The Walking Dead - Episode 2: Starved for Help - Test

Spiel mit Hunger-Thema trifft auf darbende Abonnenten.

Ähm ... wow! Ende April sprach ich im Test zum Staffelauftakt des The-Walking-Dead-Spiels noch vom "Patentrezept für episodisches Spielen" - und schon verschiebt Telltale den Nachfolger mal eben um einen ganzen Monat nach hinten. Am besten also, ihr vergesst, dass ich das gesagt habe und erinnert euch erst wieder daran, wenn die Kalifornier den ursprünglich versprochenen monatlichen Rhythmus einhalten. Während Xbox 360 und PC mittlerweile versorgt sind, sitzen Abonnenten mit PS3 hierzulande sogar immer noch mit flehendem Blick vor der Produkt-Webseite des PlayStation Stores, auf der sich einfach nichts tun mag.

Und so sehr es mich auch ehrlich grämt, ihnen mit diesem Text unbeabsichtigt eine lange Nase zu machen: Sie sind nicht zu beneiden, denn Episode zwei taucht nun vollends in die fiese Suppe ein, die schon den Comic zu einem faszinierend unerträglichen Erlebnis macht. Drei Monate nach den Geschehnissen des Auftakts ist der Ton ein vollkommen anderer, hoffnungsloserer. Die lebenden Leichen haben diesen Krieg für sich entschieden und unseren Überlebenden geht so langsam die Nahrung aus. So viel zur Ausgangssituation, bei der ich es auch belassen muss. Alles andere wäre in einem Spiel, das sich so sehr auf seine Geschichte stützt, geradezu unverantwortlich.

Was ich hingegen problemlos sagen kann: Die Gruppe ausgezeichnet geschriebener Charaktere wird in Starved for Help deutlich größer - und so auch die Paranoia. Die Luft ist zum Schneiden. Figuren, die sich ohnehin schon nicht gerade grün waren, reiben sich aneinander auf bis Funken sprühen. Es ist diese gefährlich knisternde Atmosphäre, in der Telltale beweist, dass in seinen Reihen einige der besten Autoren der Branche in die Tasten hauen. Sie schaffen es, die Überlebenden zugleich klar und facettenreich zu zeichnen, legen euch zwischenmenschliche Bande auf den Tisch und überlassen es euch, daraus Freundschaften oder Abneigungen zu knüpfen. Dabei schrecken sie auch vor der markerschütternden Bitterkeit nicht zurück, die zu dieser Marke einfach dazu gehört.

Schon nach fünf Minuten fragt man sich ob des beklemmenden Gefühls in der Brust, 'habe ich hier gerade eigentlich noch Spaß?', nur leise ahnend, dass man im Verlauf der knapp über drei Stunden mehrfach kurz davor sein wird, den Controller aus der Hand legen zu müssen. Aber die Protagonisten lassen einen nicht. Lee Everett, ein vielleicht nicht / vielleicht doch schuldiger, auf jeden Fall aber verurteilter Mörder und die kleine Clementine üben in ihrer unwahrscheinlichen und improvisierten Vater-Tochter-Beziehung eine Anziehungskraft aus, die es nicht erlaubt, dass man sie "im Stich" lässt. Zumindest nicht, bevor man sie in der Sicherheit des Abspanns weiß.

Bis es soweit ist trifft man ein gutes halbes Dutzend Entscheidungen, um die einen niemand beneidet. Und auch wenn mittlerweile klar ist, dass sich der Verlauf nicht ganz so fein verzweigen wird, wie die "Das wird er/sie sich merken"-Einblendungen am oberen linken Bildschirmrand nahelegen, fühlt man sich doch immer in seiner eigenen Geschichte. Wenn euch Telltale vor die Wahl stellt, dann richtig - und die Auswirkungen hallen lange nach. Vielleicht nicht immer in Bezug auf den weiteren Verlauf des Abenteuers, auf jeden Fall aber wiegen sie schwer auf euren Schultern oder geben euch das Gefühl, richtig gehandelt zu haben. Hoffentlich. Vielleicht. Wer weiß das schon?

Das ist das Großartige an diesem Spiel. Dass Telltale weiter darauf setzt, euch Bauchentscheidungen abzuverlangen, sorgt für ein Spielerlebnis, in dem der Hauptcharakter eurer Denke näher kommt, als in den allermeisten anderen Titeln. Zeit für Kalkül ist selten und selbst wenn, überrascht das Autorenteam mit Aspekten und Folgen der Schlüsselentscheidungen, die man oft nicht abgesehen hatte. Dafür liebt man The Walking Dead, das in anderen Händen - ja sogar in den gleichen Händen unter anderen Vorzeichen - *hust*jurassicpark*hust* - ganz schlimm in die Hose hätte gehen können.

Man liebt einfach diesen unebenen Trupp Überlebender. Ich kann mich nicht erinnern, wann die Abwesenheit und das anschließende Wiedersehen mit einer Videospiel-Figur eine echte und ehrliche Freude-Reaktion bei mir verursacht hätte. Dass die Truppe um Sean Vanaman sich genau merkt, was in vorherigen Episoden passierte und die Wesenszüge von "Leuten" wie Carley oder Lilly weiter ausbaut, sie entwickelt, macht diese Charaktere zu einigen der besten, die einem genreübergreifend je über den Weg gelaufen sind.

Natürlich, die Handlung dieser Episode ist in sich nicht hundertprozentig unvorhersehbar, aber das soll sie auch gar nicht sein. Telltale suhlt sich geradezu in der Kunst, eine schlimme und doch diffuse Vorahnung über eine idyllische Szene zu legen. Wie ein nasses Laken, unter dem man keine Luft mehr bekommt. Wenn sich im grandios stimmungsvollen Finale dann all die Spannung entladen hat, sackt man erschöpft im Sessel zusammen, hat kaum noch die Kraft über, Telltale für ihr grandioses Timing in der Plotentwicklung den gebührenden Applaus zu gewähren. Und dann klatscht man doch, hoffend, dass mit der nächsten Episode auch das Timing der Veröffentlichung wieder stimmt.

9 /10

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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