PlayStation All-Stars Battle Royal kämpft um die Kontrolle

So einfach lässt sich Super Smash Bros. wohl doch nicht kopieren.

Was Prügler angeht, habe ich schon immer Titel wie Super Smash Bros. oder Power Stone den Street Fightern und Tekkens dieser Welt vorgezogen. Sie bieten für mich besonders mit Freunden einen leichteren Einstieg, ohne dabei auf die Tiefe zu verzichten. Zudem fühlt sich die Steuerung der Figuren in meinen Augen genauer an, wenn ich präzise durch die Areale hüpfe oder rollen kann. Es macht die Erfahrung irgendwie lebendiger.

Demnach war ich auf meine ersten Runden mit PlayStation All-Stars Battle Royal - ein ungelenk-umständlicher Name - sehr gespannt, selbst wenn eine gewisse Skepsis im Vorfeld blieb. Kann man wirklich so einfach die Formel kopieren und sie mit ein paar Charakteren aus verschiedenen Universen füllen? Meine vorläufige Antwort auf diese Frage: nicht wirklich.

Da ich nur ein paar kurze Runden mit verschiedenen Charakteren spielen durfte, sollte das hier nicht in Stein gemeißelt werden, aber wirklich spontanen Spaß hatte ich keinen. Dabei scheint auf den ersten Moment alles richtig platziert zu sein. Es gibt schon jetzt ein großes Aufgebot an Charakteren, die besonders durch ihre unterschiedlichen Stile auf dem Bildschirm in wunderbarer Form artistisch kollidieren. Wirft man das Ensemble also in Arenen, die ihren Spielen nachempfunden wurden, und stellt man mehrere Waffen zur Verfügung, sollte es doch funktionieren.

Das größte Problem für mich war dabei die Kontrolle der Figuren und wie sie sich auf dem Spielfeld anfühlten. Es gehört zu den Dingen, die sich mit Worten schlecht vermitteln lassen, doch ich hatte ständig das Gefühl, von meiner Figur distanziert zu sein. Sie schwebte mehr von einer Seite zur anderen und auch die Kontakte bei einem Treffer vermittelten keinerlei Reaktion. Deswegen war es schwer, mit Rollen perfekt auszuweichen oder einen Gegenstand einzusetzen.

Auch erhaltet ihr schlechte Rückmeldung über den Zustand eures Charakters. Während ihr in Super Smash Bros. nur die Flugweite eurer Figur betrachten müsst, um den erlittenen Schaden zu erkennen, musste ich hier die gesamte Zeit nach unten schielen und einen Blick auf meine Leiste gerichtet lassen. Es mag im ersten Moment nach sinnloser Nörgelei klingen, doch es macht einen großen Unterschied, wenn die Wirkung einer Attacke nicht sofort einschätzbar ist.

Solche Sätze schreiben sich nicht leicht, wenn ansonsten alles so perfekt scheint und man die kreativen Mühen der Entwickler zu jeder Sekunde sieht. Allein was alles in den Hintergründen passiert, und wie die Spielfelder selbst zu eurem schlimmsten Feind oder besten Freund werden können, verdient großes Lob.

Die Angriffe der von mir bisher gespielten Figuren unterscheiden sich stark und verlangen verschiedene Spielweisen. Einen Ausreißer wie Olimar aus Brawl habe ich allerdings nicht gesehen. Zur Balance lässt sich derzeit nichts sagen. Einige Figuren wie Kratos lagen mir aufgrund ihres aggressiven Verhaltens näher und erst eine ausgiebige Spieldauer kann zeigen, ob sich im Ensemble ein übermächtiges Gegenstück zu Meta Knight oder Snake befindet.

Bevor es sich jedoch lohnt, über solche Probleme nachzudenken, müssen die Schwierigkeiten von Steuerung und Kampf-Feedback noch ausführlicher geklärt werden. Ich hoffe einfach, dass es mit längerer Spielzeit besser wird oder dass bis zum Start noch etwas an der Steuerung und Spielweise geschraubt wird. Oder ich während meiner Anspielrunde bloß einen schlechten, viel zu langen und anstrengenden Messe-Tag hatte.

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Björn Balg

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Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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