Creative Assembly verrät neue Details zu Total War: Rome 2

Haufenweise neue Infos und Einzelheiten zur Entwicklung, den Inhalten, Modding und mehr.

Der eine oder andere Total-War-Fan hat bei der Ankündigung von Rome: Total War 2 am Montag vielleicht einen kleinen Freudensprung gemacht. Und wir wissen natürlich, dass ihr sicherlich schon nach mehr Infos lechzt.

Unsere englischen Kollegen haben sich daher Studio Director Mike Simpson geschnappt und ihm einige weitere Details zu den verschiedensten Themen entlockt.

Wo Total War besser sein kann

Trotz durchweg hoher Wertungen gibt und gab es natürlich auch Kritiken an Total War: Shogun 2 - aber gibt es die nicht immer? Manche Spieler argumentierten, dass es einige grundsätzliche Fehler gebe und in den jüngeren Teilen manches gar völlig falsch gelaufen sei.

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"Das ist nicht so", sagt Simpson dazu. "Wir bauen stets unsere Zielgruppe weiter aus, deswegen spielen auch mehr und mehr Leute. Nichts ist falsch gelaufen. Das heißt nicht, dass es keine Dinge gibt, bei denen wir noch besser sein könnten. Und tatsächlich schauen wir uns am Ende der Entwicklung eines jeden Spiels die Titel nochmal genau an, wollen wissen, was wir besser machen können und passen das Team entsprechend an, damit wir es umsetzen können."

"Ihr könnt versichert sei, dass wir beim nächsten Spiel mehr Arbeit in einen bestimmten Bereich stecken, der mehr kritisiert wurde als andere. In dem Hinblick passen wir also das Team an. Und das tun wir so lange, bis die jeweilige Sache nicht mehr als Problem betrachtet wird. Und dann gibt es auch schon irgendetwas Anderes, das wir an die Spitze dieser Liste setzen können und dem dann entsprechend Aufmerksamkeit widmen."

Was die Community will

"Es gibt eine Gruppe, die uns ständig zur mehr historischer Genauigkeit drängt", verrät Simpson "Es tobt ein ständiger Kampf zwischen unserer internen Geekiness und dem Wunsch, ein Hollywood-Spektakel auf die Beine zu stellen. Diese zwei gegensätzlichen Enden des Spektrums kämpfen also gegeneinander und schlussendlich finden wir hoffentlich einen guten Mittelweg irgendwo dazwischen."

"Sie fragen ständig nach einer besseren KI. Und auch das ist ein Bereich, an dem wir seit Empire sehr hart gearbeitet haben und große Fortschritte erzielten. Und wir gehen hier auch noch sehr viel weiter, bis wir schließlich über das hinaus gehen, was die Leute erwarten, um nicht nur ihren Erwartungen gerecht zu werden."

Simpson hofft, dass sich Rome 2 mehr danach anfühlt, "gegen einen anderen Menschen oder eine andere Fraktion anstatt gegen eine Maschine zu spielen, bei der einige Verhaltensweisen vorhersagbar werden und deren Eigenarten man herausfindet, nur um dann letztendlich gegen diese Eigenarten anzukämpfen und nicht gegen die Intelligenz."

Die Fraktionen in Rome 2 sollen daher über verschiedene Persönlichkeiten verfügen. Und innerhalb dieser Fraktionen wird es nochmal weitere Charaktere mit wiederum eigener Persönlichkeit geben.

Modding

Hinter der Total-War-Reihe stand schon immer eine große Modding-Community, aber erst in diesem Jahr veröffentliche man erstmals ein offizielles Modding-Tool für Fall of the Samurai. Und natürlich will die Community gerne mehr.

"Es gibt eine große Gruppe von Leuten, die mehr Modding-Tools wollen und sich wünschen, dass das Spiel im Hinblick darauf offener ist", so Simpson. "Und wir arbeiten definitiv daran, so nah wie möglich an das heranzukommen, was sie wollen."

"Was sie tatsächlich wollen, sind ein Toolset und Möglichkeiten, die besser sind als das, was wir selbst haben. Sie erkennen nicht wirklich, was für ein grauenhafter und manueller Prozess es ist, einige dieser Systeme zusammenzustellen! Während wir unsere eigenen Tools entwickeln, wird es auch einfacher für uns, Modder zu unterstützen. Wir haben also die Absicht, das zu tun."

Ob man diese Map-Editing-Tools dann gleich vom Start weg in Rome 2 bekommt? "Wir haben das noch nicht genau erwähnt", erklärt er. "Aber ich wäre überrascht, wenn das nicht der Fall wäre."

"Wir haben noch nicht wirklich ausgearbeitet, was wir in puncto Modding tun können und was nicht. Wir werden noch mehr Zeit damit verbringen, mit diesen Modder-Gruppen zu sprechen und versuchen dann einen Plan auf die Beine zu stellen, mit dem wir ihnen das geben können, was sie wirklich wollen und nicht das, von dem wir denken, dass sie es wollen. Das ist nicht notwendigerweise das Gleiche."

Im nächsten Monat findet dazu beispielsweise ein Modding-Treffen im Total-War-HQ im englischen Horsham statt. Man lädt wichtige Modder aus der Community ein und will dann mit ihnen zusammenarbeiten.

"Und wir zeigen ihnen ein wenig mehr davon, wie die Dinge bei uns laufen, damit sie das ein wenig besser verstehen. Viele von ihnen glauben nämlich oft, dass es diese mythenhaften Tools gibt, die wir einfach veröffentlichen könnten. Damit wäre dann alles gut, jeder könnte seine eigenen Kampagnen machen und alle wären glücklich. Und so läuft es nun mal nicht wirklich - ich fürchte, so einfach ist es leider nicht."

Die Entwicklung von Rome 2, die Engine und Systemanforderungen

Der Großteil des Teams, das an Rome 2 arbeitet, wechselt erst vor vier bis sechs Monaten von Fall of the Samurai. Aktuell arbeiten rund 100 Mitarbeiter daran. Man verwendet dafür zwar keine neue Engine, hat aber einige "ziemlich radikale Upgrades" durchgeführt.

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"Es ist mehr ein evolutionärer als ein revolutionärer Schritt", sagt Simpson. "Die Programmierer würden das vielleicht anders sehen, aber es liegt vermutlich irgendwo dazwischen. Es wurde ziemlich stark modifiziert. Zum Beispiel wurde das gesamte Beleuchtungsmodell verändert, was einen großen Unterschied ausmacht. Es ist nicht völlig neu - wir haben das, was wir hatten, keineswegs weggeworfen und bei Null angefangen. Aber es ist ein ziemlich radikales Upgrade."

"Eines der Dinge, über die wir intern sprechen, ist, welche Ziele wir uns in puncto Qualität setzen sollen. Wir schauen uns also zum Beispiel modernste Zwischensequenzen für Konsolen-Spiele an und fragen uns, ob wir dieses Level erreichen wollen? Oder sollten wir näher an der Grafik dranbleiben, die wir auf dem Schlachtfeld haben? Solche Diskussionen führen wir ständig. Allgemein gesagt streben wir natürlich nach immer besserer Qualität, aber wir müssen dabei natürlich immer beachten, dass sich da viele Figuren auf dem Bildschirm tummeln. Das schaffen die Konsolen grundsätzlich nicht."

Wer einen schon etwas älteren PC hat, sollte sich laut Simpson keine großen Sorgen machen, zumal die Mindestanforderungen der Reihe stets weitestgehend gleich blieben.

"Tatsächlich haben wir die Mindestanforderungen so festgelegt, dass sie sich vermutlich niemals wieder ändern werden", erklärt Simpson. "Genau das werden wir wohl anstreben. Mit der Zeit werdet ihr also Total War auf so ziemlich jedem PC spielen können, den es da draußen gibt. Um das zu erreichen, splitten wir sowohl die Assets als auch den eigentlichen Code auf. Für beide Enden [des Spektrums] gibt es also unterschiedliche Wege, um Szenen zusammenzufügen. Am oberen Ende wird man versuchen, all das auszunutzen, was eure Karte kann. Am unteren Ende.. wenn ihr einen Laptop mit integriertem Grafikchip habt, wollen wir, dass es auch darauf läuft. Das ist jetzt machbar. Die Technik ist weit genug fortgeschritten."

Helden, Hunde und Schweine

In Shogun 2 wurden einige legendäre Persönlichkeiten der japanischen Geschichte in Heldeneinheiten verwandelt, in Rome 2 wird das laut Simpson nicht der Fall sein.

"Die kurze Antwort ist nein. Aber ich bin nicht sicher, ob das für Shogun 2 wirklich so stimmt. Die Heldeneinheiten waren stark, aber ich würde nicht sagen, dass sie Superkräfte hatten. Es gab sicherlich Beispiele in der japanischen Geschichte für außergewöhnliche Helden, die außergewöhnliche Dinge getan haben. Und nun gehen wir durch die römische Geschichte und halten nach interessanten Dingen wie diesen Ausschau. Was wir nicht machen, ist, uns etwas auszudenken.

Im ersten Rome war zum Beispiel nicht alles historisch belegt: "Es gab vermutlich einige Dinge in Rome 1, bei denen es nicht genügend Informationen gab. Also hatten wir eine Einheit der Spanier namens Bull Warriors. Die haben wir gewissermaßen erfunden. Es hätte vermutlich eine solche Einheit gegeben, aber man hätte sie wohl nicht Bull Warriors genannt - wahrscheinlich trugen sie Hörner auf ihren Helmen."

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"Diesmal tun wir das nicht. Wir haben mehr Zeit, haben immer noch all die Nachforschungen vom letzten Mal und können neue anstellen. Wir müssen das nicht tun. Nein, wir werden uns diesmal nichts ausdenken", versichert Simpson. Das heißt auch, dass man wohl auf die brennenden Schweine verzichten muss, die als Anti-Elefanten-Einheit eingesetzt wurden.

"Es gibt ein paar Favoriten aus dem Original, bei denen ich mich schwer tue, eine historische Rechtfertigung für sie zu finden. Die brennenden Schweine gehören dazu. Wir kämpfen immer noch darum. Wir versuchen eine bessere Quelle zu finden, um ihre Existenz zu rechtfertigen. Wir haben verschiedene Nutzungsmöglichkeiten für brennende Schweine gefunden, die auch historisch gerechtfertig sind, aber nicht als Anti-Elefanten-Waffe."

Auch die Hunde als Waffe gegen Infanterie könnten möglicherweise rausfallen.

"Es gab da auch einige lustige Bugs - den 'Hunde haben meine Armee gefressen'-Bug. An einem Punkt gab es einen Bug, durch den man die Hunde nicht mehr töten konnte, weil sie ihre Führer verloren hatten. Und man musste die Hundeführer töten, um die Hunde erledigen zu können. Am Ende fraßen die Hunde also eure Armee auf. Es kam selten vor, aber war witzig."

Alles in allem soll es in Rome 2 mehr Einheitentypen geben als in Shogun 2, da das Spiel auch geografisch gesehen umfangreicher wird. Wie es im Vergleich zu Rome 1 aussieht, sagte er nicht.

Multiplayer

Seit Rome 1 hat sich der Multiplayer-Modus in den Total-War-Spielen verbessert und er wurde erweitert. Dementsprechend wird er auch in Rome 2 mit dabei sein.

"Wir haben keine Pläne, den Kampagnen-Multiplayer aufzugeben", so Simpson. "Er ist verständlicherweise beliebt. Tatsächlich spielen es mehr Leute, also ich gedacht hätte. Ich dachte, es wäre so eine Nischensache, aber das ist es nicht."

Für den Multiplayer von Rome 2 plant man laut Creative Assembly etwas "Großes", aber was das ist, lässt man noch offen.

"Wir haben bislang nicht erklärt, wie diese große Änderung aussehen wird", sagt Simpson. "Aber es ist größer als das [eine Evolution des Kampagnen-Karte-Multiplayers]. Ernsthaft, wir sprechen aktuell noch nicht darüber. Mal abgesehen von allem anderen müssen wir es auch erst mal hinbekommen. Bis wir nicht gesehen haben, dass es funktioniert und wir uns wirklich sicher sind, werden wir nicht darüber sprechen. Aber es ist ambitioniert, so viel kann ich sagen."

Rome 1 und 2 Seite an Seite

Seit Rome 1 sind mittlerweile fast acht Jahre vergangen. Und in der Zeit hat sich einiges verändert. Wie ähnlich wird Rome 2 seinem Vorgänger also sein?

"Was die Art und Weise anbelangt, wie man es tatsächlich spielt, wird es sehr unterschiedlich sein - ihr erledigt verschiedene Dinge auf der Kampagnen-Karte und auf dem Schlachtfeld."

Wird es dadurch schwieriger? "Nein", sagt Simpson. "Ich weiß nicht. Vielleicht wird es sogar einfacher, zu gewinnen. Es hängt auch davon ab, wie ihr einen Sieg definiert."

Alle töten und alles erobern wäre eine Möglichkeit: "Das ist ein Weg! Und wäre es einfacher, das zu tun? Ihr habt mehr Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad zu senken, um es einfacher zu machen als im Original."

"Ich hoffe einfach, dass wir die Dinge, die das ursprüngliche Rome zu etwas gemacht haben, an das man sich gern zurückerinnert, auch im neuen Rome so einfangen können. [..] Diesmal ergründen wir das auf eine tiefgründigere und interessantere Art und Weise, insbesondere auf der menschlichen Ebene. Wir bringen Charaktere und Ereignisse mit ein, die im römischen Imperium passiert sind. Und so weiter."

"Das ist es, was wir versuchen zu tun. Und das unterscheidet sich außerordentlich."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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