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Kampf den Bugs: Qualität statt vieler neuer Features in ArmA 3

Bohemia: "Dieses Mal haben wir eine Strategie!"

Fast drei Jahre nach dem Start von ArmA 2 liefert Bohemia Interactive immer noch regelmäßig so genannte "Beta"-Patches für den Titel aus. Zugegebenermaßen auch, um der hochpopulären Mod DayZ die gebotene Spielbarkeit zu gewährleisten, aber vielleicht auch ein bisschen aus Pflichtgefühl.

Für den dritten Teil von ArmA 3 gelobt der Entwickler aber gleich dreifach Besserung. Creative Director Ivan Buchta ließ im Gespräch auf der gamescom tief blicken, als er uns die ambitionierte Militärsimulation zeigte. Eine mehrteilige Strategie soll helfen, das Spiel vom Start weg zu dem Genuss zu machen, den die potente Engine verspricht.

"Unsere Strategie hat gleich mehrere wichtige Bestandteile. Zumindest haben wir dieses Mal eine Strategie.", schmunzelt Buchta im lauschigen One-on-one in Halle 4.2 der Kölner gamescom.

"Zunächst einmal wird es eine Community-Alpha geben, um herauszufinden, wo es Probleme gibt und was die Community mag", bestätigt Buchta erneut. Die Probephase sollte eigentlich bereits in diesem Sommer stattfinden, musste aber verlegt werden. Sie werde aber definitiv noch passieren.

"Zudem haben wir auf größerer Ebene Fokustests eingeführt, um direktes Feedback von ausgewählten Usergruppen zu erhalten", erläutert der Kopf hinter der Chernarus-Map, die man auch in DayZ durchwandert. Darüber hinaus habe man durch die Erfahrungen mit ArmA 2 viel über Qualitätssicherung gelernt und versucht, aus vergangenen Fehlern zu lernen.

"Ich würde außerdem sagen, dass wir nicht versuchen, allzu viele neue Features in das Spiel zu integrieren und stattdessen diejenigen identifizieren, die für das Spiel am besten sind und sicherzustellen, dass sie gut funktionieren", so Buchta.

Buchtas Erklärung zufolge ist der Schritt von Teil zwei auf drei demnach nicht so groß, wie vom Debüt zum Nachfolger. Man will sich mit ArmA 3 eher auf Qualität konzentrieren, weil die größten Umwälzungen am Konzept schon im letzten Teil stattgefunden hätten:

"Wir wollen jetzt einen großen, neuen Schritt in Sachen Qualität machen", so die nüchterne und nachvollziehbare Missionsbeschreibung des Tschechen.

Das demonstrierte Gameplay glänzte unterdessen vor allem durch den einmal mehr wunderbar natürlichen Look der neuesten Version der Real Virtuality Engine. Gerade die Beleuchtung hat einen gewaltigen Schritt nach vorn gemacht, wie Buchta anhand einer Nachtszene unter freiem - und authentischem - Sternenhimmel demonstriert. Knicklichter, Lagerfeuer und Scheinwerfer eines geparkten Autos erzeugten jeweils eine eigene Stimmung und standen doch im starken Kontrast zu den ersten Sonnenstrahlen, die sich an der östlichen Hügelkuppe ganz sachte andeuteten.

Als Buchta in einem "Just-for-fun"-Szenario mehrere Helikopter und Haubitzen-Angriffe auf eine militärische Hafenanlage anordnet komt neben den natürlichen Lichtern noch einiges an Bewegung hinzu. Abgefeuerte Raketen hinterlassen einen Kondensstreifen, getroffene Einheiten vergehen in den vielleicht schönsten feuerbällen, die ich seit Jahren gesehen habe und der Sound haut einem die Surround-Satelliten schon ganz gut ums Ohr.

Sollte Bohemia die Bug-Jagd gut gelingen, ist ihnen der Erfolg mit ArmA 3 definitiv zu wünschen. Bei aller Liebe für die perfekt austarierten Level in der Activision-Konkurrenz: Die Spielewelt braucht ein Anti-Call-of-Duty - und das hier sieht verdammt nach einem aus.

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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