Naughty Dog will erneute Fehler beim Wechsel zur nächsten Generation vermeiden

Man ist auf den Sprung zur PlayStation 4 besser vorbereitet als beim letzten Mal.

Der Wechsel von der PlayStation 2 zur PlayStation 3 lief für Naughty Dog nicht wirklich reibungslos ab. Aus diesen Fehlern habe man aber gelernt und ist nach eigenen Angaben bestens vorbereitet auf die nächste Generation.

„Wir hatten eine ziemlich schlechte Erfahrung, als wir von der PS2 zur PS3 wechselten", erklärt Naughty Dogs Christophe Balestra im Gespräch mit Eurogamer. „Wir machten einige dumme Fehler. Und es war absolut unsere Schuld."

Verantwortlich sei der große Sprung zwischen PS2 und PS3 gewesen, dazu zählten etwa auch völlig neue Shader. Man musste jedenfalls „eine Menge lernen", aber rückblickend kann man wohl sagen, dass Naughty Dog das mit Bravour gemeistert hat. Nichtsdestotrotz hatte man nun „ein wenig mehr Zeit, um darüber nachzudenken", im Allgemeinen sei ein solcher Übergang aber immer „beängstigend".

„Es geht um die Qualität der Tools und darum, ob man etwas geschickter lösen kann. Meine Vermutung ist, dass sich alles erweitert - man hat mehr von diesem, mehr von jenem. Es gibt immer mehr von irgendwas."

„Was unsere Grafik betrifft, erstellen wir unsere Assets immer in höheren Auflösungen als die, die ihr im fertigen Spiel seht. In vielen Bereichen sind wir schon bereit, zum Nachfolger der PS3 zu wechseln. Aber es ist beängstigend."

Diesmal habe man jedoch den Vorteil, nicht wieder bei Null anfangen zu müssen.

„Wir fingen beim Wechsel von PS2 zur PS3 völlig von vorne an. Das lag daran, dass wir für die PS2 unsere eigene Programmiersprache geschrieben hatten. Alles von Jak and Daxter wurde in einer Programmiersprache namens GOOL geschrieben - game object oriented list", erklärt Evan Wells.

„Bei der PS3 schlossen wir uns dieser Gruppe von Entwicklern an, die Technologien miteinander teilen konnten. Wir wollten eine traditionellere Entwicklungsumgebung haben, mit der auch andere Studios arbeiten. Daher mussten wir bei Null anfangen. Es war ein hartes Stück Arbeit."

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (5)

Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (5)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading