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SEGA: Virtua Fighter V: Final Showdown - Test

Die Gerüchte über SEGAs Tod sind stark übertrieben. Aber so richtig üppig sieht das hier auch nicht aus.

Eigentlich sollte dieser Text mit den Worten "Was ist derzeit mit SEGA als Entwickler nur los?" starten, dann machten gestern ein paar Gerüchte die Runde, dass SEGA Europe dichtgemacht würde und der Konzern sich in Zukunft auf das Handy-Games-Geschäft konzentrieren würde.

Nun, die Gerüchte vom praktischen Tod des Traditionshauses wurden stark übertrieben, aber, und so hart das klingt und schmerzhaft es auch für mich als in diesem speziellen Falle 90s-Fanboy-Kind ist, das zu sagen: So sehr hätte es mich nicht mal gewundert, zumindest was die Eigenentwicklungen angeht, die bisher so kommen. Als Publisher für Gearbox (Aliens: Colonial Marines) oder Platinum (Anarchy Reigns) sieht die Welt ja durchaus nicht schlecht aus, aber was ist mit den Eigenentwicklungen die Firma, die mit Nintendo auf Augenhöhe gemessen wurde, als diese die Welt beherrschten? Ein variierender Sonic-Titel von Zeit zu Zeit, London 2012 Olympia, das kann doch nicht alles sein. Gut, dass Creative Assembly inzwischen intern dazugehört und dass das Yakuza Studio von Zeit zu Zeit kleine Perlen wie Binary Domain hergibt.

Aber kann man auf Dauer mit Virtua Tennis und neuen Zahlen dort hinten dran die Videospielwelt mitgestalten, oder hat man in Japan diesen Anspruch inzwischen wirklich aufgegeben? Die Zeit der legendären AM-Studios jedenfalls ist durch und Nachwuchs nirgends zu sehen. An großen Markennamen, die nach wie vor ein gewisses Gewicht haben dürften, mangelt es wahrlich nicht, nur ist der Wille, etwas mehr als Neuveröffentlichungen auf Download-Plattformen daraus zu machen, nicht erkennbar. Daytona 2013, Phantasy Star V oder Shenmue 3 mögen Fan-Fiction eines ewig Gestrigen sein, aber es gab mal eine Zeit, als die Spiele dieser Namen mit großem kreativen Ehrgeiz und Talent erstellt wurden und neu waren. Wo sind diese Ambitionen heute? Sollte sich nicht davon etwas wiederfinden, was über Sonic hinausgeht, dann könnten die Gerüchte eines Tages wahr werden.

Und passend dazu hier das aktuelle Sommer-Aufgebot: ein Rückgriff auf die Glory Days. Viel Spaß mit Virtua Fighter 5. Final Showdown und den Vintage Collections.

Virtua Fighter 5: Final Showdown

Alle Kämpfer plus einen neuen Sumo und einen Karateka, Online-Räume für weltweite und doch private Matches und jede Menge Accessoires, um die Fighter hübsch aussehen zu lassen. Dazu noch ein wenig grafische Politur, der Rest ist Virtua Fighter 5. Die dynamischen Arenen können im Vergleich zu Dead or Alives kleinen Kunstwerken immer noch nicht punkten und wirken höchstens nett, und wie man dem Spieler das Kämpfen näher bringt, wird mit diesem doch sehr standardisierten Tutorial-Modus wohl kaum revolutioniert werden. Das überlässt man dann eher der Konkurrenz in Tekken Tag Tournament 2.

Nein, die kleinen Aufwertungen gegenüber dem mittlerweile fünf Jahre alten Titel imponieren mir keineswegs. Das heißt aber nicht, dass das Spiel an sich schlecht oder auch nur mittelmäßig wäre. Wer Feuerbälle und Tag-Kombos noch nie leiden konnte und es stattdessen vergleichsweise gemächlich und sehr taktisch mag, fährt bis heute mit Virtua Fighter noch immer am Besten. Die relativ eng an reale Stile angelehnten Bewegungen haben ein eigenes Flair und die Auswahl der Kämpfer verzichtet auf Doppelungen und Ausschuss.

Virtua Fighter 5: Final Showdown - Trailer

Für 1200 Punkte kann ich mich wohl also nicht groß über den Mangel an wirklichen neuen Features oder gar einer neuen High-End-Engine aufregen, sondern muss SEGA loben, dass sie Updates nicht als Vollpreistitel auf den Markt werfen. Es ist ein Preis, bei dem ich Virtua Fighter jedem ernsthaftem Prügel-Fan anraten kann, der bisher noch keine Runde mit der neben Street Fighter recht jungen Serie versuchte. Es ist ein eigenes Flair und ein eigenes Kampfgefühl, das Virtua Fighter 5 Final Showdown nur mit seinen eigenen Vorfahren teilt.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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