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King of Dragon Pass - Alles hat Konsequenzen

13 Jahre altes Indie Game + Skyrim + Next-Gen-KI = ???

Es war eines der krudesten Spiele seiner Zeit: Als King of Dragon Pass 1999 erschien, war es ein technologischer Anachronismus. 3D war auf dem Vormarsch, überall surrten Voodoo oder TNT-Karten, die erste GeForce-Generation machte ihre Aufwartung. Niemand - zumindest außerhalb eines kleinen Kreises obskurer Rollenspieler - beachtete ein kleines Spiel mit teilweise amateurhaften, handgezeichneten Grafiken, das scheinbar zudem auch noch endlos komplex wirkte und richtig schwierig war.

A Sharp (oder A#) veröffentlichte das Spiel ohne großen Publisher-Support, heute würde es definitiv als der Indie-Title bezeichnet werden, der er eigentlich auch seinerzeit noch war. Nur dass damals Indie-Titel erst im Kommen waren. Es gibt eine Reihe guter Gründe, über dieses teils krude, teils enorm feinfühlige Spiel zu reden. Die offensichtlichen wären die Veröffentlichungen für iPhone und iPad beziehungsweise der kürzliche Re-Release des Originals bei Good Old Games. Der weit spannendere aber ist die Herangehensweise des Spiels an komplexe Entscheidungen, wie sie vom Spieler abverlangt werden und was ihre Auswirkungen sind.

Viele Nachbarn und sie alle wollen was.

In King of Dragon Pass soll der Spieler einen früh-mittelalterlichen Stamm auf der Welt Glorantha zu Reichtum, Ruhm und Größe führen. Die Welt selbst entlieh A Sharp einem über Tausende Seiten ausgearbeiteten Setting für verschiedene Pen-&-Paper-Rollenspielsysteme, in Europa praktisch unbekannt, aber in den USA bis heute durchaus populär. King of Dragon Pass schöpft dabei aus den Vollen, wenn es um die vielschichtige Mythologie, die Besonderheiten von vielen Dutzend Stämmen und der reichhaltigen Götterwelt geht. Es ist hilfreich diese Dinge zu kennen, aber es ist auch durchaus möglich, als normaler Mensch Zugang zu finden.

Wenn man Zeit mitbringt. Sehen wir einmal von dem umfangreichen Background ab, kann die Optionsvielfalt der normalen Spielmechaniken schlicht erschlagen. Die Wirtschaft muss bis hinunter auf die einzelnen Zahlen von Bauer und Vieh im Blick behalten werden. Ernten, Seuchen und Feinde klopfen regelmäßig an die Tür, ein Jahreszeiten-Zyklus mit arbeitsreichen Sommern und tödlichen Wintern läuft ab und über allem thront das Konzil aus sieben Stammesweisen. Diese Mini-Demokratie an der Spitze dient nicht nur als Ratgeber, die einzelnen Figuren, aus denen ihr selbst den Rat zusammenstellt, haben eigene Stärken, Schwächen und vor allem Interessen. Es kann gefährlich sein, ihrem Rat zu folgen. Und immer wieder müsst ihr Entscheidungen treffen.

Nur Plündern oder kill 'em all? Dumm nur, wenn die KI das Wort 'nachtragend' kennt.

Lesen ist in diesem Spiel unerlässlich, denn eine Entscheidung wird immer in Textform eingeläutet. Eine kompetent geschriebene Geschichte wird erzählt und ihr habt im Anschluss mehrere Wahlmöglichkeiten, wie ihr auf das Dilemma reagieren wollt. Es ist absolut mannigfaltig, was hier des Weges kommt. Von Unheil rufenden Sehern, über beleidigte Liebhaber von Königstöchtern scheint jeder euren kleinen Landstrich kreuzen zu wollen. Je nachdem wie ihr entscheidet, ändert sich der Spielverlauf. Was ist daran jetzt so toll, andere Spiele machen das auch? Richtig, Bioware insbesondere spielt gerne damit, Witcher kennt es kaum anders, was also macht diese über 10 Jahre alte Kuriosität so interessant?

Ihr wisst nicht immer, was gerade genau passierte. Das Spiel gibt euch oft euch keine Anhaltspunkte, wie die Auswirkungen genau ausfielen. Zumindest, sofern nicht gleich eine Bauernrevolte das Land ins Chaos stürzte. Die Adligen grummeln, die Krieger auch, es sind textliche Hinweise, aber sie werden nicht sofort in Zahlen und Werten dargestellt, die ihr direkt ablesen und in Taktik übersetzen könnt. Das Spiel versucht zu simulieren, wie sich ein Herrscher fühlt, der zwar eine Wahl in einer Situation trifft, aber nicht so genau weiß, was am Ende bei rumkommen wird. Zumindest unterstelle ich ihm diese Intention, da es im Ergebnis genau so funktioniert.

Mit verrückten Stammesfürsten verhandelt es sich am Besten. Man weiß eh nicht, was sie wollen, da kann man auch gleich mutig sein.

Erst nach und nach und mit immer weiter folgenden Ereignissen, die einander öfters auch bedingen, seht ihr an der Zufriedenheit der einzelnen Bevölkerungsteile und der Reaktionen der Nachbarn, wie auch kleine Dinge große Kreise ziehen können. Verärgert ihr einen scheinbar unwichtigen Nachbarn, eilt euch dieser zwar immer noch zur Hilfe, aber vielleicht wird er sich nicht mehr so großzügig zeigen. Wie oft kann man ein Ratsmitglied missachten, bevor er seine Sippe nimmt und über die Berge davonzieht, Ressourcen inklusive. Und vor allem, wie geht man mit irrationalen Dingen wie Omen oder fragwürdigen, mystischen Angeboten um? Will das Volk Rationalität oder Glauben sehen?

Ihr erfahrt es nach und nach und manchmal ebben die geschlagenen Kreise auch einfach wieder ab, bevor sie echte Konsequenzen nach sich ziehen. Während aktuell jedes Spiel damit wirbt, dass jede eurer Entscheidungen Konsequenzen hat, muss das in King of Dragon Pass keineswegs der Fall sein. Manchmal ist es sogar besser, sich nicht in alles einzumischen und drohendes Unheil auszusitzen. Das Spiel ist trotz dahinterliegender, schlüssiger Logik unglaublich schwer lesbar, was es aller technischen Rückständigkeit zum Trotz spannend für den Spieler hält. Man ist sich nie ganz sicher, was die richtige Wahl ist oder ob es überhaupt ein "richtig" gibt, selbst innerhalb der Agenda, die man sich selbst setzt.

Seltsame Eier mit Babydrachen drin: gutes Omen, böses Omen oder doch nur simple Babydrachen?

Neben dieser Spannung gibt es den Faktor, dass in praktisch allen "normalen" Spielen Ratio praktisch immer siegt. Hier nicht unbedingt. Es war absolut logisch, keinen lächerlich hohen Preis für einen "Sturm in einem Tongefäß" zu bezahlen, den ein dahergelaufener Mystiker mitbrachte und der mir angeblich im nächsten Kampf hätte helfen können. Während die Götterwelt in Glorantha sehr aktiv und Wunder lebenswichtig und berechenbar sind, gibt es eben auch Betrüger. Meine abergläubischen Krieger jedoch sahen das ganz anders, sie murrten noch mehr als sonst. Anderenorts bezahlte ich einen Priester, der ein Opferritual wirkte, um eine Dürre abzuwehren. Die Dürre blieb aus. Hatte das jetzt was mit dem Opfer zu tun oder nicht? Gute Frage, King of Dragon Pass verrät es nicht und hält euch am Rätseln, ob eure Entscheidung die Richtige war.

Während Magisches aber innerhalb der Spielmechanik meist harten Regeln folgt, gibt es keinen Weg einem Volk leicht zu verkaufen, dass einfach die Zeiten hart und die Mittel knapp sind. Wenn sie hungern, wollen sie ein Opfer. Und selbst wenn die rationale Entscheidung wäre, nicht irgendwelche Opfer zu bringen, sondern die Vorräte zu schonen, kommt ihr von Zeit zu Zeit in die Lage, lieber den Hausfrieden zu halten und dann im Anschluss zu sehen, wie man den noch fester gefahrenen Staats-Karren wieder aus dem Dreck ziehen kann. Da lassen sich bestimmt irgendwo aktuelle Vergleiche ziehen.

Die Historie und Sagenwelt zu verstehen ist kein Flavour-Text, sondern ein wichtiges Instrument, um zu wissen wie die Untertanen ticken.

Man sollte das alles aber nicht zu tiefgreifend bewerten, die Mechaniken hinter Dragon Pass lassen sich mit der Zeit sehr wohl durchschauen und mit der Variante für die kleinen Apples haben sich die Entwickler in diesem Zusammenhang keinen Gefallen getan. Offensichtlich war ihnen die "Unlesbarkeit" ihres Spiels selbst zu unheimlich und so wird bei jeder Entscheidung nun angezeigt, welche Faktoren wie beeinflusst werden. Es nimmt einen Teil des Spielreizes, diese Dinge nicht selbst durch Erfahrung zu lernen, sondern unmittelbar präsentiert zu bekommen.

Nichtsdestotrotz geht dieses kleine Spiel, das von seinen hingebungsvollen Entwicklern immer ein wenig weiter optimiert wurde, viel weiter als es den meisten aktuellen Multiple-Choice-Titeln möglich ist. Der Vergleich hinkt natürlich ein wenig, wenn man es mit ausgemachten Geschichtenerzählern wie einem Heavy Rain oder Mass Effect vergleicht. Diese Spiele folgen einer definierten Geschichte, die meist in klaren Bahnen feste Einflüsse auf die Spielwelt hat.

King of Dragon Pass könnte aber eine Idee sein, wie Multiple Choice auf einem viel größeren Level Einfluss in der Next Generation der Konsolen oder auf den sowieso leistungsfähigeren PC haben könnte. Die Zahl der Faktoren des Spiels im Hintergrund muss nur hoch genug und ausgefeilt genug sein, um virtuelle Entscheidungsfreiheit inklusive spürbarer Konsequenzen und Freiheiten zu ermöglichen. Es ist die Frage, ob es sowohl möglich ist, als auch von Kosten her tragbar, eine Mechanik wie in Dragon Pass auf ein Spiel wie Skyrim zu übertragen. Dieses zeigt sich ja besonders störrisch, sobald es darum geht, den Entscheidungen und Aktionen des Spielers über lange Zeit einen relevanten Rahmen einzuräumen. Wie komplex müssten die Mechaniken sein, wie leistungsfähig die KI, damit das, was Dragon Pass im kleinen und noch beschränkten Rahmen vorlebt, Einfluss in eine dynamische Echtzeitwelt wie Skyrim Einzug halten kann?

Und ja, die handgemalten Bilder haben teilweise eher den Charme eines Indie-Kinderbuchs als den eines Indie-Games.

Lasst mich beschreiben, was mir dabei vorschwebt: Die KI im Hintergrund spielt die Geschichte der Welt aus. Der Spieler reagiert auf diese Ereignisse, anstatt sie auf ihn. So löst er neue Reaktionen aus, die wiederum neue Dynamiken entwickeln können. Seine Entscheidungen haben dann nicht nur den Einfluss, ob eine Story-Weiche im Hintergrund geschaltet wurde und ein paar anderen Leuten ein Pfeil im Knie steckt als vorher. Es wären subtile bis großflächige Veränderungen in der Spielwelt, die Wirkungen und Wechselwirkungen mit allen möglichen Faktoren haben können. Und manchmal kann es dabei ein legitimer Trick sein, einfach die Zahlen im Hintergrund vor dem Spieler zu verstecken, um ihn gespannt zu halten, was die Auswirkungen seiner Taten nun genau waren.

Wie man das genau umsetzen kann, vor allem auf einem technischen Level, ob es überhaupt möglich oder bezahlbar ist, ist eine andere Frage, aber eine die dieses uralte Indie-Spiel aufwirft. Selbst wenn es meilenweit davon entfernt ist und seine eigenen Mechaniken im Hintergrund eigentlich gar nicht so komplex sind - und von der App-Variante teilweise auch verraten werden -, gehört es doch zu den seltsamsten Spielen, die es so gibt. Überambitioniert, ohne zu enttäuschen, technisch rückständig und doch als Ideengeber für die Zukunft nicht ungeeignet, dazu noch Genre-frei und Spaß dabei. Ein wüster Mix aus RPG, interaktivem Geschichtenbuch und viel Strategie. Es entzieht sich und seine teilweise wirklich nicht schönen, aber wenigstens handgemalten Bilder jeder Mainstream-Kategorisierung und kann doch ein Vorbild sein, wie Skyrim und Witcher aussehen würden, wenn man ihnen Pseudo-Leben einhauchen könnte.

Lohnt es sich heute noch, King of Dragon Pass zu spielen? Aber natürlich. Selbst wenn nichts von dem, was ich gerade erträumte, jemals Wirklichkeit werden sollte.

In diesem artikel

King of Dragon Pass

iOS, PC

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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