Skyrim Dawnguard Tipps und Lösung - Berührung des Himmels, Ein freundliches Urteil, Bosskampf Harkon (Questen Dämmerwacht)

Alles, was ihr auf Dämmerwachtseiten über die Berührung des Himmels und den Endkampf gegen Harkon wissen müsst

Skyrim Dawnguard Komplettlösung: Übersicht

- Skyrim Dawnguard - Quest Dämmerwacht, Erwachen, Blutlinie
- Skyrim Dawnguard - Der Blutsteinkelch, Prophet (Questen Vampire)
- Skyrim Dawnguard - Dem Echo nach, Jenseits des Todes, Offenbarung, Ungesehene Visionen (Questen Vampire)
- Skyrim Dawnguard - Berührung des Himmels, Ein freundliches Urteil, Bosskampf Harkon(Questen Vampire)
- Skyrim Dawnguard - Eine neue Ordnung, Prohet, Dem Echo nach (Questen Dämmerwacht)
- Skyrim Dawnguard - Jenseits des Todes, Offenbarung, Ungesehene Visionen (Questen Dämmerwacht)
- Skyrim Dawnguard - Berührung des Himmels, Ein freundliches Urteil, Bosskampf Harkon (Questen Dämmerwacht)
- Skyrim Dawnguard - Vampirfürst Guide
- Skyrim Komplettlösung - Lösung Quests Hauptspiel
- Skyrim - Tipps: Charaktererschaffung, Achievements

Skyrim Dawnguard Quest: Berührung des Himmels (Dämmerwacht)

Auf dem Weg aus der Höhle heraus greifen euch ein paar Vampire an, die ihr besiegt, dann geht es aus der Lichtung hinaus. Zurück in Himmelsrand findet ihr die Schwarzfallhöhle westlich von Drachenbrügge. Da ihr schon mal da wart, startet ihr am Besten dort. Die Höhle ist sehr unauffällig, aber sonst leicht zu finden.

In der Höhle geht ihr den Weg entlang am Wasserfall vorbei. In der ersten Kammer geht es über die Hängebrücke, wo ihr gegenüber an der Wand Mondsteinerz abbauen könnt (eine Spitzhacke liegt auf dem Tisch). Hier geht es nicht weiter, also wieder zurück über die Brücke. Ihr landet im Wasser, das euch zu ein paar Spinnen und in die nächste Kammer spült. Entlang des Flusses trefft ihr weitere Spinnen. Geht am Ende des Weges links und wandert durch den Gang zu einem Lagerplatz, wo ihr rasten könnt, wenn ihr wollt.

Es geht rechts nach unten, wobei ihr nach Fallstricken am Boden Ausschau haltet. Ihr kommt zu einer gefluteten Höhle. Geht hier links und ihr entdeckt ein Stückchen weiter einen Altar, an dem ihr mit jemandem namens Gelebor sprecht. Er offenbart euch, dass sein Bruder sterben muss. Das ist nicht ganz einfcah, denn erste müsst ihr fünf Schreine besuchen. Über das Portal kommt ihr in die Schwarzfallpassage.

Der Weg führt zu einer Kammer mit Wasserlöchern und Falmer zum besiegen. Ein Wasserloch ist tief und ihr könnt darüber in eine angrenzende Kammer tauchen, wenn ihr möchtet. Ansonsten geht es nach Nord-Nord-West weiter, wo ihr in einer Höhle ein Lager der Falmer findet. Tötet sie und folgt dem Weg weiter. Dazu umrundet ihr links den Wasserfall, der Pfad dahinter bringt euch zum nächsten Teil des Lagers. Die Truhe unter der Brücke ist ein Köder, also seid vorsichtig, wenn ihr sie plündern möchtet.

Geht recht nach oben über die Brücke und dahinter zu dem Tor, das euch zum Altar der Falmer führt. Nach der Attacke der Falmer geht es nach rechts weiter, um den Stein herum bis zu der Kammer mit dem Gehege in der Mitte. Erneut greifen ein paar Falmer an. Nach dem Angriff geht es über die durch den Wasserfall führende Brücke. Rechts warten ein paar kleinere Schätze, gesichert durch Fallstricke am Boden, weiter geht es links.

Ihr kommt zu einer Blockade, an der ihr links zwei Seilzüge seht. Benutzt ihr den linken, öffnet sich das Tor. Der rechte löst eine Falle aus, die ihr benutzen könnt, um den Säbelzahntiger dahinter zu erwischen. Lockt ihn dazu mit einem Fernkampfangriff an. In der gewaltigen Höhle dahinter haltet ihr euch erst rechts und lauft nach unten, dann geht es über die Brücken wieder ein Stück hoch. Ein zweiter Tiger begrüßt euch in der Einbuchtung mit dem lila Lichtschein, dann nehmt ihr die zwei Brücken zum ersten der fünf Wegschreine. Sprecht mit dem Prälaten, er wird euch das Portal öffnen, das euch in das Vergessene Tal bringt. Schöpft an dem Becken das Wasser, dann benutzt das Portal.

Ihr erreicht das Vergessene Tal über den langen Pfad vor euch. Haltet euch an der Klippe rechts und lauft nach oben, um in das Tal zu kommen. Hier seht ihr, dass der Pfad zu einer rat Torbogen im Tal führt. Dort angekommen haltet ihr euch Nordostost und nicht allzu weit davon erreicht ihr den nächsten Wegschrein. Wiederum benutzt ihr den Steinsockel nach dem Gespräch mit dem Prälaten. Verlasst den Schrein in Richtung Südsüdwest, wo ihr einen weiteren Torbogen findet. Dahinter kommt ihr zu einem Pass auf dessen Höhe ihr unter einem Vorsprung durch müsst. Eine Spinne versucht euch zu überraschen.

Anschließend gelang ihr in ein verschneites Tal. Geht nach links in Richtung Südwest, immer parallel zum Fluss und nach wenigen Metern kommt der nächste Wegschrein. Ihr kennt das Ritual inzwischen, erneut benutzt ihr keines der Portale. Geht stattdessen zurück und durchquert das Tal in Richtung Nordwest und über die Eisschollen über den Fluss. Der Weg führt in dieser Richtung (achtet auf die Stufen im Schnee) an einem Riesen vorbei nach oben und zu einem weiteren Pass, den ihr überquert. Nach dem Scheitelpunkt habt ihr einen guten Blick auf den nächsten Wegschrein. Haltet euch rechts, dann über die Brück und wieder heißt es reden und Wasser schöpfen.

Wenn ihr möchtet, könnt ihr auf den gefrorenen See zu der Insel in der Mitte gehen, um einen großartigen Kampf gegen zwei Drachen zu führen, die aus dem Eis auftauchen. Es lohnt sich, der kmapf gehört zu den Besten in Skyrim. Auf der Insel lernt ihr auch ein Wort.

Der zum Ziel führende Weg geht aber vom Schrein aus nach Nordwesten, entlang der Flanke des Berges zu einem letzten Pass. Ihr sehr ein Tal, durch dass viele kleine Brücken führen. Euer Ziel ist das Falmer-Lager links und von dort aus dann in die Gletscherspalte.

In der großen Höhle hinter dem Wasser bleibt ihr links und bekämpft Falmer und Troll. Dann geht es über die Hängebrücke. Hinter weiteren Falmer geht ihr in den Gang zur Höhle, wo der schmale Stieg euch zu Falmer und einer Spinne bringt. Nach Nordwest geht es durch das Tor in eine weitere Kammer. Geht rechts herum zum nächsten Tor, dann in der nächsten Höhle links herum nach oben zum Durchgang. Einen schmalen Grad und eine Hängebrücke weiter kommt ihr zu dem Gang der euch zum Ausgang bringt.

Es folgt ein Canyon mit einem Falmer-Dorf, durch das ihr durch müsst. Bleibt auf der rechten Seite des Tals, achtet auf die Fallen und nehmt die Rampe nach oben. Geht über die Brücken weiter in diese Richtung und umrundet die letzte Hütte rechts herum, um einen schmalen Durchgang in das nächste Tal zu finden. Lasst euch entweder direkt nach unten fallen oder geht über die Brücken nach unten und dann zum Ost-Ende des Tals. Ihr kommt zu einem Eingang einer Höhle, wo ihr dem Weg nach oben folgt. Hier findet ihr etwas weiter den fünften Wegschrein und Prälaten. Redet mit ihm, schöpft das Wasser, ignoriert die Portale.

Ihr kommt zu einem Falmer-Lager, das ihr durchqueren müsst. Haltet euch rechts im Tal und geht die Rampe nach oben. Dann über die ersten beiden Brücken und nach Osten den Weg entlang. Er umrundet dir letzte Hütte und führt durch einen Durchgang in einen weiteren Teil des Lagers. Sucht einen Weg nach unten über die Brücken - oder lasst euch direkt fallen und geht zum östlichen Ende des Tals. Hier findet ihr ein Tor zu einer Höhle. Diesen Weg geht ihr immer weiter nach oben (Vorsicht, Stolperfalle). Oben angekommen seht ihr den fünften Wächter und den Wegschrein. Sprecht it dem Wächter und füllt den Krug.

Jetzt sucht den Weg über die große Steinbrücke nach Nordosten, wo ihr vor dem Tempel das Wasser in die Schale hinter der Statue füllt. Ein paar Sekunden später öffnet sich das Tor zum Allerheiligsten. Dessen Hallen sind nett anzusehen und ihr könnt sie in aller Ruhe plündern, aber anschließend haltet ihr euch in Richtung Nordwest um eine Eishöhle zu finden. Diese führt euch zu Auriels Kapelle.

Lasst euch falle und in der Halle Links findet ihr den Erzkanzler. Bereitet Heiltränke und Ähnliches vor, dann sprecht mit ihm. Er gibt euch den Bogen nicht freiwillig. Es folgt ein Kampf in drei Angriffswellen. Zieht euch zurück in den Gang, aus dem ihr kamt, damit euch immer nur ein Gegner, maximal zwei gleichzeitig angreifen kann. Nach der zweiten Gruppe müsst ihr kurz in Richtung Kanzler, damit die Decke einstürzt, dann wieder zurück in den Gang. Sind alle Feinde besiegt, geht zum Erzkanzler. Er entkommt kurz auf eine Festungsmauer, wo ihr in zur Rede stellt und anschließend tötet. Sprecht dann mit Gelebor und nehmt Auriels Bogen, um die Quest zu beenden.

Skyrim Dawnguard Quest: Ein freundliches Urteil (Dämmerwacht)

Sprecht erst mit Serana, dann benutzt eines der Portale, um zum Vergessenen Tal zu kommen. Von hier aus gelangt ihr per Schnellreise zur Festung Dämmerwacht. Sprecht mit Isran. Hört euch die Ansprache an, dann geht es zur Burg Volkihar.

Tut euch einen Gefallen und rennt nicht über die Brücke vor. Arbeitet euch in der Gruppe durch und die Vampire und Gargoyles sind kein Problem. Anschließend betretet ihr die Burg selbst. Hier müsst ihr gerade zum Anfangsgemetzel vorsichtig sein, nicht mehr die eigenen Leute als die Vampire zu treffen. Am besten haltet ihr euch an die Fernkämpfer, die klar identifizierbar sind. Dann geht ihr in die Nordwestliche Ecke, öffnet das Gitter mit der Kette daneben und betretet dahinter die Volkihar - Kathedrale.

Ihr könnt sofort loslegen und ihr solltet euren härtesten Schlag nehmen. Fürst Harkon ist feige und flüchtet ständig vor euch. Bleibt als Nahkämpfer dran, lasst nicht locker und vor allem, wenn er nicht mehr schwebt, hackt zu. Magier und geübte Fernkämpfer haben es etwas einfacher, da sie ihn von überall ganz gut aufs Korn nehmen können. Sobald er zum Altar fliegt und dort schwebt zückt ihr sofort Auriels Bogen - auch sonst in dem Kampf eine gute Waffe - und schießt mindestens einen Pfeil auf ihn, um seine Heilung zu unterbrechen. Irgendwann ist er endlich erledigt. Redet mit Serana (die euch ab jetzt jederzeit zu einem Vampir machen kann, wenn ihr das möchtet) und Isran. Plündert Volkihar, wie ihr lustig seid, die Dämmerwacht hat gewonnen.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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