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Dishonored hatte eine an Thief angelehnte Licht- und Schattenmechanik

Ist aus zweierlei Gründen gestrichen worden.

Arkanes Dishonored trägt nicht ohne Grund gute Teile der DNA des Stealth-Klassikers Thief in sich, arbeitete doch Chef-Designer Harvey Smith zuvor bei Ion Storm. Und so hatte der Titel zu einem früheren Entwicklungsstand sogar eine Licht- und Schattenmechanik, damit sich die Spieler vor ihren Opfern und Jägern verstecken konnten. Die ist aus mehreren Gründen nun nicht mehr mit von der Partie.

"Wir sind große Fans von Thief", erklärte Lead Level Designer Christophe Carrier auf der Eurogamer-Expo - danke eg.net. "In Thief ist Licht sehr, sehr wichtig. Zu Anfang versuchten wir, es ähnlich zu machen, nutze das Licht, nutze den Schatten. Aber uns wurde klar: Wenn du so [hält sich die Hand vor's Gesicht] vor einem Gegner stehst, dann ist das nicht realistisch. Das mussten wir eingestehen."

"Da wir in bisschen perfektionistisch veranlagt sind, wollten wir, dass es wie in Thief funktioniert und zugleich sehr realistisch", so Carrier. "Mit dieser Vorstellung im Hinterkopf ließen wir unseren Ideen freien Lauf und entschlossen uns schließlich, die Licht-Parameter außen vor zu lassen. Es war zu schwierig, beides zu haben."

Stattdessen geben sich Tag- und Nacht-Missionen die Klinke in die Hand, allgemein wird man aber gut sehen können, was dem Artwork in die Karten spielt - ein weiterer Grund, das Spiel nicht zu dunkel zu machen, wie Game Designer Dinga Bakaba erklärt.

"Ihr habt vielleicht bemerkt, dass unsere Artists wirklich alles rauslassen konnten, um die detaillierteste und interessanteste Spielwelt zu erschaffen. Daher war es für uns irgendwie gegensätzlich, pechschwarze Gebiete einzubauen, in denen man nicht sehr gut sehen kann."

Ob das Spiel ohne eine solche Mechanik besser dran ist, ergründen wir für euch im Laufe der nächsten eineinhalb Wochen, denn am 12. Oktober erscheint Dishonored für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.

In diesem artikel

Dishonored

PS3, Xbox 360, PC

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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