter zu machen oder selbstzufrieden zu werden. Hilfreich dabei seien die vielen Daten, die man erhalte.

"Was wir vor drei oder vier Jahren nicht hatten, sind fünf Millionen Online-Partien pro Tag. Und alle Offline-Modi sind verbunden und übermitteln Daten, also erhalten wir Milliarden, wirklich buchstäblich Milliarden solcher Statistiken pro Tag, Terabytes an Daten.

"Wir haben nun Teams für die Live-Analyse dieser Daten, die tagtäglich Millionen von Abfragen aus tausenden Tabellen durchführen. Die letzte interessante Statistik, die ich mitbekommen habe, war, dass wir jeden Tag mehr Daten verarbeiten als man in der gesamten gedruckten Sammlung der Bibliothek des Kongresses findet."

Man erhält also jeden Tag Feedback von Millionen von Spielern, die dem Team bei der weiteren Entwicklung helfen und so für ein "einzigartiges Verständnis" der Spieler sorgen.

"Beim iPhone hat Steve Jobs meist einfach nur gesagt, 'schaut, ich werde das Telefon innovieren. Damit telefonieren? Das funktioniert, ich werde daran nichts verändern, aber es gibt eine Reihe anderer Dinge, die ich tun werde und die euch in den frustrierenden Momenten des Lebens helfen werden, damit ihr eure Angelegenheiten besser erledigen könnt als jemals zuvor'", so Wilson.

"So arbeitet auch unser FIFA-Team. Sie nutzen diese Daten, diese Terabytes an Daten, um zu verstehen, woran man weiter festhalten und was man verbessern muss, was die Leute frustriert und wie man die Welt für die Spieler verbessern kann."

Auch glaubt er an eine Online-Zukunft der EA-Sports-Spiele. Nach Ansicht von Wilson ist ein Spiel ohne irgendeine Form davon ein "totes Medium" - egal ob das nun etwas wie der EA Sports Football Club ist, der auf Veränderungen in der echten Welt reagiert, oder das Spielen auf anderen Geräten, das einem auch Vorteile in den Konsolen-Spielen beschert.

"So wie auf den Konsolen ein Spiel mit einer 90er Wertung erwartet wird, wird die Unterstützung eines 90er Spiels durch einen jährlichen Service, der euch mit Millionen von Spielern rund um die Welt und plattformübergreifend verbindet, die neue Definition von Qualität sein."

Ein Beispiel dafür wäre etwa auch das aktuell als DLC veröffentlichte UEFA Euro 2012 und laut Wilson könne man bald ebenfalls Apps im Stil von Mass Effect Datapad für die EA-Sports-Marken erwarten.

"Dieses Service-Konzept gehört heute wirklich zu unseren Spielen und das wird sicherlich auch unsere Strategie für unsere künftigen Spiele sein."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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