Naughty Dogs Arne Meyer über die Größe der Level in The Last of Us

Warum er eher "Breite" sagt und was die "Balance of Power" damit zu tun hat.

Naughty Dogs Arne Meyer stand uns auf der gamescom Rede und Antwort zu den Freiheiten, die The Last of Us dem Spieler letztendlich bieten wird. Bisher ein großes Fragezeichen, immerhin steht der Survival-Aspekt sammt Ressourcenverwaltung mit den eng gescripteten Levels etwa von Nathan Drakes Abenteuern zumindest scheinbar im Clinch. Dem 'Community Strategist' des Uncharted-Hauses zufolge seien die Level aber deutlich "breiter, als man von dieser Sorte Spiel erwarten würde."

"Was die Freiheit angeht, gibt e simmer zwei Aspekte, die wir berücksichtigen müssen, nicht wahr? Zum einen fragen wir uns, 'was ist die Storyline, die Narrative?' und dann schauen wir 'was können wir im Rahmen des Gameplays machen?'", erklärt der Amerikaner mit der interessanten Bartwahl.

"Für Naughty Dog ging es schon immer darum, eine bestimmte, feste Geschichte zu erzählen. Daher werdet ihr keinerlei Entscheidungs-Punkte vorfinden [an denen sich die Story ändern lässt]. Das ist ja für Naughty Dog nichts Neues."

"Was wir aber für das Gameplay zu tun versuchen ist, dass wir mehr Freiheiten und Wahlmöglichkeiten bieten. In der E3-Demo konntet ihr sehen, dass man Gegenstände sammeln und in diesem Fall einen Molotov-Cocktail daraus herstellen konnte, sich ein wenig mit dem Ressourcenmanagement befassen musste und entscheiden, wie man das Spiel spielen wollte. Es ist diese Sorte Entscheidungen, die man trifft.

Als wir bezüglich der Levelgröße einen Vergleich mit den Spielumgebungen von Uncharted anstrengen, entgegnet Meyer:

"Sie sind einfach nur sehr viel breiter, als man von dieser Sorte Spiel erwarten würde. Es hat viel damit zu tun, was wir mit der gegnerischen KI vorhaben, vor allem bei den menschlichen Feinden. Es gibt ein interessantes Konzept, das während der Entwicklung aufkam und von uns "Balance of Power" genannt wird", erläutert Meyer.

"Das bedeutet, dass die KI realistisch darauf reagiert, welche Art von Waffe du hast, darauf, was für ein Risiko von dir ausgeht. Hast du also eine Waffe, werden sie sich verstecken und Wege finden, dich zu flankieren. Also müssen wir die Spielumgebungen so gestalten, dass sie dieses Verhalten auch erlauben. Wir müssen ihnen ermöglichen, dich zu umgehen und sich zu verstecken."

Auch die gegenteilige Situation komme natürlich vor:

"Wenn du in der Position bist, nicht die stärkere Waffe zu haben und die Gegner aggressiver werden, kannst auch du das machen und auf diese Art dieses wirklich spannende Katz-und-Maus-Spiel zu erleben. Wir müssen einfach nur Umgebungen bauen, die weitläufig genug sind, diese Art von Gameplay zu unterstützen."

Angesprochen darauf, ob Naughty Dog von der Gewaltdebatte in Reaktion auf die schonungslose E3-Präsentation (Kleiner Video-Auffrischer siehe unten) überrascht gewesen sei, entgegnete Meyer trocken:

"Es überrascht uns nicht. Wir wissen, dass wir diesen brutalen, tödlichen Look in einer post-apokalyptischen Welt erschaffen. Aber für uns geht es darum, dem Universum, das wir schaffen, treu zu bleiben. Obwohl es also keine Überracshung war, weil wir diese Route selbst eingeschlagen haben, finden wir gleichzeitig, dass wir den Wurzeln treu bleiben. Wir finden, es steckt viel Kontext dahinter.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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