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One Piece: Pirate Warriors - Test

Wenn der Weg des geringsten Widerstands durch eine Million Marinesoldaten führt, ist etwas schiefgelaufen.

Man muss es Tecmo Koei schon lassen: Als Fan-Service leistet One Piece: Pirate Warriors durchaus solide Arbeit. Es sind vor allem die Figuren, die hier mit viel Liebe zur Manga-Vorlage ihre dritte Dimension bekommen haben und auch in einem weit besseren Spiel noch das Zeug zu echten Stars gehabt hätten. Schön plastisch und herrlich animiert spannt Ruffy sein verstörendes Bananengrinsen über das Mondgesicht. Während sich das Spiel levelweise an zentralen Handlungsmomenten der Serie bis hin nach Marineford entlanghangelt, versprühen auch die ausgezeichneten Animationen den lebhaften Charme, den man von Odas elastischem Freibeuter gewohnt ist.

Nur: oben erwähntes "weit besseres Spiel" - es hätte schon dieses hier sein können. Anders als von mir zunächst noch erwartet, reicht es eben nicht, Tecmo Koeis Dynasty Warriors Strohhüte-Skins überzuziehen und es dabei zu belassen, mit wechselnden Protagonisten tiefe Schneisen in Marine-Armeen oder die Heerschaaren konkurrierender Piratenbosse zu schlagen. Dabei ist die Technik nicht einmal das zentrale Problem. Von den Pop-Ins, den unscharfen Texturen und der detailarmen Ausstattung der digitalen Grundlinie lenken die fantastisch eingefangenen Figuren kompetent ab. Man muss sich schon zwingen, seinen Blick von ihnen abzuwenden, um die weit aufklaffende Schere zwischen Charakter- und Weltengestaltung festzustellen.

Am hinteren Ende dieser Konsolengeneration überrascht auch die zu beispiellosen Kniefällen neigende Bildrate nicht mehr wirklich, nicht einmal in ihrer Beispiellosigkeit. Und wer je ein Dynasty Warriors oder Warriors Orochi gespielt hat, der macht sich bezüglich der abwechselnd nervösen und verschlafenen Kameraführung keine Illusionen. Das wirkliche Problem ist schlicht, dass der interaktive Part von Pirate Warriors zwar den Look von One Piece beherrscht, nicht aber den Sinn für Entdeckung und Abenteuer vermittelt. Im Gegenteil: Die wilden Massenkeilereien in leer gefegten und fast immer in einer Abfolge von rechten Winkeln arrangierten Level ermüden irgendwann einfach.

Man merkt sich zwei Kombos und legt die Superattacke auf R1, die einem optisch am besten gefällt, und hört erst wieder mit dem Zerdrücken von Quadrat und Dreieck auf, wenn das Spiel einen in den nächsten Sektor schickt, den es zu befrieden oder in dem es eine Brücke zu errichten gilt. Zwischendrin lassen Bossgegner ab und zu das Gefühl aufkommen, jetzt vielleicht doch gleich Mal gefordert zu sein, was aber häufig eher daran liegt, dass man nicht blocken kann und der schnelle Ausweichschritt etwas zu kurze Beine hat. Weitere kleine Stolperer im gewohnten Klopper-Rhythmus liefern die zahlreichen QTEs, die in den meisten Fällen zur Durchquerung der Level dienen. Anstatt hier die Chance zu nutzen, den Spieler die Karte selbst erkunden zu lassen, klickt ihr R2 und drückt dann in einem Zeitfenster, durch das man rückwärts mit der Flying Lamb zurücksetzen könnte, die eingeblendete Taste.

Im Grunde schickt man euch anschließend in Zwischensequenzen von einem Fahnenmast zum nächsten, lässt euch unterwegs Mal links, Mal rechts einen Ankerpunkt mit Ruffys Gummiarmen greifen oder im Flug lange vorher angekündigten Hindernissen ausweichen. Diese Sequenzen in Echtzeit, wirklich interaktiv - es wäre so viel schöner gewesen. Wenig erquicklicher Weise deutet das Spiel diese Möglichkeiten an einer Stelle sogar an, als sich Ruffy in einem der Level komplett manuell wie menschliche Zwille aufziehen und auf eine andere Plattform schießen lässt. Freilich ohne, dass hier Finesse oder wirkliches Zielwasser gefragt wäre.

Die zermürbende Dauerschlägerei durch Gegner mit Knochen aus Esspapier und Hirnen aus Zuckerwatte wird zwar an ein paar Stellen gelungen umschifft, etwa als ihr die erkrankte Nami mit euch durch einen Level schleppen müsst. Leider verbeißt sich das Spiel dann aber auch in diese Stellen so lange, bis man auf die Uhr schaut.

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Das ist eigentlich schade, denn immer, wenn man denkt, man hätte genug von Ruffy und Co., muss man auf einmal doch herzhaft über ihn lachen oder staunt über die visuell exzellent umgesetzten Spezialmanöver, die dem eng geschnürten Gameplay-Korsett doch recht gut zu Gesicht stehen. Das liegt natürlich eher an der Lizenz und dem Respekt, den Tecmo Koei ihr entgegenbringt, als am spielerischen Anteil dieser vollkommen funktionstüchtigen, jedoch endlos generischen Schlägerei. Der ist es auch, der dafür sorgt, dass sich Kenner, die die Reihe noch einmal im Schnelldurchlauf Revue passieren lassen wollen, hiermit nichts allzu Schlechtes antun. Vor sechs, sieben Jahren hätte man das noch nicht über diese Sorte Spiel sagen können.

Die Erweiterung der Zielgruppe, sofern das noch möglich ist, müsste aber anders aussehen. Womit wir wieder beim sagenumwobenen "besseren Spiel" wären. Ungern halte ich einem Titel vor, was er nicht geworden ist. Aber hier sind die Ansätze zu deutlich zu sehen. Was, wenn man sich in den Schlachten ein wenig freier umgucken könnte, den Blick auf die Welt richten, anstatt auf den nächsten Mob aus zweierlei Klongegnern? Was, wenn man die eigentliche Reise der Strohhüte spielen könnte, anstatt nur immer und immer wieder ihre Schlachten? Ein Stoff, der dermaßen für Abenteuer und Kameradschaft steht wie dieser hier, hätte ein solches Spiel wirklich verdient.

6 / 10

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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