Warum unglückliche Spieler für 'The Unfinished Swan' so wichtig sind

Und ja, der Titel ist erfrischend wörtlich gemeint.

Damit wäre das geklärt. Wo andere "Kunst-Spiele" mit mystisch vielsagenden Namen abwechselnd Interesse oder Stirnrunzeln provozieren, ist der Titel von Giant Sparrows erstem Spiel durchaus wörtlich zu nehmen. Es geht wirklich um einen "unvollendeten Schwan". Der Hals fehlt, um es genau zu nehmen. Kein alltäglicher Anblick und Grund genug für Waisenkind Monroe, dem unfertigen Gefieder in eine vollkommen weiße Fantasiewelt zu folgen.

"Ich bin wie besessen von Vögeln", verrät uns Ian Dallas, Creative Director des Titels. "Sie sind dieser verrückte Teil der Natur, der irgendwie immer noch zusammen mit uns existieren kann. Sie haben diese gewaltigen Krallen, ihr Herz schlägt so viel schneller als unseres. Und doch sind sie uns fremd und vertraut zugleich. Das ist auch, wie sich unser Spiel anfühlen sollte. Etwas, das wirklich seltsam ist, das irgendwie man noch nie gesehen hat, aber gleichzeitig vertraut und zuordenbar ist."

Die Vertrautheit soll der Titel aus der zentralen Interaktion des Spielers mit der Welt ziehen. In der Ich-Perspektive gibt man dem kuriosen Fantasieländchen durch das Werfen schwarzer Farbbälle nach und nach Kontur, entdeckt Wege, Passagen und versteckte Bereiche, die sich zwischen den resultierenden Spritzern abzeichnen. "Man fühlt sich wie ein Kind, weil man gewissermaßen weiß, wie das ist, herumzulaufen und Dinge zu 'splatten'", so Dallas. Immer läuft man dabei Gefahr, die Umgebung zu dicht mit den hilfreichen Geschossen zu bombardieren und dabei wichtige Details wieder vom Schwarz verschlucken zu lassen. Obwohl dies das einzige Mittel des Spielers ist, sich in Unfinished Swan auszudrücken, sei es faszinierend, wie unterschiedlich verschiedene Leute das Spiel angingen.

"Es gibt eine Stelle in dem Spiel, an der man gewissermaßen hoch oben auf einer Mauer steht und in diesen vollkommen weißen Bereich hinunterspringen kann", beschreibt Dallas. "Einige Leute stürzen sich da einfach rein, während andere minutiöse den ganzen Boden einfärben, nur um sicherzustellen, dass es auch ein Fleckchen zum Landen gibt. Dieses Verhalten ist von uns nicht zwangsläufig provoziert, aber es ist fantastisch, dass es das gibt."

Herrscher über dieses auf den ersten Blick vollkommen leere Reich ist ein König, dessen Büste, die man schon früh mit Farbe beschmeißt, frappierend nach dem King of all Cosmos aussieht - eine zufällige Ähnlichkeit. Dallas bezeichnet Katamari Damacy zwar als große Inspiration für sich selbst als Designer, nicht aber wirklich für bestimmte Elemente seines eigenen Spiels. "Die Geschichte des Königs ist nicht gerade eine fröhliche", erklärt Dallas. "Er besitzt einen magischen Pinsel, mit dem er malen kann, was immer er mag. Aber irgendwie bringt er nie etwas zu Ende, das er beginnt. Er erschafft Landschaften, Städte und Schlösser. Aber ist letzten Endes kein guter König, weil er sehr egoistische Dinge erschafft. Ein riesiges Labyrinth zum Beispiel, dort will aber niemand seiner Untertanen leben, weshalb alle wegziehen. Er verbittert darüber und errichtet sich schließlich selbst ein Monument."

Dallas sieht zwischen dem König und den Designern eines Videospiels durchaus Parallelen. Auch Spieledesigner hätten eine Art magischen Pinsel: "Wir können fast alles erschaffen, was wir wollen, was nicht unbedingt etwas Gutes ist. Es ist in diesem Feld sehr einfach, Sachen zu erschaffen, die man niemals zu Ende bringt". Und Sachen, die interessant aussehen, aber keinen Spaß machen - ein häufiges Problem bei sogenannten Art-Games, die Stil oder Message über das eigentliche Erlebnis stellen. Wie geht The Unfinished Swan damit um? Man sieht weder eine Waffe, deren Rückstoß, Animation und Sound einem ein befriedigendes Feedback über die Aktion gäbe, noch die Hände der Spielfigur, die optisch, klanglich und steuerungstechnisch Spieler und Welt verbänden. Für Dallas kein Problem: Zum einen seien Flugkurve, Größe und Erscheinungsbild der Farbkleckse so abgestimmt, dass das Werfen schlicht Spaß mache, zum anderen sei die Welt einfach auf diese Art von Interaktion abgestimmt.

"Die Welt muss verdichtet genug sein, damit der Spieler beim Klecksen mit jedem neuen Spritzer etwas mehr Informationen über sie bekommt, mehr von ihr entdeckt", beschreibt Dallas den Prozess des Designs des Spiels, das vor vier Jahren als Technik-Demo begann. "Wenn man etwas 'splattet', gibt es diesen schönen Moment des Wartens. Wenn du einen Ball wirfst und nicht weißt, was passieren wird. Fliegt er 20 Meter oder nur einen? Es ist nicht unmittelbar befriedigend, wie etwa eine Schrotflinte, bei der man noch die Patronenhülse wegfliegen sieht, aber es gibt diesen Moment, in dem man denkt, 'oh, ich frag mich, was hier passieren wird' und dann lohnt es sich auf einmal für den Spieler, etwa, weil die Farbe die Treppenstufen trifft. Man stellt mit jedem Ball, den man wirft, eine Hypothese auf, die dann im Resultat belegt oder widerlegt wird. Es ist dieser Moment, in dem das eigentliche Spiel von The Unfinished Swan stattfindet."

The Unfinished Swan - Trailer

Später, wenn diese Märchenwelt durch Schattierungen und zarte Blau-Grau-Töne etwas mehr Gesicht zeigt, kommen noch etwas videospieligere Elemente hinzu, zum Beispiel, wenn man Wasserbomben wirft, um grüne magische Ranken durch die Level zu dirigieren, an denen man dann emporklettern kann. Oder wenn es gilt, rot markierte Hebel zu suchen, die der Spieler mit einem Ball treffen muss, um etwa ein Tor zu öffnen. Die knallige Signalfarbe dieser Schalter irritierte mich im ansonsten so sauberen, reduzierten Art-Design ein wenig, eben, weil es so klar als Spiel-Element hervorstach. Ein Einwand, den Dallas versteht. Es sei aber wichtig gewesen, dem Spieler in dieser Hinsicht ein klares Signal zu senden. "Wir wollten nicht, dass sie rätseln, was an diesen Stellen zu tun ist, sie hätten nur so mit Bällen um sich geworfen, meist ohne Resultat."

Diese und andere Erkenntnisse gewann Giant Sparrow in langen Playtesting-Sitzungen mit Leuten, die mit dem Titel nicht vertraut waren - unter anderem probierte Kellee Santiago von thatgamecompany (Flower, Journey) The Unfinished Swan in einer frühen Phase und gab ihr Feedback. "Auf diese Weise findet man heraus, was Spaß macht und was nicht. Es ist so frustrierend, wenn man Leuten beim Spielen eines Bereiches zusieht, den man für einfach hält, sie dann aber auf einmal hoffnungslos feststecken", erinnert sich Dallas. Dennoch wollte man das Spiel nicht ganz auf Mainstream bürsten. "Wir haben wirklich versucht, uns einige Dinge zu bewahren, die eher unangenehm waren. Ich glaube, viele Spiele hätten sich dafür entschieden, es schlicht leichter zu machen, sich auf den Kampf oder sonst etwas zu konzentrieren". Bei Giant Sparrow habe man sich hingegen diese unbequeme Identität bewahrt. "Unfinished Swan hat viele unglückliche Spieler", schmunzelt der hochgewachsene Designer, "aber sie haben es für alle anderen zu einem besseren Spiel gemacht".

Bis The Unfinished Swan später in diesem Jahr als Download erscheint, nehme ich ihn gerne beim Wort.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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