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1953 - Im Netz des KGB - Test

Allein im russischen Grusel-Bunker - das klingt spannend. Doch der größte Horror in diesem Adventure sind langweilige Akten, kafkaeske Logik und eine lausige Präsentation.

Schon interessant, welche Klischees im Zusammenhang mit Geheimdiensten gepflegt werden. Die CIA? Skrupellos. Der MI6? Smarte Martini-Schlürfer. Deutsche Geheimdienste? Skandal-Behörden. Der KGB? Verschlagen, geheimnisvoll und böse.

Was erwarte ich also von diesem Grusel-Adventure in Egoperspektive, das "1953 - Im Netz des KGB" heißt (ursprünglich "Phobos 1953: Im Netz des KGB") und von Phantomery Interactive stammt, die mit ihrem Mystery-Adventure Outcry: Die Dämmerung vor drei Jahren zwar keinen Hit landeten, aber wenigstens ein paar Lorbeeren unter Rätsel-Fans ernten konnten? Was erwarte ich von einem Adventure, das in einem Fünfziger-Jahre-Bunker unter Moskau spielt, der sogar auf originalen Bauplänen basieren soll? Mit "fotorealistischen Szenen", "verborgenen Laboren" und "verbotenen Experimenten", wie es im Werbetext von Publisher UIG Entertainment heißt. In einer "authentischen und düsteren Atmosphäre", die mich an die Grenzen meiner eigenen Furcht bringen soll?

Ich erwarte einen verzweifelten Überlebenskampf auf der Suche nach einem Ausgang, während mich Durst und Sauerstoff-Mangel in den Wahnsinn treiben. Ich erwarte Schlapphüte, die mich bei jedem Schritt beobachten und aus dem Schatten heraus gemeine Fallen bedienen. Ich erwarte grauenvolle Experimente, die mich während meiner Reise ins Mark erschüttern. Ich erwarte einen Plot, der mich noch Tage nach dem Abspann über russische Agenten und übernatürliche Phänomene grübeln lässt. Und wenn noch ein paar radioaktive Zombie-Soldaten hinter Schränken hervorspringen und "Buh" rufen, lass ich mich sogar zu ein wenig Gänsehaut hinreißen.

Das alles bietet 1953 - Im Netz des KGB gerade mal ansatzweise. Stattdessen suche ich statische Szenerien in mäßiger Myst-Render-Grafik nach anklickbaren Elementen ab. Fotorealismus? Wohl kaum. Der Einleitungsfilm mit Dokumentar-Material aus der Soviet-Zeit schaut noch gut aus. Fans von Sergei Eisenstein wird dabei sicher warm ums Herz. Doch danach fühlt man sich durch die maue Grafik eher in die späten Neunziger versetzt als ins Russland der Fünfziger. Die einzig vorhandene Auflösung ist 1024 x 768. An vorgegebenen Fixpunkten darf ich mich wie ein Brummkreisel um die eigene Achse drehen und den Blick ein bisschen nach oben und unten schweifen lassen. Das hatte vor über zehn Jahren schon Myst 3: Exile zu bieten. Und sah dabei um Längen besser aus. Dafür belegt der Titel nur schlappe 650 MB auf der Platte.

"Fans von Sergei Eisenstein wird dabei sicher warm ums Herz. Doch danach fühlt man sich durch die maue Grafik eher in die späten Neunziger versetzt als ins Russland der Fünfziger."

Die deutsche Sprachausgabe gewinnt ebenfalls keinen Blumentopf und erstickt jeden Funken Atmosphäre im Keim. Erstens bringen die Sprecher ihre Rollen nicht gut rüber und klingen amateurhaft. Zweitens hat man ausgerechnet beim geheimnisvollen Fremden geschlampt, der euch immer wieder über die Lautsprecher mit philosophischen Weisheiten bequatscht und später ein zentrales Story-Element wird.

Bei seiner ersten Ansprache aus dem Off war ich wegen des mangelhaften Sounddesigns eher verwirrt als gegruselt. Ein neuer Erzähler? Steht da einer hinter mir? Eine telepathische Nachricht in meinem Kopf? Nach den ersten Worten des Unbekannten zoomt die Kamera schließlich auf einen Lautsprecher. Erst dann wurde mir klar, woher die Stimme kommen sollte. Zur Sicherheit wiederholt der Protagonist nach der Sequenz: "Was war das? Jemand hat gerade mit mir über den Lautsprecher gesprochen." Vielen Dank. Das hätte ich durch die Stimme alleine nicht kapiert.

Schade, dass sich die Tontechniker nicht die Mühe gemacht haben, den Fremden entsprechend zu bearbeiten. Statt einem elektrisch-krächzenden Lautsprecher höre ich nur perfekte Studio-Klänge aus meinen Boxen. Seine Stimme wurde zwar künstlich auf tief getrimmt, rauscht oder krächzt jedoch kein bisschen. Bei einem Spiel mit Horror-Anspruch sind es solche Feinheiten, die mir gehörig die Stimmung verhageln. Aber selbst wenn ich über derartige Präsentations-Mängel hinwegsehe und mich nur auf den Rätsel-Part konzentriere, kommt 1953 nicht auf einen grünen Zweig.

Zunächst musste ich noch wegen der vielen praktischen Werkzeuge grinsen, die mein Protagonist ungenutzt im Regal verstauben ließ. Auch die unverschlossenen Kisten, die ich nicht durchsuchen durfte, waren allenfalls Grund für ein paar unnötige Klicks. In anderen Adventures kommentiert der Charakter solche Aktionen mit: "Das geht nicht," "verschlossen," oder "das kann ich nicht benutzen." In 1953 schweigt der Held bis auf wenige Ausnahmen. Er wiederholt auch die meisten Ansagen kein zweites Mal.

"Der Held wird quasi überhäuft mit möglichen Hilfsmitteln, lässt aber alle links liegen. Mehr als einmal möchte ich den Kerl an den Schultern packen, ihn schütteln und anschreien."

Die anfängliche Belustigung wandelte sich dann jedenfalls zu Frust, denn viele Rätsel wären keine, wenn man sich einfach frei in der Umgebung bedienen dürfte. Da kommt man sich ziemlich dumm vor. Klar sollte der Bunker authentisch wirken - voll herumliegender Einrichtung und in panischer Flucht zurückgelassener Ausrüstung. Doch nüchtern betrachtet verleiht der ganze nicht-anklickbare Krempel in der Umgebung eurem Abenteuer eine regelrecht surreale Note. Der Held wird quasi überhäuft mit möglichen Hilfsmitteln, lässt aber alle links liegen. Mehr als einmal möchte ich den Kerl an den Schultern packen, ihn schütteln und anschreien: "Du willst ein russischer Techniker sein? Nimm endlich den verdammten Schraubenzieher und den Hammer und brich damit die Schublade auf! Oder durchsuche die Kiste da drüben! Vielleicht liegen ein Funkgerät und Vorräte drin!"

Normalerweise stört mich umständliches Getue in Adventures nicht - im Gegenteil. Ich liebe Rätsel, bei denen ich unmögliche Zutaten gewitzt miteinander kombinieren und Gegenstände zweckentfremden muss. Aber in 1953 - Im Netz des KGB soll es betont realistisch zur Sache gehen. Hier seilt man sich nicht mit Gummihühnern ab, benutzt keine Fische als Golfbälle, verarbeitet Chilischoten nicht zu Spezial-Kaffee oder schmeißt Hamster in Gefriertruhen.

Anfangs ist die Welt knobeltechnisch noch in Ordnung. Ich wache in einem Raum auf, ohne mich daran zu erinnern, wo ich bin und was ich hier suche (beliebtes Handlungs-Element: Die Instant-Amnesie). Ein Alarm quäkt unaufhörlich im Hintergrund. Offenbar brennt hier nur die rote Notbeleuchtung. In meinem Pass steht, ich sei wegen ungeplanter Reparaturen von technischer Ausrüstung hier. Ich hebe einen Schweißbrenner vom Boden auf, überfliege ein paar Seiten in einer herumliegenden Zeitschrift und verlasse den Raum. Auf der anderen Seite wartet ein Generator, der aber nicht anspringen will. Die Treibstoff-Leitungen wurden durch einen umgefallenen Stickstoff-Tank vereist. Was macht der Adventure-Kenner von Welt? Richtig. Ich taue die Leitungen per Schweißbrenner auf. Dann muss ich noch ein paar Schalter hinter einem Bodenpanel in die richtige Stellung bringen (Rechen-Puzzle) und schon läuft der Laden wieder. Als nächstes soll ich mir einen Weg durch eine massive Stahl-Schleuse bahnen. Und da liegt auch schon eine elektrische Säge ...

Von diesen einfachen und schlüssigen Rätseln verabschiedet sich das Spiel Minuten später abrupt und betritt total unlogische und leider bisweilen öde Gefilde. Vermeintlich klare Hinweise haben die Entwickler mit Vorliebe in bürokratischen Textwüsten vergraben (unterwegs sammelt ihr unzählige Briefe, Akten und Zeitschriften im Original-Ton der Soviet-Ära). So dauert es gefühlte Stunden, bis ich zum Beispiel den versteckten Zugang zum Büro des Sektorleiters finde. Mehr als den vagen Tip seitens meines Protagonisten, dass der Schrank im Nebenraum irgendwie komisch aussieht, habe ich nicht. Anklickbar ist darin nichts, bis auf ein Wochenplan. Eine Geheimtür vielleicht? Falls ja, wie geht sie auf? Ohne einen Blick in die Komplettlösung wäre ich an dieser Stelle gescheitert. Um die erforderlichen Infoschnipsel aus den ganzen Dokumenten zu destillieren muss man entweder ein Genie sein oder Kommissar Zufall auf seiner Seite haben. Doch selbst als ich den Weg wusste, erschloss sich mir der Sinn hinter der Lösung nicht.

Die Interaktionsmöglichkeiten der Gegenstände untereinander werden leider auch nicht vernünftig vorbereitet und häufig klickt ihr einfach mit allem auf alles, bis irgendwas passiert. Zigarettenschachteln, die Mechanismen in Gang setzen? Lochkarten, auf die man Schaltpläne abpausen soll? Glasaugen, die man durch Türspalten rollt und die dann durch Zauberei ein Bild übertragen? Bisweilen hält sich 1953 weder an die Logik der realen Welt noch an die verquere Logik eines Mystery-Adventures. Die Dinge passieren einfach so und nicht anders. Schlucken, nicht fragen.

Und damit wären wir beim letzten Stichwort dieses Tests. Fragen. Die bleiben nämlich Kistenweise offen, nachdem man das Spiel schließlich gemeistert hat. Die Spielzeit ist trotz der beinharten Rätsel unverschämt kurz. Das Ende kommt so plötzlich, unerwartet und total aus dem Zusammenhang gerissen, dass ich mich fragen muss, ob den Entwicklern nicht einfach das Geld ausgegangen ist. Ein paar Andeutungen zu paranormalen Aktivitäten, unvollständige Dokumente über Experimente mit Gefangenen und eine Handvoll pseudo-intellektueller Sprüche über die Existenz Gottes und der Angst als solcher? Damit lässt man mich ziehen? Wo bleibt die Geschichte? Wo der Gruselfaktor?

Die Versprechungen nicht eingehalten, die Umsetzung bestenfalls mäßig, die Rätsel zwar hart aber mehr als einmal unlogisch. So sollte das Abenteuer im russischen KGB-Bunker eigentlich nicht sein. Wer gerne stur jeden Pixel seines Bildschirms nach klickbaren Elementen abgrast und mit übermenschlicher Geduld gesegnet ist, könnte sich mit 1953 - Im Netz des KGB ein Wochenende beschäftigen. Spaß macht das aber nur, wenn man einen Faible für die sperrigen Textmonster der Soviet-Bürokratie hat. Außerdem solltet ihr nicht die Sorte Spieler sein, die sich wegen überstürzter Enden grämt. Wollt ihr einfach nur ein spannendes Adventure mit Grusel-Elementen, schaut euch besser woanders um.

4 / 10

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Frank Erik Walter Avatar
Frank Erik Walter: Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.

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