Resident Evil 6 - Vorschau

Dreimal so viel Spiel wie sonst und drei Ansätze, um alle Fans glücklich zu stimmen.

Es ist schon nicht einfach für Capcom. So wie früher muss es sein. Und wie Teil 4, weil der war ja auch gut. Und gegen zeitgemäße Technik gäbe es auch nichts einzuwenden. Aber sie muss den Charme von früher haben. Das sind ja vier Sachen auf einmal, das geht nun wirklich nicht.

Nein, wahrscheinlich geht das wirklich nicht. Aber versuchen will man es mit Resident Evil 6 schon. Da sich jedoch so einiges davon in sich selbst widerspricht, muss getrickst werden. Die Lösung heißt drei Kampagnen, wo die Konkurrenz mit einer auskommt. Drei Mal etwa 10 Stunden Resident Evil, eigentlich drei neue Serienfolgen, in einem riesigen Gesamtpaket. Masse statt Klasse muss da einfach die erste Reaktion sein.

Ich wünschte, ich könnte spontan "müsste, ist aber nicht so" sagen. Stattdessen halte ich mich da lieber etwas bedeckt und nehme für den Moment zur Kenntnis, dass sich die Serie in vielerlei Hinsicht selbst treu bleibt. Aber ob das die Punkte sind, an denen das so gewünscht war ... Hm ... Es gibt nach wie vor keine Physik. Ihr lauft durch einen Ballsaal voller Stühle und Tische. Es gibt genau einen Weg durch die Tischreihen zu manövrieren, alles ist scheinbar am Boden festgenagelt. Zur Seite schieben oder auf den Tisch und drüber hinwegsteigen: undenkbar. Um einen kleinen Absatz hinunterzuhüpfen, muss eine Taste gedrückt werden, wie schon ... wie schon immer halt. Wenigstens sollten diese Dinge die Nostalgiker der vielleicht berühmtesten Horrorserie überhaupt glücklicher machen.

Resident Evil 6 - Gameplay-Video

Aber in den Mechaniken des Jahres 2012 anzukommen, war nicht, wonach in den Foren der Ruf laut wurde. Weg von Action, zurück zum Survival-Horror. Vor allem Survival. Nun, in der ersten der drei Kampagnen will man genau das anbieten. Allerdings, sind es wirklich lahme Drehungen, die ihr wollt? Oder war es doch eher die ständige Ressourcenknappheit, die genau auf die relativ wenigen aber denkwürdigen Begegnungen abgezählt war? Dieses Zittern, ob man die nächste Schreibmaschine erreicht und ob man dann wirklich speichern sollte, schließlich hatte man vier Kugeln verschossen, wo auch zwei gereicht hätten. Nun, das scheint heutzutage vielleicht doch möglich zu sein. Die erste Kugel hat Leon für den neu inaugurierten Zombie-US-Präsidenten übrig, der einen biologischen Zustand früher noch eine Rede halten wollte und danach wird es für ein Weilchen knapp mit der Munition. Zwar sammeln beide Spieler im durch alle drei Kampagnen durchgehend angebotenen Koop an Kisten getrennt Nachschub ein, sodass es keine Zankereien um diesen geben wird, aber viel ist für keinen da.

Eine ebenso erfolglose wie herzzerreißende Zombie-Werdung eines beliebigen Vaters mit obligatorischer Tochter später, standesgemäß auf den begrenzten drei Quadratmetern eines Fahrstuhls mit Strommangel, folgt die Flucht aus einem durchaus stilvollen Unigebäude. Viktorianisches Mobiliar mit Holzvertäfelung bringt Erinnerungen an den ursprünglichen Grund, warum das Ganze Resident Evil heißt, zurück. Leon lebt ein wenig seine Raccoon-City-Traumata aus und auch die Flucht durch eine Gruppe von Zombies lässt das richtige Feeling nicht absterben. Sogar die immer noch viel zu hakelige, sich in Momenten stur gegen den Spieler stellende Steuerung - allerdings schon weit besser als in Operation Raccoon-City - passt dazu. Ihr sollt euch nicht übermächtig fühlen und die Gefahr ist trotz des etwas zu effektiven Nahkampfangriffs durchaus da. Die Leon-Episode hat, ein paar gute Rätsel im Laufe ihrer für den Moment einmal angenommen, durchaus das Potenzial, selbsterklärte Resi-Spieler alter Schule, von der jeder seine eigene Vorstellung hat, glücklich machen zu können. Weniger Action, mehr Atmosphäre.

Was ich selbst jedoch vermisse, ist die kleine Geschichte. Resident Evil, vielleicht noch Spain Village Evil, aber nicht World Evil. Ist sicher ein persönliches Problem von mir. Genau das große Bild wird aber gezeichnet, das zentrale Thema ist Bio-Terrorismus. Nicht nur in den USA, auch in Südost-Asien greift das Virus in der chinesischen Stadt von Langshiang um sich. Wenn ihr von der an Hongkong erinnernden Stadt noch nie gehört habt macht das nicht, schließlich ist sie für das Spiel erdacht. Und mit Chris Redfield als Special-Super-Agenten am Ruder ist dies definitiv die Action-Kampagne. Die Stadt wird gerade frisch von Monstern überrannt, angespielt wurde ein hektischer Wettlauf über die Dächer der Stadt zu einem Hotel, um rechtzeitig ein paar wichtige Entscheidungsträger zu evakuieren.

Es ist Shootern. Muni-Sammeln, Zielen, Schießen und weiter. Chris' Steuerung kommt dem ein wenig entgegen, indem ein in Deckung rutschen, Rennen und andere schnelle Manöver möglich sind. Entsprechend fühlt sich dies fast wie ein moderner Shooter an. Wenn da nicht immer noch so viele unnötige Knopfdrückereien wären. Es geht häufig auf Vorsprünge rauf und runter und immer dabei ist dieses grüne A-Button-Symbol. Mehr und mehr Spiele dieses Tempos setzen auf intuitive Manöver mit einem Minimum an Ablenkung. Es ist auch nicht so, dass ihr diese Ablenkung brauchen würdet, um die Spannung hochzuhalten. Die Muni ist nach wie vor knapp und im Koop werdet ihr stellenweise getrennt und müsst euch gegenseitig bei der Hatz über Baugerüste und durch Antennendschungel unterstützen. Die Stimmung der Stadt ist gelungen, auch wenn die Zombies so langsam etwas austauschbar wirken. Aber das liegt wohl eher daran, dass inzwischen jedes Spiel mit Untoten aufwartet. Ich weiß, ich stehe damit praktisch allein da, aber ich hätte nichts gegen eine Abwechslung, was das nicht-menschliche Feindbild Nummer 1 angeht. Wenn das in Deutschland nicht so ein Problem wäre, würde ich ganz gerne mal wieder auf Nazis ballern. Waren das nicht früher die Zombies? Sind zwar auch nicht intelligenter, aber wenigstens ohne dieses Dauergestöhne. Eva, auf Wiedersehen, zurück zum Thema.

Resident Evil 6 - Trailer

Resident Evil hat trotz immer noch vorhandener Schwächen dazugelernt, wenn es um seine Qualifikation geht, ein Shooter zu sein, Nummer 6 schlägt Operation Raccoon City um Längen und es sieht sowohl in diesem wie auch allen anderen gezeigten Auszügen um Längen besser aus. Richtig gut stellenweise. Es hatte schlicht das Pech, dass ich direkt davor mit Tomb Raider zu tun hatte, aber trotzdem, Capcom stellt hier scheinbar ein grafisch sehr ansehnliches Spiel auf die Beine.

Lediglich der erste Eindruck der dritten Kampagne konnte da nicht ganz mitziehen, aber das lag in erster Linie an der grauen Lagerhalle irgendwo in Edonia, liegt neben Molwanien, irgendwo in Osteuropa. Hier schlagen sich Jake Muller und Sherry Birkin mit einem der kleineren Bosse herum. Ein wenig Flucht durch einen grauen Kanal in den Screen hinein - nur ganz kurz zum Glück -, dann ein spektakuläres Abseilen und natürlich holt der Gigant sie ein, sobald in den Regalen der Lagerhalle aufgerüstet wurde. Den Kampf habe ich nicht überlebt. Das lag nicht an dem aufgeräumten, schneller benutzbaren Inventar und auch nicht an der Steuerung, sondern meinem anscheinend nicht zu unterdrückenden Wunsch, auf die roten Fässer zu schießen, wenn ich danebenstehe. Gerade für Teamwork wird hier Platz geboten, wenn der eine den Köder spielt und der Partner die Chance nutzt. Und nicht auf die roten Fässer schießt, wenn der Partner daran vorbeiläuft.

Spielt ihr allein, sollte es damit auch keine zu großen Probleme geben. Man hat seit Teil 5 dazugelernt. Der Computerpartner machte einen weit besonneneren Eindruck, sammelte keine Granaten ein und ballerte nicht zu wild um sich. Außerdem hat er sein eigenes Inventar, also soll er mal machen. Ich jedenfalls musste öfter wiederbelebt werden als die KI. Das könnte der Anfang einer langen Freundschaft sein.

Einer ziemlich langen. Drei Kampagnen in ein Spiel zu packen, jede mit angepeilten 10 Stunden, ist eine echte Ansage. Selbst wenn ihr nur die Erste, am ehesten "klassisch" zu nennende, spielen wollt, wäre das kein so schlechter Deal. Außerdem sind sie so verwoben, dass man danach sicher auch wissen möchte, was in den anderen passiert. Ob das alles über die ganze Spielzeit was taugt, ob und wie es die Serie bereichert, das lässt sich nicht abschätzen. Als Erstes einmal den Zombiepräsidenten zu erschießen war ein solider Start und ich bin ganz guter Dinge, auch wenn ich gerade von der dritten Kampagne, die ein Mittelweg sein soll, gerne mehr gesehen hätte. Schließlich war Resident Evil 4 ja auch ein Mittelweg und dieses Spiel mochte ja doch der eine oder andere.

Apropos Mittelweg: Ich wünschte, dass Capcom sich endlich für einen Weg bei der Steuerung und auch ein paar anderen Dingen wie der Physik entscheiden würde. Einige Dinge sind fast modern (einige Bewegungen, Inventar, Grafik), andere hängen im Gestern fest (andere Bewegungen, angeklebte Möbel). Ich kann mit beidem leben, aber dieses Schwanken zwischen festgenagelten Stühlen und elegantem in-Deckung-Sliden fühlt sich einfach so nicht richtig an. Aber das ist am Ende nichts, womit mich ein paar gute Rätsel nicht versöhnen könnten.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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