DayZ - Die Hölle, das sind die Anderen - Artikel

Das aktuell am heißesten diskutierte PC-Spiel ist zugleich ein Wechselbad der Gefühle und interessantes Sozialexperiment.

Diejenigen unter euch, die die Schlagzeilen zu DayZ bisher nur überflogen haben, lesen das hier jetzt bitte gründlich. Es hat schon einen Grund, warum DayZ - die Alpha-Version einer Mod für den Militärsimulator ArmA 2 - das drei Jahre alte Basisspiel seit Wochen immer und immer wieder auf den ersten Platz der Steam-Verkaufscharts befördert. Wer jetzt nicht die Ohren aufsperrt, ist im Begriff, das interessanteste und spannendste Spiele-Phänomen seit Minecraft zu verpassen.

Über eine Viertelmillion Spieler haben sich schon in das postapokalyptische Ostblockländchen Chernarus gewagt, weit über 100.000 davon haben ArmA 2, das inklusive der benötigten Erweiterung Operation Arrowhead immer noch mit gut 25 Euro zu Buche schlägt, allein für DayZ gekauft. Noch mal: Wegen einer Modifikation in der Alpha-Phase, dessen Installation schon ein bisschen Handarbeit erfordert und dessen Stabilität und Spielbalance dem Entwicklungsstand entsprechend noch extrem wackelig ist. Die Leute lieben dieses Spiel trotzdem, obwohl es noch nicht einmal fertig ist. Bei mir stehen aktuell 149 Stunden auf dem Tacho - und das will bei dem Spieledurchsatz eines Fulltime-Redakteurs schon etwas heißen.

Was aber macht DayZ zu diesem Massenereignis, wie sie der PC leider viel zu selten erlebt? Es ist schlicht das Spiel, von dem man immer träumte, seit man als Heranwachsender heimlich seinen ersten Zombiefilm sah. Eine frei begehbare, wunderbar organisch wirkende und 225 Quadratkilometer große Karte voller Wälder, Berge, Täler, Städte, Dörfer, Militärbasen - und Untoter. Die wandelnden Leichen ziehen schlurfend dort ihre Kreise, wo einst gelebt wurde und wohin jeden Menschen bei Verstand jetzt nur noch das verbleibende Loot zieht, das die Bewohner zurückließen: Waffen, Munition, Medizin, Wasser, Nahrung, Werkzeuge.

Die Zombies selbst sind meist von der rennenden Sorte, sobald sie euch entdecken. Trotzdem sind sie naturgemäß eher einfach gestrickt, weshalb DayZ die Tugend der besten aller Genrefilme als größten Trumpf ausspielt: Den menschlichen Faktor. Nicht nur ihr wollt Konserven, Bandagen und bessere Waffen, sondern auch die meist um die 50 anderen Leute, die sich auf eurem Server in verschiedenen Verzweiflungsgraden tummeln. Wo Spieler sich entscheiden müssen, welche Sorte Überlebender sie sein wollen, was sie bereit sind, zu tun, um im "Konkurrenzkampf Überleben" zu bestehen, das ist Nährboden für die interessantesten Situationen, die man seit langer Zeit erlebt hat.

Jeder hier weiß, dass der erste Pistolentreffer, den man einsteckt, schon der letzte sein kann und weil der Tod permanent ist - zumindest bis man vollkommen unbewaffnet am Strand von Chernarus wieder aufwacht - schlägt einem jedes Mal das Herz bis zum Hals, wenn man merkt: Ich bin hier nicht alleine. Gegen die unbeschreibliche Leichtigkeit des Sterbens in diesem Spiel hilft nämlich keine noch so gute Ausrüstung. Selbst ein nicht tödlicher Treffer wirft gleich mehrere Probleme auf: Zum einen hat euch ein anderer Spieler ganz offensichtlich zuerst gesehen. Wenn dann vor Schmerzen die Hände zu zittern beginnen, man gleichzeitig auszubluten droht und vor Tränen in den Augen die Zombies nicht mehr sieht, durch die man sich gerade noch mit angehaltenem Atem schlich, fällt es gleich doppelt schwer, den Schützen im üppigen Dickicht zu lokalisieren, um eine passende Antwort zu geben. Gute Ausrüstung hat aber auch einen weiteren Effekt: Je besser man ausgestattet ist, desto mehr Angst hat man, all die schönen Überlebenshelfer wieder zu verlieren und statt einiger der selteneren Waffen oder dem größten und seltensten aller Rucksäcke könnte man sich genau so gut eine Zielscheibe an den Rücken hängen.

So stellt man recht schnell für sich fest: Die Hölle, das sind die Anderen. Mehrmals erlebt man eine geradezu verkrüppelnde Angst vor dem Bildschirmtod, die nichts mit den stinkenden Zombies zu tun hat, sondern mit den übrigen menschlichen Konkurrenten. Das geht so weit, dass ich mich schon mehrfach aus einer von mir als "heiß" erachteten Zone zurückzog, bevor auch nur ein Schuss gefallen war. Wer bisher die Fight-or-Flight-Reaktion nicht verstanden hat, erlebt sie hier am eigenen Leibe. Es ist für niemanden in Chernarus ein Geheimnis, dass sich die Spieler in zwei Lager einteilen lassen: Die, die direkt auf einen schießen, und die, die den Dialog suchen. Natürlich gibt es Mischformen, aber wenn man in einem Militärbereich - also dort, wo die attraktivste Ausrüstung lockt - auf andere Spieler trifft, lässt sich ein Aufeinandertreffen nur selten friedlich lösen: Wenn zwei oder mehr Parteien unter beachtlichem Ressourceneinsatz den beschwerlichen Weg zum Nordwestlichen Militärflughafen angetreten sind, geht der Kampf um das begrenzt vorhandene Loot selten glimpflich aus.

Und doch gibt es sie, die Leute, mit denen man sich trotz aller Widrigkeiten zusammentut. Vielleicht, weil man sie im On-Screen-Chat als hilfsbereit einschätzte, sie zu Tauschgeschäften aufriefen oder man ihnen in einem Anflug von Menschenliebe mit einer Bluttransfusion - die die Lebensenergie komplett auffüllt, aber immer nur von einem anderen Spieler verabreicht werden kann - Leib, Loot und Leben rettete. Und dann merkt man: Die Anderen sind nicht nur die größte Gefahr in einer Welt, in der die Toten die Lebenden dezimieren, sie können auch das größte Gut, die beste Ressource sein. Zusammen eine heiße Zone nach attraktiver Ausrüstung abzusuchen, sich in seinen Rollen abzusprechen und gegenseitig den - pardon - Arsch zu retten, das sind die Momente, in denen dieser Open-World-Sandkasten auch ohne vorformulierte Handlung die besten aller Geschichten parat hat.

Ich erinnere mich noch heute, knapp 70 Stunden später, mit Freude an meinen ersten gemeinsamen Raubzug durch den wohl gefährlichsten Bereich - vorhin erwähnten Militärflughafen im Nordwesten. Eigentlich lief alles recht rund, als wir aber die südlichen Truppen-Unterkünfte verließen, schlugen aus dem dichten Tannenwald südlich unserer Position Schüsse neben uns ein. Da war jemand offensichtlich besser bewaffnet als wir. Ohne zu wissen, woher der Angriff genau kam, warfen wir uns auf den Boden, krochen zurück in das beengte Gebäude und einigten uns darauf, unser Heil in der Flucht zu suchen. Die Momente des Luftholens, bevor ich im Vollsprint aus dem Türrahmen schoss - in das Dunkel des Waldes und den möglichen Tod hinein - fühlen sich noch heute wie eine halbe Ewigkeit an. So nahe war ich beim Spielen selten an echter, physischer Erschöpfung. Bei Decathlon vielleicht. Ist eine Weile her.

Doch es kam kein Schuss. Kurze, drastische Freude, als ich raschelnd in den Tannen verschwand. Einen Augenblick später jedoch knallte es, als mein Partner mir nachfolgte. Die Entladung aus dem Sturmgewehr verfehlte ihn zwar, veranlasste ihn jedoch zu einem Ausweichmanöver, bei dem wir uns verloren. Ein paar weitere Schüsse, dann quälende Funkstille zwischen uns, weil wir uns vorher nur über den auf Nähe basierenden Direct-Chat unterhielten. Als ich mich schließlich mit schweißnassem T-Shirt, pochender Pumpe und Paranoid bis zum Dorthinaus unserem vereinbarten Rückzugsort - einer alten Scheune - nähere, höre ich es plötzlich flüsternd durch den Äther, "Are you still there?" Ich war. "Yes. And man, it's good to hear your voice."

Ein wundervoller Moment, von denen ich noch ungezählte weiterer in Petto hätte. Mittlerweile ist unser Squad fast jeden Abend vier bis fünf Mann stark. Wir haben Leute, die mit schallgedämpften Waffen plündernd vorangehen und die Zombies leise ausschalten, um keinen Aggro zu ziehen. Scharfschützen, die ihnen von der anderen Seite der Landebahn aus Deckung geben, Spotter, die Feindbewegungen durchgeben und Scharfschützen, die aus anderer Position ihrerseits den ersten Scharfschützen decken. Waren die ersten Stunden, alleine in dieser feindseligen Welt, der absolute Horror, fühlt man sich als eingespielte Gruppe so mächtig und unbesiegbar wie selten zuvor. Ohne es freilich zu sein. Jeder spielt für den anderen mit, weiß, welche Waffe er hat und bringt ihm Munition mit, wenn er welche findet. Wenn dann doch mal einer stirbt und von vorne anfängt, dann wird seine Ausrüstung für ihn aufbewahrt. Und wir haben noch nicht einmal wirklich angefangen, die zufällig spawnenden Fahrzeuge zu reparieren und zu nutzen.

Vor all diese schönen, dramatischen und niederschmetternden Erlebnisse hat DayZ allerdings auch den Schweiß gesetzt, den ein halb fertiges Spiel nun mal mit sich bringt. Die Inventarverwaltung ist beinahe so gruselig wie die Zombies, jeder neue Patch und jedes neue Feature wirft neue Bugs auf, Spielabstürze und unwiederbringlich verlorene Gegenstände inklusive. Und doch zieht es einen immer wieder nach Chernarus. Diese 225 Quadratkilometer samt Wetter- und Tageszeitenwechsel in Echtzeit erzeugen wie nur wenige andere Spielewelten das Gefühl, sich durch einen echten Ort zu bewegen. Nicht nur, weil man nur mit Kompass und Landkarte navigiert (wenn ihr sie denn gefunden habt), sondern vor allem, weil Chernarus gelebt oder besser "überlebt" wird.

Es ist ein Spiel, an das man immer denkt, wenn man es gerade nicht spielen kann und von dem man sich mit anderen Anderen die wildesten, spannendsten und aufregendsten Geschichten erzählt. Als Mittelding zwischen Beinahe-Sozialexperiment und Survival-Simulation wächst DayZ in eine viel zu spannende Richtung, als dass es PC-Spieler sich leisten könnten, nicht zumindest einen Blick zu riskieren.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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