XCOMs Mehrspieler-Modus ist "wie Speed-Schach"

Überflüssig oder nicht - Firaxis wollte die Spieler von Anfang auch als Aliens taktieren lassen.

Als letzte Woche bekannt wurde, dass Firaxis' XCOM-Neuauflage einen Mehrspieler-Modus enthalten wird, klatschte nicht jeder Applaus. Sicher, das Original kam auch prima ohne eine Gegeneinander-Variante aus und viel zu häufig werden heute halbherzig zu Ende gedachte Fremd-Körper an ein eigentlich schon vollkommen rundes Hauptspiel transplantiert. Doch Firaxis Lead Producer Garth DeAngelis zufolge ging die Initiative für den Multiplayer-Part keineswegs von Publisher 2K aus, sondern von den Entwicklern selbst.

"Der Publisher hat die Idee unterstützt, aber wir selbst haben uns von Beginn an gesagt, dass es eine sehr coole Spieler-Fantasie erfüllen würde, wenn man als die Aliens spielen könnte. Wir wollten, dass man mit den verrückten Fähigkeiten der Aliens schlachten schlägt", erinnert sich DeAngelis.

Da eine Alien-Kampagne aber wohl nicht zum basenbauenden und die Erde verteidigenden Ablauf der heiß geliebten Vorlage gepasst hätte, entschied man sich, den Usern die Kontrolle über die Aliens in einer kontrollierteren Mehrspieler-Umgebung zu geben.

"Und dann pushten wir das Konzept weiter, sagten uns, 'warum sollen wir die Aliens nicht mit den Soldaten zusammen spielen lassen, damit sie ihre Fähigkeiten kombinieren?'", so DeAngelis. "Dieser Modus ist in keinerlei fein austarierter Handlung verpackt, wir wollten einfach nur, dass er so viel Spaß wie möglich bringt."

"Der Publisher hat das also unterstützt, aber tatsächlich war es etwas, das das Design-Team von Anfang an wollte."

Falls die von Anfang an eingeplante Natur der Mehrspieler-Komponente eventuelle Bedenken, die Entwicklung könnte durch einen überflüssigen Nebenkriegs-Schauplatz geschwächt gewesen sein, noch nicht zerstreut hat, macht DeAngelis euch vielleicht mit diesen Worten Mut:

"Ich versichere euch, das Hauptspiel ist immer noch genau so gewaltig, wie es sein sollte. Der Einzelspielermodus war unsere Priorität und wir haben die Zeit reingesteckt, die es brauchte, um es zu dem besten Spiel zu machen, das wir erschaffen konnten."

Unser ausgiebiges Probematch gegen einen Pressekollegen, der am Ende von QA-Bären Griffin Funk abgelöst wurde, machte jedenfalls schon den guten Eindruck eines Spiel-Modus, der sich perfekt für eine Partie zwischendurch eignet. Wobei man für diese Erkenntnis erst einmal an dem Squad-Bildschirm vorbei muss, der mich als Einsteiger mit seinen Einstellungsmöglichkeiten ein paar Minuten lang überforderte.

20.000 Punkte bekam jeder Spieler, um sie anschließend in ein maximal sechsköpfiges Squad buntester Mischung zu investieren. Da es keinerlei Beschränkungen bezüglich der Zusammenstellung gab, konnte ich auch erstmals einen Floater ("Treiber" in der deutschen Version des ersten XCOM) in Aktion sehen. Die neuen Figurendesigns sehen den alten zwar nicht immer auf den ersten Blick ähnlich. Nach und nach erkennt man aber Charakteristika, die man damals auch der Ufopedia entnehmen konnte. Unterm Strich eine schöne Rekonstruktion.

XCOM: Enemy Unknown - Trailer

Nachdem man Spezies, Gattung und Typ einer Einheit festgelegt hat, kann man auch die Standard-Erdenwaffe - hier in Form von Gewehr, MG, Scharfschützengewehr usw. - gegen Punkte durch Laser- oder Plasma-Variationen ersetzen. Nachdem ich zweimal das Punktelimit deutlich überschritten und mich dann doch gegen den Fluganzug für meinen Assault-Soldaten entscheiden musste, ging es aber direkt in den glorreichen Rundenkampf.

Und hier kommt augenblicklich das Gefühl einer schnell geführten Partie Schach auf - und siehe, DeAngelis beschreibt es auch direkt als "Speed-Schach". Das liegt an dem 120-sekündigen Zeitlimit, das jedem Kontrahenten für seinen Zug im Nacken sitzt, damit die jeweils inaktive Partei nicht ewig warten muss. Das mag nach viel Zeit klingen, auf eine sechsköpfige Truppe umgerechnet hat man aber für jeden Soldaten nur zwanzig Sekunden Zeit - und die schmilzen schon mal ordentlich dahin, wenn man auf einmal eine Sichtlinie zu einem gut verschanzten Gegner herstellt. Dann muss man sich schnell entscheiden, wie die Situation zu retten ist.

Die harten Kanten der potenziell überaus assymetrischen Truppenzusammenstellung machen sich gleich bemerkbar, als ich mit meinem Chryssaliden einen Hinterhalt inszenieren wollte, um einem meiner Gegner einen Alien-Fötus einzupflanzen, der mir dann nach seiner ekligen Geburt auch tunlichst zur Hand gehen sollte. Zum Resultat: Sagen wir mal, die Geschichte der Kriegsführung hat schon raffiniertere Ambushes gesehen.

Auf jeden Fall stimmt das Tempo und auch die Spannung, welche Art Trupp - und mit welcher Ausstattung - der Gegner wohl zu Felde führt, ist definitiv da. Damit hätten sich meine anfänglichen Bedenken über die Sinnhaftigkeit eines solchen Modus fürs erste erledigt - auch wenn ich weiß, dass ich definitiv erst ein paar Dutzend Stunden in die Einzelspieler-Kampagne stecken werde, bevor mich etwas in Schlachten gegen Menschen zieht. Aber dessen ist sich offenkundig auch Firaxis bewusst.

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (1)

Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (1)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading