Fable: The Journey - Nur ein Spielzeug für die Kinder der Fable-Veteranen?

Und natürlich muss Kinect auch noch mitspielen.

Wer reitet so spät durch Nacht und Wind? Es sind ein verträumter Hasenfuß und sein treudoofes Pferd. Naja, vielleicht wäre es doch etwas vorschnell, die beiden wichtigsten Figuren aus Fable: The Journey nach knapp 45 Minuten Spielzeit auf dem Xbox Showcase-Event in München derart gemein abzustempeln. Schließlich ist euer Alter-Ego namens Gabriel aus gutem Grund kein stählerner Hüne mit Schwert und Schild, sondern ein grüner Bursche mit gesundem Fluchtreflex. Und seine Stute Seren ist weniger edles Ross denn gutmütiger Ackergaul. Das macht sie zu idealen Kandidaten für ein Jugendbuch nach dem üblichen "Held-wider-Willen-Schema". Ist The Journey also weniger ein Werk für Fable-Fans als für deren Kinder? Ben Brooks, Lead Scripter bei Lionhead, muss bei dieser Frage schmunzeln:

"Wir sehen Fable: The Journey als echtes Fable-Spiel und hoffen, die Fans jeden Alters mitzunehmen. Wir sind an das Projekt herangegangen mit der ernsthaften Überlegung: Was könnte die Geschichte des nächsten Fable sein? Wessen Geschichte wird weiter erzählt? Welche Story fänden wir spannend - unabhängig von der Plattform?"

"Ich fand zum Beispiel Theresa interessant. Sie tauchte bislang in allen Spielen der Reihe auf und in den Foren überschlagen sich die Fans mit Diskussionen über sie. Da war es natürlich logisch, dass sie eine wichtige Rolle spielen würde - auch als Zugeständnis an die Fans. Gleichzeitig können Neulinge problemlos einsteigen, ohne die Reihe zu kennen. Gabriel ist anders als unsere bisherigen Helden - er ist ein Träumer und ansonsten ein ganz normaler, netter Typ. Für ihn ist das alles neu. Ein Fan wird Personen und Dinge sehen und sofort sagen: "Hey, das kenne ich," während Neueinsteiger Albion aus Gabriels Perspektive erleben und kennenlernen können. Darum funktioniert das Spiel für Neulinge und Veteranen."

Und so beginnt das Abenteuer mit einer lockeren Kutschfahrt unter Eitel Sonnenschein, während euch Gabriels Mentor Katlan die Steuerung des Karrens und die Eigenheiten eures Pferdes erklärt. Fable wird - trotz Kinect und Egoperspektive - komplett im Sitzen gespielt. Dabei hockt man keine zwei Meter vom Sensor entfernt. Außerdem wurde ich während meiner Testrunde in typischer Schienen-Shooter-Manier durchs Abenteuer gelotst, wenn man mal von gelegentlichen Ausfallschritten während der Kämpfe absieht. Noch ein Zugeständnis an Neueinsteiger oder der Hardware geschuldet?

Brooks, erklärt den Vorteil dieser Herangehensweise: "Wir wollten ein langes Spiel, bei dem man trotzdem nicht müde wird. Darum kann man alles im Sitzen spielen. The Journey sollte ja kein Trainings- oder Tanz-Titel werden, bei dem man binnen Minuten aus der Puste kommt. Gleichzeitig sollten sich die Leute aufs Zielen und Zaubern konzentrieren können, ohne sich dabei übers Herumlaufen den Kopf zu zerbrechen."

Die Bedienung während des Pferdekarren-Parts ist intuitiv im wahrsten Sinne des Wortes. Ihr haltet die Zügel, lasst sie schnalzen, zieht sie links, rechts, an eure Brust - wie man das eben bei einem echten Pferdekarren erwarten würde. Eventuelle Unklarheiten beseitigen eine Handvoll eingeblendeter Tutorial-Hinweise. Kutschen-Führerschein? Abgehakt.

Während eurer Fahrt sammelt ihr Erfahrungs-Kristalle in verschiedenen Farben ein, wobei sich blaue Kristalle nur im Schleich-Trab und rote Kristalle nur im scharfen Galopp schnappen lassen. Zur Belohnung gibt's beim Stufenanstieg mehr Lebensenergie oder mehr Zauberkraft. Andere Skills liegen noch im Dunklen. In der kurzen Spielzeit ließ sich das Fertigkeitssystem leider nicht genauer auskundschaften.

Mein Gaul schien hingegen leicht suizidgefährdet zu sein. Beim Test krachte mein Wagen ein paar Mal unabsichtlich in Felsen oder holperte zu schnell über steinige Passagen. Unschön, dass solche Fehltritte an eurer Lebensenergie knabbern. Meine Lenkbewegungen interpretierte das System in diesen Momenten als Kamikaze-Ritt in die Seitenbegrenzung, als Vollbremsung auf offener Strecke oder es ignorierte mich völlig. Gut möglich, dass es an der schummrigen Beleuchtung während der Veranstaltung lag, der Kinect-Sensor mit meinem Sakko nicht zurechtkam oder ich einfach nicht zum Kutscher geboren bin. Jedenfalls würde kein echtes Pferd solche mörderischen Manöver freiwillig mitmachen.

Trotz mangelnder Fahrkünste lenkte ich den Wagen schließlich einigermaßen heil ans Ziel und reihte mich ans Ende der Dorf-Karawane ein. Zeit für eine Zwischensequenz. Darin pfeift Gabriel auf die letzten Worte seines Mentors: "Schlaf nicht wieder ein" und genehmigt sich ein kleines Nickerchen. Erst ein Gewitter reißt den Burschen aus dem Schlummer, von den anderen Wagen fehlt jede Spur. Einen wilden Galopp später holt euer Held seine Leute zwar ein, doch dann zerbröselt ein Blitz die Brücke zwischen Gabriel und der restlichen Karawane. Murphy hat echt keine Gnade mit dem Knaben.

Was folgt, möchte ich jetzt nicht im Detail verraten. Nur soviel: Wie bereits erwähnt, lest ihr unterwegs die blinde Seherin Theresa auf, liefert euch eine wilde Verfolgungsjagd, werdet - allen Einsprüchen eurerseits zum Trotz - zum Auserwählten ernannt und steht schließlich mit zwei magischen Handschuhen bewaffnet in einer Höhle. Hier schleudert ihr mit bloßen Händen Blitzkugeln auf Riesenkäfer und schmeißt die Viecher per Telekinese durch die Gegend. So fix wird aus dem Bübchen ein mächtiger Magier.

Zaubern ohne Controller? Klingt eigentlich wie der Traum jedes Rollenspiel-Fanatikers. Und Solange das System meine Bewegungen richtig interpretierte, machte es tatsächlich einen Heidenspaß. Blitze werden mit der rechten Hand geworfen und gelenkt, mit der Linken "packt" ihr Felsen oder Gegner und manipuliert eure Umgebung. Durch Lehnen nach rechts oder links macht Gabriel einen Schritt zur Seite. Hebt man im richtigen Moment den Arm wie einen Schild vor die Brust, reflektiert er Geschosse und pariert Schwerthiebe. Sobald ihr die Handschuhe erhaltet, durchlauft ihr ein Traumsequenz-Tutorial, in dem ihr das alles lernt, während gleichzeitig das System kalibriert wird. Zu diesem Zeitpunkt klappten die Manöver noch super. Ich war sehr optimistisch, um es mal so zu sagen. Endlich ein Kinect-Spiel das alles richtig macht.

Dann jedoch ging es in besagte Höhlen, in denen ich Insekten bekämpfen und ihre Nester verschließen sollte. Im Eifer des Gefechts semmelte ich meine Blitze dutzendfach ins Leere. Statt Stalaktiten telekinetisch zu packen und damit die Insekten-Nester zu stopfen, griff ich laufend daneben oder erwischte einen Käfer. Immer wieder wurde ich getroffen, weil ich meinen Energieschild nicht rechtzeitig nach oben bekam. Etwas Übung, bessere Beleuchtung und erneutes Kalibrieren der Kamera hätten meine Trefferquote wahrscheinlich steigern können. Dafür blieb während des Events jedoch leider nicht genug Zeit. So war mein letzter Eindruck von Fable: The Journey eher durchwachsen.

Natürlich ist der jüngste Spross der Fable-Saga noch nicht fertig und die Bedingungen der Proberunde waren nicht optimal. Entwickler haben außerdem diverse Tricks im Ärmel, um eventuelle Präzisions-Probleme seitens Kinect zu kaschieren. Dementsprechend lautete meine letzte Frage an Brooks, inwiefern Auto-Aiming bei The Journey ein Thema ist.

"Wir wollten ein Spiel, bei dem es auf Skill ankommt, und darum so wenig Auto-Aiming einsetzen wie möglich. Die Spieler sollen daneben schießen können und dadurch motiviert werden, beim nächsten Mal genauer zu zielen. Irgendwann gehen die Steuerung und die Kombos in Fleisch und Blut über. Es ist wichtig, dass die Spieler das Gefühl bekommen, ihre Fähigkeiten zu verbessern und irgendwann das Spiel zu beherrschen. Das ist es, was auch die Core-Gamer erwarten, egal auf welcher Plattform. Bei manchen Shootern geht das Auto-Aiming sehr weit und kann sogar hinderlich sein. Wenn der Spieler weiß, was er tun möchte, soll er auch dazu in der Lage sein, egal ob per Gamepad, Tastatur oder Kinect."

Ich bin gespannt, wie sich die finale Version spielen wird, die am 12. Oktober erscheinen soll. Angekündigte Features, wie die Verstärkung eurer Zauber per Stimmkraft oder die diversen Kombos, ließen sich während des Events noch nicht testen. Auch sonst war an Fahren, Ballern und Zaubern auf Core-Gamer-Niveau nicht zu denken. Ob es nun an der Übung oder am Licht mangelte - ich fürchte, dass auch dieser Titel dem Ruf der Kinect als Casual-Spielzeug eher Nachdruck verleiht als ihn auszuräumen. Freilich wäre Lionhead nicht Lionhead, wenn das Team solche Vorurteile nicht doch in letzter Instanz Lügen strafen könnte. Ich rück' jedenfalls schon mal den Stuhl näher vor die Kinect und zieh die Rollläden nach oben.

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Über den Autor:

Frank Erik Walter

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Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.

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