Hitman: Absolution - neuer Spielfluss und unzählige Challenges sind 47s Triebfeder

Grimmiger denn je geht es im ersten Teil seit sechs Jahren zu Werke.

Hitman hat ein Image-Problem. Damit meine ich keines von der Sorte, mit der sich der ehrenwerte Berufsstand der Auftragskiller für gewöhnlich so herumschlägt, sondern eines, das schwerer wiegt. Seit IO Interactive den ersten Teil der Reihe seit 2006 präsentierte, befürchten Fans des kahlen Killers, er würde nun in actionreichen Uncharted-Gewässern fischen. Diese Vorahnung konnte Kollege Frank auf seiner letzten Anspielsitzung zwar zumindest in Teilen entkräften, aber ein Rest-Misstrauen kann man der Gefolgschaft nicht verdenken. Gut, dass Square Enix uns jüngst eine spielbare Version der ersten Handvoll Level schickte, die ich genauer unter die Lupe nehmen konnte.

Festzuhalten ist zunächst einmal, dass die vor einer Weile präsentierte Helikopter-Flucht tatsächlich an die von Uncharted kultivierte Gattung der Actionkino-Spiele erinnert. Und es wird zugleich auf Anhieb klar, dass weder 47 noch IO Interactive in der selben Liga spielen wie Nathan Drake oder Naughty Dog, wenn es darum geht, schnelle Verfolgungsjagden filmreif zu inszenieren. Der kurze Spießrutenlauf über die Dächer ist eindeutig der spielerische Tiefpunkt der fünf Level und nur aus dramaturgischen Gesichtspunkten interessant. Diese Augenblicke sind kein ungenießbarer Krampf von einem Spiel, aber sie fügen der Formel wenig mehr hinzu als die vorübergehende Entmachtung dieses ansonsten so souveränen Kopfjägers.

Was sich in der entsprechenden Mission um diesen kurzen Abschnitt herum aber abspielt, ist von gewohnter Hitman-Güte: Lebensnah ausgestattete Bühnenbilder für ein großes Theater des Sterbens. Tatsächlich liegt das zentrale Zugeständnis Hitmans an den schnelllebigen Zeitgeist diesseits der 2010er darin, dass man dem Spiel einen neuen Fluss verpasst. Anstatt riesige, aber strikt von einander losgelöste Einzelmissionen zu absolvieren, folgt zumindest in den ersten paar Stunden so gut wie jeder Abschnitt inhaltlich auf den davor. Nach einem absolvierten Auftrag in einem finsteren Nachtklub muss 47 plötzlich die Beine in die Hand nehmen, um seinem Informanten den Hals zu retten. Im Eilschritt durchquert ihr dabei ein verfallenes Gebäude, in dem die Polizei gerade eine ermordete Prostituierte sucht, durch einen Hinterhof mit anschließendem Asia-Lädchen, um wieder auf den Marktplatz Chinatowns zurückzukehren, auf dem Frank in seiner Anspielsitzung bereits einen Gangsterboss erledigte.

Dieses Mal ist die Szene eine komplett andere. Tausende Menschen tummeln sich auf dem Platz, auf dem gerade das chinesische Neujahrsfest mit Böllern und farbenfrohem Feuerwerk begangen wird. Unter ihnen aber auch drei Killer eures Gegenspielers, dem Rüstungslobbyisten Blake Dexter, die gerade nach eurem Kumpel Birdie suchen. Es ist ein Spiel mit der Menge, wie man sich hier nacheinander an die Fersen der drei Suchenden heftet, wie sie ihre Runden drehen, geschmierte Polizisten befragen und dabei immer wieder verschiedene Plätze aufsuchen, die den Augen der feiernden Tausendschaften entgehen. Es ist das gleiche Entschlüsseln immer wiederkehrender Muster, um aus einer Reihe möglicher Methoden und Gelegenheiten die zu wählen, die euch am besten passt und im Optimalfall das Ranking "Silent Assassin" beschert.

Manipuliert ihr eine Benzin-Zapfsäule, um einen der Schläger während seiner Zigarettenpause mit einem spontanen Barbecue zu überraschen, lasst ihr es Backstein-förmige Gerechtigkeit regnen oder stellt ihr im Waffenschwarzmarkt in einem der Keller Chinatowns eines der C4-Pakete in den weniger langweiligen Modus? Der Rhythmus und das Gefühl diebischer Vorfreude kommen eins-zu-eins aus den Vorgängern, was nach so vielen Jahren schön zu sehen ist. Allzu viele neue Gemeinheiten darf man im fünften Teil einer Reihe, die sich mit dem kreativen Ausschalten schlechter Menschen befasst, vermutlich nicht erwarten. Die Einbindung in die Szenarien ist aber nach wie vor von höchster Güte.

Nur die Happen scheinen dieses Mal kleiner, wobei IO Interactive seine Sache wirklich gut macht, dies zu verschleiern. Eine Mission in einem schmierigen Hotel führt euch etwa über mehrere Etagen, die für sich kleinere Sub-Level bilden, bevor ihr zu eurem Ziel vorstoßt. Die Tatsache, dass ihr je nach Schwierigkeitsgrad zusätzlich noch selbst Checkpoints setzen könnt, nimmt zusätzlich ein wenig den Frust aus der Sache, einen seit fünfzehn Minuten als Unfall vorbereiteten Hit auf den letzten Metern noch zu versauen und noch einmal von vorne beginnen zu müssen.

"Manipuliert die Benzin-Zapfsäule, um einen der Schläger während seiner Zigarettenpause mit einem spontanen Barbecue zu überraschen."

Hitman: Absolution - Trailer.

Gut gefallen hat mir auch, wie Absolution einem vermittelt, dass ein NPC gerade Wind von 47 bekommen hat und sich überlegt, wie ihr in dieses Bild passt. Entsteht ein solches Verdachtsmoment, bildet sich um 47 herum zunächst ein Ring, der grob in Richtung des neugierigen Passanten oder der ungesund aufmerksamen Wache zeigt und sich unter einem zunehmend anziehenden Fiep-Sound immer weiter verformt. Je mehr die Figur den Braten riecht, den ihr gerade zubereitet, desto länger sprießt eine Spitze aus dem Ring hervor, die bei maximaler Ausdehnung dafür sorgt, dass die KI in den Alarmzustand verfällt. Optisch und klanglich kommuniziert das Spiel hier schön intuitiv, wann ihr anfangt, Mist zu bauen. Dann solltet ihr die Sichtlinie unterbrechen, mit der Menge verschwimmen oder euch per knapp bemessenem Instinkt-Modus wieder unverdächtiger machen. Haltet ihr die rechte vordere Schultertaste des Controllers, zieht sich 47 etwa die Mütze ins Gesicht oder senkt den Blick, was das Interesse der Umwelt kurzzeitig wieder abklingen lässt.

So mogelt ihr euch unentdeckt und verstohlen durch die Level und versucht, einen möglichst hohen Punktestand zu erreichen. Wenn ich ehrlich bin, ist die komplizierte Berechnung des Rankings für mich noch etwas nebulös. Schön und gut, dass das Spiel jeden Kill, jede Betäubung und jeden Kollateralschaden mit den erzielten Punkten verrechnet. Aber jeder Level bot bisher mehr als ein Dutzend Challenges, die stellenweise einander ausschlossen. Etwa, dass man einen Level komplett im Standard-Anzug des Hitman erledigt, während eine Andere euch dazu auffordert, ihn unter Zuhilfenahme bestimmter Verkleidungen zu schaffen. Andernorts verlangt eine Reihe Challenges, dass ihr euer Ziel auf alle erdenklichen Arten erledigt, die euch der Schauplatz offeriert.

Pro bestandener Aufgabe macht das Spiel einen Haken hinter einer Box, die euch einen persistenten Punkte-Modifikator für alle kommenden Durchläufe durch diese eine Mission gewährt. Das Tolle daran: Das Spiel stachelt euch zu mehreren Durchläufen geradezu an, die man in Hitman auch gerne angeht, eben weil es so viele Möglichkeiten gibt. Was allerdings kurios anmutet, ist, dass jemand, der noch nicht alle Challenges und damit noch nicht den maximalen Multiplikator besitzt, wohl nie den Highscore von jemanden knacken können wird, der den Level bereits auf 18 unterschiedliche Weisen erledigt hat. Wenn es um den internationalen Vergleich bei den Punkteständen geht, werden hier Vielspieler augenscheinlich bevorzugt behandelt. Oben steht nicht unbedingt der, der am besten spielte, sondern der, der die meiste Zeit in einem Level verbrachte. Trotzdem fühlt man sich durch die jederzeit einsehbaren Challenges doch sehr zum Experimentieren animiert, was dem gut ausgetüftelten Level-Design die Chance gibt, in all seinen Facetten zu glänzen.

18 Minuten Gameplay.

Ein wenig nachdenklich stimmt mich aktuell noch, dass sich im Ton des neuen Hitmans ein wenig des zweiten Kane & Lynch bemerkbar macht. Wo der letzte Teil noch mit beinahe ins lustige überzeichneten Figuren in einer stilisierten und oft genug ordentlich ausgeleuchteten Welt klar grotesk angelegt war, ist das Absolution-Universum bisher im Verlauf zunehmend grimmiger, schmieriger und humorloser geworden, vollgestopft von Figuren mit dem Habitus und dem Mundwerk entflohener Sexualstraftäter. Wenn es um 47's Ziele geht, geht das in Ordnung, aber wenn man sich nach einem Treffen mit einem Verbündeten am liebsten sofort unter die nächste Dusche stellen würde, muss das nicht bei jedem auf Anklang treffen. Freunde gemeiner Grindhouse- oder Troma-Filme kommen dagegen voll auf ihre Kosten. Vielleicht ist die Mischung im Verlauf ja etwas bunter, denn der coole Tutorial-Level traf den Ton der Vorgänger auf jeden Fall ziemlich zielgenau.

Die bleibende Erkenntnis ist jedenfalls einmal mehr, dass die Dänen von IO Interactive nie vorhatten, ihr Spiel maßgeblich umzukrempeln. Es bleibt ein schönes Entschlüsseln, Rätseln und Auf-die-Nase-fallen, bis man einmal seinen eigenen Weg durch einen Auftrag gefunden hat und sich gleich im nächsten Versuch an dessen fehlerfreie Durchführung macht. Das ist dann der Moment, in dem der Puls in ungeahnte und doch wohlbekannte Höhen schnellt, während man aus der Ferne wie der erfolgreiche Bruder von Wile E. Coyote darauf wartet, dass das Opfer auf das Kreuz unter dem Flaschenzug mit dem Piano tritt. Auch nach sechs Jahren ist diese Sorte Spannung noch unverbraucht und irgendwie neu.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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