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Dead Space 3: Basteln in den Weiten des Weltraums

Schraubt eure eigenen Waffen zusammen und erlebt damit klassisches Dead Space.

Wenn ihr mich fragt, war Dead Space noch nie ein wirklich schockierendes Spiel. Es gab in den ersten beiden Teilen vielleicht jeweils eine Situation, in der ich wirklich mal hochgeschreckt bin - und die hatten dann mit plötzlich austretendem Dampf zu tun und nicht mit irgendeinem Gegner. Größtenteils bereitet mir die Reihe keine schlaflosen Nächte. Warum spiele ich sie dann? Nun, einerseits, weil es meiner Meinung nach verdammt atmosphärische Spiele sind. Und andererseits wegen der Spannung, dem Nervenkitzel und dem Adrenalin, das ich jedes Mal in den Kämpfen verspüre. Je nach Situation entsteht dabei schon mal eine gewisse Art von Panik.

Aber davon abgesehen sind es auch die ruhigen Momente, die immer wieder diese Spannung versprühen. Lauert da hinter der Ecke nun was? Bricht da vielleicht plötzlich etwas aus der Wand? Instinktiv schaue ich in Dead Space schon ganz genau in jede noch so kleine Ecke - auch wegen des Loots -, so war es auch bei Dead Space 3 auf der gamescom. Hier konnten knapp 15 Minuten vom Beginn des Spiels angegangen werden und zumindest in dieser Zeitspanne bietet auch Teil 3 einfach ein klassisches Dead-Space-Erlebnis. Erst zum Ende dieser 15 Minuten hin bekam ich es mit ersten Feinden zu tun. Aber keine Massen an Gegnern und auch die Auseinandersetzungen selbst fühlten sich in keinster Weise anders oder actionreicher an als in den Vorgängern.

Da mag der eine oder andere dem Spiel nun vielleicht ein wenig Innovationsarmut vorwerfen, aber mich stört das ehrlich gesagt nicht. Ich will eigentlich nur das gewohnte Dead-Space-Erlebnis, weiter verfeinert und mit ein paar Neuerungen hier und da. Und obendrein natürlich die Fortsetzung der Geschichte. Was passieren kann, wenn man das mit den Änderungen und Innovationen zu genau nimmt, hat man ja schon bei einigen Titeln gesehen, etwa Command & Conquer 4. Dann doch lieber so, wie es hier der Fall ist.

Dead Space 3 - Trailer

Das Spiel beginnt auf einer Art Weltraumfriedhof. Oder zumindest sieht es im Orbit um den Eisplaneten Tau Volantis so aus, denn zahllose Wracks und Überreste schwirren hier durch die Gegend. Denen muss Isaac unter anderem ausweichen, während er sich hier durch die Schwerelosigkeit des Alls bewegt. Zeitweise rast ihr zwar ähnlich wie in Dead Space 2 mit hoher Geschwindigkeit durch die Gegend und müsst Objekten ausweichen, aber ihr könnt auch ein wenig frei herumschweben. Das Ziel besteht jedenfalls darin, Zugang zu einem der Schiffe hier zu erhalten. Immer wieder kommt dabei Isaacs Telekinese-Fähigkeit zum Einsatz, um etwa Türen zu öffnen, Plattformen zu bewegen und dergleichen.

Im Inneren präsentiert sich dann das - wenn man das so sagen kann - gewohnte Bild: Dreckige, düstere Korridore, wenig Beleuchtung und die Frage, was einen da wohl erwartet? Zugegeben, erst mal nicht allzu viel. Ein paar Minuten lang geht es durch die ersten Bereiche des sehr alten und verlassenen Schiffs - ganz alleine und immer gänzlich aufmerksam. Bevor es weitergeht, schnell noch in jede Ecke geschaut und möglicherweise nützliches Zeug eingesammelt. Doch selbstverständlich bleibt es nicht dabei, denn auf dem Schiff tummeln sich eine ganze Menge Necromorphe. Sie stürzen aus der Decke, auf euch zu und werden von euch wie gewohnt in handliche Einzelteile zerlegt. Dazu die wie üblich die packende und vorbildliche Soundkulisse und schon ist man wieder mittendrin im Geschehen.

So weit, so bekannt. Neu in Dead Space 3 ist das Erstellen eigener Waffen, das wir uns ebenfalls rund 15 Minuten lang anschauen konnten. Das bedeutet, dass ihr hier aus diversen Einzelteilen und Rohstoffen, die ihr natürlich im Spielverlauf findet, individuelle Schießeisen erstellen könnt. Zu Anfang wählt man erst einmal einen passenden Rahmen für die Waffe, dann folgt ein Kern, der wiederum bestimmt, welche Art von Schaden verursacht wird. Das könnte zum Beispiel ein Tesla Core sein, der dementsprechend dem getroffenen Feind mit Elektrizität zusetzt. Mit weiteren Elementen legt ihr dann noch fest, ob es etwa ein konstanter Strahl ist oder eine andere Form. Schließlich kann man noch einen alternativen Schussmodus hinzufügen, etwa Feuer.

Die ganzen Bestandteile lassen sich untereinander munter kombinieren, verfügen über verschiedene Werte - ein Teil verursacht vielleicht mehr Schaden als das andere und solche Sachen - und legen unter anderem fest, ob eine Waffe einhändig oder zweihändig bedient wird, ob sie schnell feuert wie das Pulse Rifle, Sägeblätter verschießt wie die Ripper und dergleichen. Eure so zusammengestellten Schießeisen könnt ihr im Koop-Modus des Spiels sogar eurem Partner übermitteln. Davon abgesehen findet ihr Blueprints für vorgefertigte Waffen, die mit einem einzigen Klick produziert werden können, sofern ihr das benötigte Material habt. Und auch die bekannten Upgrades aus den Vorgängern sind weiterhin möglich.

Dead Space 3 - Gameplay-Video

Kurz gesagt: Es besteht viel Raum zum Experimentieren, manche Teile machen in Kombination mit anderen mehr Sinn als mit anderen - ein Flammenwerfer braucht nicht unbedingt ein Zielfernrohr - und es macht Spaß, sein eigenes Baby zusammenzusetzen. In der Demo konnten wir die Wirksamkeit dann auch gleich ausprobieren, indem ein Knopf im Raum mit der Werkbank gedrückt wurde und ein paar Necromorphe als Kanonenfutter hineinstürmten. Ob diese Möglichkeit im fertigen Spiel auch vorhanden ist, bleibt abzuwarten.

Ich habe den Präsentationsraum jedenfalls mit einem guten Gefühl verlassen. Das, was ich darin gesehen habe, war schlicht und ergreifend klassisches und sehr atmosphärisches Dead Space - so wie ich es haben will. Ob es im gesamten Spielverlauf dabei bleibt ... nun, das lässt sich ohne längeres Anspielen nicht wirklich sagen. Dead Space 3 wird das Genre keineswegs revolutionieren, aber solange es mich gut unterhält, bin ich damit schon mehr als zufrieden. Und mit dem Waffenbau hat man obendrein (neben dem Koop-Modus) noch ein sehr nettes neues Feature im Gepäck.

In diesem artikel

Dead Space 3

PS3, Xbox 360, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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