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Darksiders 2 Komplettlösung - Schattenklamm - Der Fjord

Warum schnell durchreisen, wenn ihr auch Schätze abräumen könntet? Lest, was hier alles zu finden ist.

Darksiders 2 Komplettlösung: Übersicht

- Darksiders 2 - Komplettlösung: Inhalt

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Darksiders 2 - Die Tränen des Berges

Nach Feuer folgt Wasser. Besucht erneut das Steinvatertal nördlich von Drei-Stein. Geht dafür erneut durch das Tor hinter Thane und im Tal dann links in Richtung der Verdorbenen Kristalle. Vergesst nicht, dass ihr in Steinvaters Tal euer Pferd nutzen könnt. Vor dem Tor trefft ihr erneut Karn, mit dem ihr wieder über alles sprecht. Anschließend geht ihr per Druck auf den rechten Stick in den Zielmodus und schießt mit der Pistole auf die rötlichen Kristalle über den gelben. Der Weg ist nun frei und ihr geht hindurch.

Darksiders 2 - Schattenklamm

Die Welt wird sehr grau und so wisst ihr, dass ihr in der Schattenklamm seid. Reitet weiter, bis ihr durch ein weiteres Tor kommt. Ihr findet in der Mitte des Areals eine Art Nest der Stecher. Reitet mit dem Pferd das lästige Nest und die Biester nieder und ihr findet auch den Ätztau für die Nebenquest: Schamanenkönnen.

Geht zuerst nach Norden einen kleinen Weg entlang zu einem Abgrund mit einer kleinen Festung auf der anderen Seite. Springt in den Graben und taucht hinter dem zweiten Teil der Brückenreste, um eine Fährmannsmünze zu finden. Die kleine Burg selbst solltet ihr für den Moment noch in Ruhe lassen, eine spätere Nebenquest wird euch hierhin zurückbringen.

Jetzt müsst ihr das Tor im Westen der Schattenklamm passieren. Links seht ihr einen von Verdammnis überwucherten Turm. Schießt auf die rötlichen Stellen, um den Rest wegzusprengen, dann geht es per Wandlauf nach oben. Dort haltet ihr euch an der Balustrade außen entlang links, um einen Fährmannsmünze einzusammeln.

Betretet ihr die Kammer, werdet ihr eingeschlossen und zunächst von Horden von Stechern angegriffen. Mit der Pistole - ohne von Hand zu zielen - könnt ihr sie sicher abschießen, beim Nachladen weicht ihr aus. Einige Wilde Streuner folgen, die ihr ebenfalls besiegen müsst, damit sich die Tür wieder öffnet. Verlasst dann den Turm durch den neu geöffneten Weg und sammelt gleich dahinter rechts die Fährmannsmünze ein. Springt nach unten und lauft nach rechts, wo ihr das Tor und einen Hebel zum Öffnen seht, den ihr natürlich benutzt.

Darksiders 2 - Der Fjord

Vor euch liegt die Ebene des Fjord. Vom Tor geht es zuerst direkt nach Süden eine Art natürliche Rampe hoch. Hier trefft ihr Schwarzwurz, der euch einen Dauer-Nebenquest gibt: Nebenquest Stöcke und Steine. Ihr erinnert euch an die gelegentlich zu sehenden blauen Steine? Das ist eine von drei Kategorien von Steinen. Schaut im Kapitel Nebenquesten für mehr Details nach.

Den ersten Stein holt ihr euch allerdings gleich, ihr seht ihn hoch an der Wand links von Schwarzwurz. Schießt auf den blauen mystischen Stein und er fliegt zu euch. In Zukunft achtet ihr einfach auf das summende Geräusch, das die Steine abgeben, oder schlagt unter Nebenquesten nach.

Jetzt dreht euch von dem Stein aus direkt um und ihr seht eine schwende Fährmannsmünze. Ihr müsst Verzweiflung rufen, das Pferd genau auf die Münze ausrichten, und dann mit Schwung (rechter Button) über die Klippe rauschen, um die Münze zu bekommen.

Reitet nun nach Südosten bergab zu einer Bucht mit den Resten eines Hafens darin. Schwimmt zu den aus dem Wasser ragenden Resten der Brücke und betretet sie, sodass ihr auf dem Trockenen steht und die Schattenbombe vor den Kristallen beschießen könnt (per Zielen). Nach zwei, drei Bomben sind die Kristalle weg und ihr taucht unter dem Pier durch, auf dem sie standen. Am Ende gibt es eine Wand, die ihr hochlaufen könnt. Sofern ihr die Bestien nicht vorher besiegt habt, tut ihr das jetzt und holt euch dann, was in der Kiste ist. Springt ins Wasser und taucht entlang der Stützen der abgesunkenen Brücke, um eine weitere Fährmannsmünze zu sammeln.

Jetzt schwimmt ihr nach Süden durch eine schmalere Passage. Dahinter seht ihr links eine Ruine, in der ihr den Händler Vulgrim besuchen könnt. Anschließend geht es weiter auf eine kleine Lichtung, wo ihr einen schlafenden Riesengolem findet. Ihr könnt ihn nicht aufwecken, aber ihr bekommt die Nebenquest: Stummer Stein. Schwimmt nun zurück zum Hauptgelände des Fjord.

Neben dem Pier gibt es am Hafen auch noch, wenn ihr in Richtung Wasser schaut links, das große Hauptgebäude, eine Art Anlegeplatz. Schmitt in das Innere, um an der rechten Mauer hochzulaufen - ihr seht oben an der Kante die Holzhaltegriffe. Umrundet den Weg um das Becken, um die erste Truhe zu plündern. Für die zweite Truhe müsst ihr später herkommen.

Kehrt jetzt wieder auf das Festland des Fjords zurück. Im Osten seht ihr auf der Karte einen kleinen Weg, der sich nach oben schlängelt und euch zu einer kleinen Festung bringt. Öffnet die Tür. Das Puzzle der Bodenplatten könnt ihr gemeinerweise noch nicht lösen, aber das hält euch nicht von den beiden Kisten links und rechts ab. Das Summen rührt von einem Machtsteinbissen her. Geht die kleine Treppe rechts hoch und dreht euch um, wo ihr nach oben schaut. An dieser Wand gibt es auch eine Nische, in der ihr die Fährmannsmünze einsackt, bevor ihr den Ort wieder verlasst.

Reitet im Fjord nach Südwesten die schmale Klamm entlang, um zur Gussfestung zu kommen. Bevor ihr in die Klamm selbst reitet, seht ihr links eine Klippe, über die ihr euch ohne Pferd fallen lasst. Wenn ihr richtig lieht, erwischt ihr die Fährmannsmünze, sonst müsst ihr es noch mal versuchen. Reitet dann weiter zur Gussfestung.