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Creative Assemblys Charpentier: '70 Prozent der Spiele sind nicht gut genug'

'Die Mehrheit von ihnen sieht okay oder sogar gut aus, spielt sich aber beschissen.'

Nach Ansicht von Creative Assemblys Renaud Charpentier - Lead Designer von Total War Battles: Shogun - sind 70 Prozent der Spiele auf dem Markt einfach nicht gut genug.

"Wenn man sich den Markt anschaut, sind vielleicht 20 bis 30 Prozent der Spiele überzeugend. 60 bis 70 Prozent sind hingegen nicht genug genug", sagte er im Rahmen der Unite 2012 in Amsterdam (via Edge).

"Überlicherweise laufen sie. Die meisten von ihnen stürzen nicht ab und sind technisch gesehen in Ordnung. Die Mehrheit von ihnen sieht okay oder sogar gut aus, spielt sich aber beschissen."

Das liegt laut Charpentier unter anderem daran, dass sich Studios mehr auf technologische Fortschritte als auf das Gameplay konzentrieren. Seiner Ansicht nach wissen viele Entwickler die Vorzüge früher Prototypen für Gameplay und Spielideen nicht zu schätzen, die auch für andere Entwicklungsbereiche wichtig seien.

"Ihr größtes Risiko ist nicht die Technik, nicht die Grafik. Es ist das Design", sagt er. "Man muss das an den Anfang stellen. Viele andere Entscheidungen müssen darauf aufbauen. Hoffentlich ist das etwas, was uns bei Creative Assembly gelingt und mit Battles gelungen ist. Aber ich denke dennoch, dass dies etwas ist, das [in der Industrie] fehlt und sich ändern muss."

"Wir können nicht weiter Spiele veröffentlichen, bei denen jeder nach 30 Minuten sagen kann, dass sie nicht interessant sind, obwohl 20 bis 30 Leute zwei Jahre lang daran gearbeitet haben. Das macht einfach keinen Sinn."

Natürlich könne man immer noch ein wenig mehr Performance rauskitzeln oder ein Objekt im Spiel besser rendern, aber niemand schaffe es in den letzten drei Wochen der Produktion, "einen Haufen Scheiße in ein Spiel zu verwandeln, das sich toll spielt". Letzten Endes laufe wieder alles auf die Prototypen hinaus, für die man auch die passenden Tools und effektive Arbeitsabläufe brauche.

"Es geht nicht darum, ein 100 Seiten starkes Design-Dokument zu schreiben, das völlig nutzlos ist. Niemand wird es lesen und wenn sie es denn tun, ist es schon nicht mehr aktuell", so Charpentier. "Es geht darum, das Spiel zu entwickeln."

"Dafür braucht man die Technik, die bereit ist. Ich war mit diesem Problem in früheren Teams konfrontiert, wo ich einen Prototypen wollte, aber die Techniker sagten mir, dass das Animationssystem in vier Monaten nicht fertig ist. Was tut man? Man ist blockiert. Man kann sich nicht absolut sicher sein, dass bestimmte Timings und Kontrollen funktionieren."

Aber nicht nur aus der Perspektive der Industrie findet er das frustrierend, auch aus Sicht der Spieler selbst sehe es nicht anders aus.

"Als Spieler hasse ich es, ein Spiel runterladen und installieren zu müssen, den Controller neu zu belegen, das Tutorial zu spielen und dann ein paar Stunden zu spielen, um zu erkennen, dass es verdammt langweilig ist!"

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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