Massenhaft neue Details zu Obsidian Entertainments Project Eternity

Über die Story, Charaktere, Gruppen, Einflüsse, Spielmechaniken und mehr.

Gerade mal etwas mehr als einen Tag hat es gedauert, bis Obsidians Project Eternity auf Kickstarter sein Finanzierungsziel erreichte. Und das hat das Studio regelrecht "umgehauen", wie Tim Cain im Gespräch mit Eurogamer angibt.

Cain arbeitet seit Oktober 2011 bei Obsidian und war in der Vergangenheit unter anderem für Fallout, Arcanum und The Temple of Elemental Evil verantwortlich, außerdem war er an Vampire: The Masquerade - Bloodlines beteiligt.

"Die Arbeit [an Project Eternity] hat bereits begonnen", erklärt er. "Aber der Vorteil der Kickstarter-Kampagne zu so einem frühen Zeitpunkt ist, dass wir uns nach dem Feedback unserer Fans richten können. Wir lesen die Foren und notieren uns die Features, die den Leuten wichtig sind. Dann passen wir unseren Arbeitsplan entsprechend an."

Derzeit plant man eine Veröffentlichung im Frühjahr 2014, obwohl sich daran natürlich auch noch einiges ändern kann. Zugleich besteht sicherlich auch die Gefahr, dass einige Fans zu viel erwarten, vor allem angesichts der Summen, die sonst in Spiele investiert werden.

"Diese Budget-Zahlen sind genau richtig für das, was wir machen wollen", versichert Cain. "Wir haben bereits eine Engine, nutzen keine vorhandene IP mit vordefinierten Spielmechaniken oder einem Stil, an den wir uns halten müssen. Beides spart uns eine Menge Zeit, weil wir diese Dinge selbst frei gestalten können."

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Ein Blick auf die Welt.

Wie die Beschreibung des Projekts auf Kickstarter bereits andeutete, blickt man auch schon in die Zukunft: "Ja. Wir hoffen, zusätzliche Inhalte für das Spiel machen zu können, die ihr mit den gleichen Charakteren spielen könnt", sagt Cain.

Josh Sawyer hat die Leitung über das Projekt, zuvor war er Project Director und Lead Designer von Fallout: New Vegas und hat außerdem bei Black Isle gearbeitet. Cain kümmert sich um die Spielmechaniken und die Programmierung, während Chris Avellone als Creative Director des Studios an allen Projekten von Obsidian beteiligt ist. Aber er arbeitet auch an der Story von Project Eternity. Wie groß das Team letzten Endes wird, hängt auch vom endgültigen Budget und den Features ab.

"Ich fühle mich am wohlsten mit Teams, die 20 bis 30 Leute umfassen, sodass jeder weiß, woran der andere arbeitet", erklärt Cain. "Aber wenn wir mehr Leute brauchen, um das Spiel so groß und hochqualitativ zu gestalten, wie wir wollen, werden wir das sicherlich tun."

Auch die Spieldauer des Titels ist natürlich abhängig vom Geld, das man zur Verfügung hat. Für einige der Bonusziele der Kickstarter-Kampagne verspricht man jedenfalls neue Quests, Klassen und mehr: "Neue Inhalte hinzuzufügen, ist einer der zeitaufwendigsten Aspekte der RPG-Entwicklung."

In einem Update auf der Kickstarter-Seite ging Josh Sawyer zwischenzeitlich ein wenig mehr auf die Geschichte des Spiels ein.

"Der Spieler wird Zeuge eines außergewöhnlichen und erschreckenden übernatürlichen Ereignisses, das ihn in eine einzigartige und schwierige Situation bringt. Unter der Last dieser Konsequenzen muss der Spieler untersuchen, was vorgefallen ist, um sich selbst von den rastlosen Mächten zu befreien, die ihn überall hin verfolgen und heimsuchen."

"Euer Charakter muss keine bestimmte Rasse, kulturellen Hintergrund, Geschlecht, Klasse, moralische Ansicht, Persönlichkeit haben oder einer Organisation angehören. Die Prämisse ist, dass ihr ein Opfer der Umstände seid. Wie ihr mit dieser Situation umgeht, liegt an euch. Ihr könnt dem Ganzen mit Gleichmut und Zurückhaltung begegnen oder ihr lasst eure Wut an allen aus, die euch in den Weg kommen. Die Welt wird auf eure Entscheidungen reagieren, aber das Spiel ist so designt, euch die Freiheit zu geben, euren Charakter so zu spielen wie ihr wollt."

Auf jeden Fall habe man laut Cain mehr Freiheiten, was er am Beispiel The Temple of Elemental Evil verdeutlicht: "Viele der Quests und Charaktere in der Stadt Nulb wurden auf Wunsch des Publishers entfernt, andere wurden deutlich verändert, obwohl alles auf dem ursprünglichen D&D basierte. Diese Art von Zensur wird es hier nicht geben."

Ebenso ist er begeistert davon, an erwachsenen Inhalten arbeiten zu können.

"Für mich behandeln erwachsene Spiele einige Probleme ernsthafter Natur. Moralische Entscheidungen sind ein perfektes Thema. Ist das Töten zum Beispiel immer eine schlechte Sache? Ist das Opfern einer Person zum Wohle aller eine gute Tat? Macht es jemanden zu einer guten Person, wenn sie gute Dinge tut? Torment ging auf diese Ideen sehr detailliert ein und wir möchten hier das Gleiche tun."

Sowohl Planescape: Torment, Baldur's Gate als auch Icewind Dale sollen mehr allgemeinere Einflüsse auf Project Eternity haben. "Wir mögen die isometrische Perspektive, die Echtzeit-Kämpfe mit Pausenfunktion und die allgemeine Stimmung dieser Spiele. Aber wir haben nicht vor, irgendein spezifisches Feature von ihnen zu kopieren." Project Eternity werde zwar mehr ein traditionelles Fantasy-Spiel, soll aber dennoch seine "ganz besonderes Twists" haben. "Es wird definitiv keine standardmäßige Durchschnitts-Fantasy-Welt."

Auf dem Regelset von Dungeons & Dragons basiert Project Eternity nicht, stattdessen arbeitet man laut Cain an seinen "eigenen RPG-Mechaniken". Dennoch sei D&D ein "großer Einfluss" gewesen. Im Mittelpunkt stehen dabei die Seelen. Laut Sawyer ist die Seele eines Charakters mit dem Magie-System verbunden. Cain erklärt das genauer: "Nein, ihr müsst nicht böse sein, um bestimmte Fähigkeiten zu erlangen. Sie sind nicht auf die Art und Weise kategorisiert. Stattdessen ist in dieser Welt eure Seele mit eurer Macht verbunden. Einfach gesagt: Leute mit einer heilen, ungebrochenen Seele sind mächtiger als diejenigen, die lediglich über Fragmente einer Seele verfügen. Die Natur dieser Seelen und wie sie zerbrechen können ist etwas, worauf wir in diesem Spiel näher eingehen werden."

"Obwohl es die sozialen Konzepte von Gut und Böse gibt, ordnet das Spiel einen nicht einer bestimmten Seite zu. Es gibt stattdessen ein Reputationssystem, um zu berücksichtigen, wie die verschiedenen Gruppen in dieser Welt über euch denken. Konsequenzen eurer Entscheidungen werden in Project Eternity eine Rolle spielen."

Die Kämpfe laufen unterdessen in Echtzeit ab, können aber auch pausiert werden. Der Schwerpunkt liegt auf Gruppenkämpfen, nicht darauf, sich mit ein paar Klicks durch die Gegner zu schnetzeln.

"Ich mag auch rundenbasierte Kämpfe. Ich mag die Taktiken, die diese präzisen Bewegungen, die Orientierung und die Nutzung der Fähigkeiten erfordern. Aber mit einer großen Gruppe an Charakteren kann es auch langsam sein. Echtzeit mit Pausen ist schneller und kann fesselnder sein, aber die Fähigkeiten sind vielleicht schwieriger zu nutzen. Ein Grund dafür ist, dass viele RTWP-RPGs auf Paper-and-Pencil-Spielen mit Runden basierten und ihre Fähigkeiten für Gegner entworfen wurden, die sich nicht bewegen. Ich glaube, RTWP kann ein exzellentes Kampfsystem sein, wenn die Fähigkeiten im Hinblick darauf gestaltet und nicht von einem anderen System übernommen wurden."

Project Eternity soll laut Sawyer dabei eine "große Zahl" ein Gruppen-Formationen bieten, die ihr nutzen könnt. Ebenso lassen sich diese rotieren, damit ihr stets die schwächeren Gruppenmitglieder schützen könnt. Cain zufolge wurden Gruppenfähigkeiten bislang noch nicht entworfen. Eine Gruppe kann aus bis zu sechs Charakteren bestehen, was den Helden und fünf Begleiter umfasst. "Begleiter werden dem Spieler niemals aufgezwungen", sagt Sawyer. Wer will, könne auch völlig alleine das Spiel bestreiten.

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Konzeptzeichnung eines Zwergen-Rangers.

"In Project Eternity existieren Begleiter sowohl für story- als auch spielmechanische Zwecke", erklärt Sawyer. "Ihre Persönlichkeiten und Motivationen öffnen Storyzweige und schaffen Konflikte, die der Spieler im Verlaufe der Story lösen muss. Sie reagieren sehr auf die Aktionen des Spielers und die Welt um sie herum."

Gearbeitet wird nach wie vor an Rassen und Klassen, da auch das Erreichen etwaiger Bonusziele noch Einfluss darauf haben kann.

"Wir erschaffen eine ganze Reihe von ihnen, darunter wiedererkennbare (zum Beispiel Menschen, Elfen, Zwerge), die ungewöhnlichen (zum Beispiel die sogenannten 'Gottgleichen') und die wirklich sonderbaren (?!)", erklärt Sawyer. "Rassen und Subrassen unterscheiden sich kulturell voneinander, aber sie verfügen auch über unterschiedliche physiologische Faktoren, die zu Spannungen und Trubel untereinander führen können."

Jede Rasse soll laut Cain einzigartige Traits bekommen, damit sie sich voneinander unterscheiden, selbst wenn man die gleiche Klasse spielt.

"Innerhalb dieser bekannten Rassen (darunter die Menschen) erschaffen wir eine Vielzahl verschiedener ethnischer Subtypen und Nationalitäten. Die Rassen dieser Welt stammen nicht alle vom selben Ort und die lange Entwicklung führte zu ausgeprägten und nicht miteinander verbundenen Gruppen. Der Zwergen-Ranger [dessen Artwork seht ihr hier neben diesen Zeilen] stammt etwa ursprünglich aus einer südlichen Region, die sich deutlich von der gemäßigteren Regionen der entfernten Verwandten aus dem Norden unterscheidet."

"Außerdem umfasst die Welt von Project Eternity einige isloierte Rassen und Ethnien, aber durch die transozeanische Erforschung und das kulturelle Zusammenleben haben sich mit der Zeit viele Gruppen miteinander vermischt. Dieses Zusammenleben ist nicht immer... friedlich. Manchmal kommt es zu Genoziden und langanhaltenden Vorurteilen, die bei vielen Kulturen tief verankert sind."

"Spieler werden mindestens den Namen, das Geschlecht, die Klasse, Rasse (darunter die Subrasse), Kultur, Traits, Fähigkeitenwerte, das Portrait und die grundlegenden Startoptionen der Klasse (Ausrüstung, Skills, Talente) bei ihrem Charakter bestimmen können", sagt Sawyer. "Wir haben die Details zur Individualisierung der Avatare noch nicht völlig ausgearbeitet, aber wir glauben, dass diese hier wichtig sind und werden euch in der Zukunft diesbezüglich auf dem Laufenden halten."

Ein Multiplayer ist obendrein nicht ausgeschlossen. "Interesse? Ja. Aber nicht, wenn das Risiko besteht, den Umfang oder die Qualität des Singleplayers in irgendeiner Art und Weise zu beeinträchtigen", sagt Cain. "Der Singleplayer steht für uns im Mittelpunkt."

Außerdem wird es laut Cain Schusswaffen gegeben. Genauere Details möchte man derzeit aber noch nicht verraten.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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