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Sacred 3 - Die PS3 als Basisplattform für Mini-Open-Worlds

Im Dauer-Koop geht es nach fast einem Millennium in kleinere, aber aufgeräumte Bereiche

Erst einmal und nur zur Sicherheit: Sacred 3 ist nicht das Comic-Zeugs, was kurzfristig in Verbindung mit dem eigentlich guten Namen über die Screens flimmerte und bei Fans die Frage aufwarf, ob denn das wohl ernstgemeint sein kann. Nein, ist es nicht, das ist ein XBLA/PSN-Spinoff namens Sacred Citadel. Sacred 3 ist Sacred 3. Sacred Citadel ist Sacred Citadel und es wird außer einigen Story-Ansätzen keine Verbindung zwischen den beiden geben. Gut so, denn Sacred 3 sieht weit besser und interessanter aus.

Was in Richtung der Handlung angedeutet wurde, klingt erst einmal nach einem Sprung in Sicherheit, weit weg von den Vorgängern. 900 Jahre später gibt es zwar wohl immer wieder Andeutungen an die Geschehnisse der Vorgänger, aber sie sollen Legenden sein, epochale, fast vergessene Ereignisse. Dieser ganz nette Zug des Zeitsprungs kann den restlichen ersten Eindruck ein wenig aufhellen, denn 'das Volk ist in Gefahr und ein mächtiges Artefakt ruft Helden, es zu retten' klingt schon für sich genommen jetzt nicht so spannend, aber es ging in der Präsentation auch nur sehr bruchstückhaft darum.

Statt dessen lag der Fokus auf dem Drop-in-drop-out Koop-Part, der nun ein noch wichtigeres Element werden wird. Alex Toplansky, Creative Director bei Keen Games: "Es ist vollständig für einen bis vier Spieler ausgelegt. Man kann allein jede Menge Spaß hier haben, KI-Helfer kommen dann dazu und stellen so sicher, dass man auch so zurechtkommt. "Ganz allein nur mit einem Helden wird es aber nicht durch Ancaria gehen: "Das ganze Spiel ist auf eine konstant große Herausforderung für die Spieler ausgelegt und die KI-Gefährten sollen sicherstellen, dass es ein fairer Kampf ist."

Natürlich liegt im Koop auch immer der Reiz des netten Gegeneinanders, wenn man sich gegenseitig die Erfahrungspunkte und Schätze streitig macht, aber es gibt gute Gründe Kombo-Kills anzustreben: "Es wird Belohnungen für Aktionen eines einzelnen Spielers im Kampf geben, aber auch sehr viele für Koop-Aktionen. Dies füllt den 'Might'-Balken, eine Belohnung des Herzens von Ancaria, das die Helden zusammenruft, dafür, dass sie auch zusammenarbeiten. Der Schaden, den die Spieler verursachen, erhöht sich dadurch und in wirklich schweren Kämpfen können damit die Spezialattacken noch einmal weit über das Übliche hinaus geboostet werden."

Der sehr viel direktere Kampf - das ist nur eine Einschätzung ohne das Pad in der Hand gehabt zu haben - basiert zum einen auf den sehr unterschiedlichen Charakterbuilds, die nun nicht mehr so fest an einzelne Rassen gebunden sind, sondern sehr viel mehr Freiheiten erlauben werden. Jede Rasse kann eine fast endlose Zahl an nicht genau definierten Klassen über ein recht freies Skillsystem erlernen, was für die nötige Differenzierung zwischen den Spielern im Koop-Spiel sorgen sollte.

Die Notwendigkeit für Koop und die zwingende Anwesenheit des KI-Partners im Solo-Spiel ergibt sich unter anderem aus den Taktiken der Feinde. Ein Spieler lockt ein vorne hart gepanzertes Ork-artiges Viech vor, währen der Kumpan sich von hinten an die Weichteile heranmacht. Auch die Umgebung erfordert mehr als zwei Hände. Einer hält einen Schalter, der den anderen weiterbefördert. Beide drücken zusammen irgendwelche Schalter. Das ist schwerlich spielerisches Neuland, erinnerte aber durchaus positiv an Lara Croft and the Guardian of the Light.

Und sonst? Groß sollen die Level, Dungeons und Landstriche sein. Aber Größe war nie das Problem der Serie. Oder vielmehr: Sie war es durchaus, wie mancher Sacred-2-Langstreckenläufer bestätigen wird. Das Problem hat man aber zumindest erst einmal erkannt: "Wir haben uns viel mit Spielern von Sacred 2 unterhalten und viel von ihnen über Dinge gelernt, die ihnen aufgefallen sind. Sie berichteten zum Beispiel, dass sie teilweise 90 Prozent der Zeit nur von Questgeber zum Ziel und wieder zum Questgeber hin und her liefen und auf diesen Wegen nicht mal einen vernünftigen Kampf hatten."

"Mit Sacred 3 wollen wir zwar die Möglichkeit behalten, den Spieler ständig neue Quests entdecken zu lassen, und wir wollen dieses Gefühl von Offenheit bewahren, aber eben ohne den Spieler ständig auf diese FedEx-Touren zu schicken. Wir haben diese riesige Welt entfernt, aber die Areale selbst dann sehr groß, offen und vielseitig gestaltet, um dieses Gefühl zu erhalten. Es sollen auch wirklich bedeutsame Orte sein, nicht einfach immer wieder der gleiche Keller, wo mal ein Stuhl woanders steht, was auch ein Problem der vorigen Sacred-Teile war. Ich würde sagen, dass wir es hier mit 'Mini-Open-Worlds' zu tun haben, weil es so viele Wege gibt, sie zu durchqueren und so viele Sachen zu entdecken."

Dass diese Mini-Open-Worlds richtig schick aussehen, nicht ruckeln und sich überhaupt von technisch feiner Seite zeigen, ist angesichts der Tatsache, dass im Raume eine PS3 statt eines PCs steht, keine Selbstverständlichkeit, denkt man an den bestenfalls mäßigen Konsolenport zurück: "Die PC-Version ist natürlich extrem wichtig für uns, aber diesmal gingen wir hin und entwickeln diesen Build zuerst direkt auf der PS3, weil es für uns die schwierigste Plattform ist. Wenn es hier perfekt läuft, dann kümmern wir uns um die anderen Systeme."

Grafisch ist der Stil der Landschaft erhalten geblieben, und zwar insoweit, als dass Detail-Liebe in rauen Mengen ausgeschüttet wird. Seien es satanische Dungeonverzierungen oder orkische Stammeshügel mit Festungsbebau, die Landschaft ist schick und vor allem mit einem gewissen eigenen Charme durchzogen, den Sacred inzwischen für sich etabliert hat. Was die Helden angeht, scheint man nach Sacred 2 wieder ordentlich zurückzurudern. Das sehr abgehobene Super-High-Fantasy wich bodenständigen Heldenklassen. Manche stark und groß, mache schlank und schnell. Aber auch wenn es neue Helden sind, alte Orte werdet ihr wiedersehen: "Es wird möglich sein, zu vielen der Orte der alten Sacred-Spiele zurückzukehren und zu schauen, wie sie sich über die Jahrhunderte verändert haben."

Und während zu Zeiten von Sacred und Sacred 2 die Diablos einen gesunden zeitlichen Abstand hatten - mal ganz davon abgesehen, dass Sacred eigentlich mehr in der Wahrnehmung und weniger im Spiel ein Diablo-Klon war -, steht diesmal der große Fantasy-Hack-Konkurrent frischer vor der Tür. Wie sieht man denn so das Verhältnis zu Diablo 3?

"Wir werden Diablo nicht schlagen. Diablo macht sein eigenes Ding und es freut uns, dass es dabei so erfolgreich ist. Der Unterschied zu uns ist, dass Diablo sich sehr um 'Die Nummer über dem Kopf' kümmert, es geht um den Schaden, der pro Sekunde gemacht wird, darum, die Maschine perfekt am Laufen zu halten. Diablo hat aber nicht diesen direkten Kampfkontakt und es hat keinen echten Koop. Es beschränkt sich auf Heilen, Tank, Schaden machen. Wir haben das halt schon früher sehr viel gesehen, wir haben einen anderen Ansatz."

"Diablo nutzt halt auch dieses Level-Generieren, um Abwechslung zu bieten, und das klappt auch ganz gut, aber Höhle wird halt immer eine Höhle bleiben. Und auch wenn sie das jetzt ein wenig erweitert haben, können sie nicht so durch die Umgebung Geschichten erzählen, wie wir das können. Wir hoffen, dass wir so Level erschaffen, die mehr über die Historie dieser Welt erzählen und in denen es sich wirklich lohnt, sie erkunden. Wir können halt wirklich verschiedene, ganz eigene Wege durch einen Level so einrichten, etwas das Diablo gar nicht tun möchte. Dazu dann noch unser Ansatz, den Spieler seinen jeweiligen Stil stärker individualisierenzu lassen. Das alles sind Dinge, die uns einzigartig machen."

In diesem artikel

Sacred 3

PS3, Xbox 360, PC

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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