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Touristen statt Propheten: Civilization V: Brave New World

Die neuen Systeme im Detail: So erobert ihr die Welt mit Touristen, Archäologen und der richtigen Ideologie.

Civilization V: Gods and Kings bot etwas, das viele Civ-Spieler vermissten, nämlich das Religionssystem. Jetzt mit Civilization V: Brave New World erhaltet ihr etwas, das ihr euch sicher nicht weniger gewünscht habt. Touristen. Nein, kein Einheiten-Stapeln, sondern Touristen. Was, Touristen? Oh ja, denn sie passen weit besser in die neue Zeit, die Firaxis mit der zweiten Erweiterung für das Grundspiel - dessen Besitz vorausgesetzt wird - erreicht. Im Gespräch mit Ed Beach, dem Lead Designer von Brave New World bei Firaxis, ging dieser auf die neue Epoche ein: „Wir konzentrieren uns auf die Zeit und die Spielsysteme im späteren Verlauf einer Runde, also nach der Renaissance. Wir schauen uns die moderne Ära und das 20te Jahrhundert an", so Beach. "Ideologien sind der Schlüssel dieser Zeit, also bringen wir sie in das Spiel ein und auch wie sie sich gegenseitig beeinflussen. Wir haben in diesem Zuge auch zwei neue Siegbedingungen entwickelt, den kulturellen Sieg (cultural victory) und den diplomatischen Sieg (diplomatic victory). Sie ersetzen einige der alten Sieg-Konditionen und kommen unseren neuen Konzepten besser entgegen."

„Für den kulturellen Sieg wollten wir, dass der Spieler aktiv spielen muss", erklärt er den Gedanken hinter diesen neuen Systemen. "In der Vergangenheit reichte es, die politischen Aspekte auszubauen. Das begünstigte einen Spielstil, der darin bestand, einfach ein kleines Imperium zu bauen, ein paar Städte dazu und diese dann mit den wichtigen Kulturstätten zu füllen. Dann musste man nur noch möglichst schnell durch das Spiel kommen, am besten, ohne in Kriege verwickelt zu werden. Wir wollen jetzt einen dynamischeren Spielstil sehen, bei dem ein großes Imperium gebaut wird, das sich über die Welt ausbreitet."

Zentrales Werkzeug dafür sei der Tourismus. "Je mehr Tourismus in eurem Staat produziert wird, desto mehr dehnt sich eure Kultur über die Welt und auch zu den anderen Spielern in der Runde aus", bringt Beach den Kern dieses Elements auf den Punkt. "Man muss dafür erst die Gesellschaftspolitik freischalten und dann beginnt ihr, Tourismus zu generieren. Diese Kultur-Werte sind dann eure 'Verteidigung' gegen den Tourismus-Einfluss anderer Spieler. Ihr könnt dann große Werke der Kunst, Literatur oder Musik beispielsweise schaffen, die ihr in euren Museen ausstellt, wo sie wiederum für euch positiven Tourismus generieren, weil Besucher anderer Länder kommen und sie sehen wollen". Dieser Tourismus-Wert definiere anschließend die Effizienz, mit der sich die Kultur des Spielers über dessen Grenzen hinaus ausdehnt. Im Wettmessen mit den Kultur-Werten der Nationen, auf die euer Einfluss trifft, entscheide sich dann, ob ihr diese davon überzeugen könnt, dass eure Kultur die überlegene ist. Gelingt euch das auf globaler Ebene, seien die Siegbedingungen für den kulturellen Sieg gegeben.

Ein Bild aus der noch frühen Phase einer Runde noch ohne Touristen und Archäologen.

Touristen statt Prediger? Scheint logisch, zumal die beiden Ergänzungen nicht Hand in Hand laufen werden. Vor allem, weil bereits zum Ende einer Runde Gods and Kings hin die Religion nicht mehr so wichtig war: „In Gods and Kings war die Religion in den Mittelalter- und Renaissance-Szenarien am wichtigsten. Hier waren die großen Weltreligionen noch im direkten Wettstreit und es war möglich die eigene Religion großflächig zu verbreiten. Aber selbst in dem Spiel war es schon ab der Mitte sehr teuer, neue religiöse Einheiten zu kaufen und weiter zu expandieren und so wurde das Spiel mit den Religionen sehr statisch", erinnert er sich. "An diesem Punkt setzen jetzt Brave New World und die Ideologien an und sind aller Wahrscheinlichkeit nach das verbindende Element, um Allianzen zu schmieden. In den meisten Fällen werden eure Verbündeten eure ideologischen Ansichten teilen."

Der Aufbau dieser beginnt dabei relativ spät im Spiel, dann aber umso mehr und mit Macht: „Wir hatten bisher zehn Policy-Trees, in denen die Ideologien mit drin waren. Jetzt starten wir mit neun, bis ihr in die moderne Ära kommt. Hier müsst ihr euch jetzt für eine Ideologie entscheiden, deren Baum ihr freischaltet. Diese Bäume sind viel weiter gefächert. Gab es vorher in der Regel fünf Ausrichtungen, sind es nun zwölf bis fünfzehn. Sie helfen euch, genau die Ideologie zu definieren, die ihr haben wollt. Ihr müsst diesen politischen Grundsätzen nicht in einer festen Reihenfolge folgen. Sie sind gedacht, damit ihr sie variabel nutzt, um so die jeweiligen Siegbedingungen besser erreichen zu können", erklärt Beach.

Das klingt alles relativ friedfertig. Lohnt es sich überhaupt noch Kriege zu führen? Gibt es vielleicht gar keine Kriege mehr? Ed Beach widerspricht: „Ich denke nicht, dass es mit diesem System viel weniger Kriege geben wird. Selbst wenn ihr euch dafür entscheidet den kulturellen Sieg zu erreichen, könnt ihr das auch teilweise mit Krieg tun, indem ihr so große Kunstwerke erobert. Es ist eine Strategie, um den eigenen Kultur-Level zu erhöhen, auch so wird Tourismus generiert. Wir glauben zwar nicht, dass es die beste Strategie ist, aber es ist eine Option."

Eines unsere neuen Features wird der Weltkongress sein. Wir haben mit ihm die Siegbedingungen für den diplomatischen Sieg ausgebaut. Zuvor musstet ihr nur die UN bauen.

Der polnische geflügelte Husar ist eine der neuen Einheiten.

Und wie sieht es dann mit dem Kalten Krieg aus? Oder wird wieder gleich die Bombe geworfen, sobald einer sie hat? „Eines unsere neuen Features wird der Weltkongress sein. Wir haben mit ihm die Siegbedingungen für den diplomatischen Sieg ausgebaut. Zuvor musstet ihr nur die UN bauen, jetzt gibt es den gesamten Verlauf vom Wiener Kongress im frühen 19. Jahrhundert bis zur UN. Der Weltkongress kann Resolutionen beschließen, die die Regeln des Spiels sehr stark beeinflussen. Der Kongress kann damit schon den Bau der Atomwaffen erschweren oder harte Sanktionen gegen Länder aussprechen, die sie nutzen. Das ändert in vielen Fällen drastisch den Spielverlauf in dieser späten Phase einer Runde."

Welche Zivilisationen mit Brave New World ihren Erstauftritt im Weltkongress feiern, wurde leider noch nicht gesagt, sicher ist bisher nur Polen. Acht weitere kommen aber auch noch dazu und natürlich dürfen auch ein paar neue Weltwunder nicht fehlen: „Es gibt acht neue Weltwunder, den Broadway zum Beispiel und die meisten von ihnen sind kulturelle Errungenschaften. In einigen dieser neuen Wunder und auch ein paar der alten, wie dem Louvre, könnt ihr nun Kunstschätze aus aller Welt platzieren, um so Extra-Punkte für eure Kultur und euren Tourismus-Wert zu generieren. Der Louvre hat zum Beispiel einen Grundwert von drei Punkten, mit ein paar Kunstschätzen extra in ihm steigt dieser Wert", erläutert Beach.

Aber woher kommt große Kunst eigentlich, wenn man nicht gerade einen Monet unter Vertrag hat? Nun, einiges lässt sich einfach ausbuddeln, indem ihr den Schliemann macht. Ed Beach: „Wir haben ein komplett neues System eingeführt: Archäologie. Das Spiel merkt sich in der frühen Phase, wo es Schlachten gab, wo ihr alte Ruinen gefunden oder Barbaren besiegt habt. Es führt Buch darüber und sobald ihr Archäologie erforscht habt, verwandelt es diese Orte in Fundstätten, eine Art neue Ressource. Jetzt könnt ihr einen Archäologen rekrutieren, der an einer solchen Stelle sein Lager aufschlägt und nach ein paar Runden möglicherweise einen wertvollen Kunstschatz entdeckt. Diesen stellt ihr dann in eines eurer Museen und generiert so wiederum mehr Kultur- und Tourismus-Punkte."

König Kasimir von Polen ist der Anführer der ersten vorgestellten neuen Zivilisation.

Wenn die ganze Welt sich schon über Touristen vernetzt, dann muss das doch auch erst recht für den Handel gelten. Neue Handelsrouten für eine neue Welt: „Mit den neuen Handelsrouten haben wir das bisherige System in den alten Civs noch einmal neu überdacht. Wir wollten, dass es Entscheidungen vom Spieler abfordert und nicht einfach nur eine simple Verbindungsstrecke für ein wenig mehr Gold darstellt. Der Ausbau zieht sich durch das gesamte Spiel. Ihr beginnt mit der ersten Einheit, einer Karawane, dann kommt ein Handelsschiff dazu, sobald ihr das Segel erfunden habt und so weiter. Aber ihr müsst auch eine Handelsroute ausweisen und am Anfang habt ihr nur einen Slot für eine Route. Ihr müsst also gucken, mit welcher Stadt ihr handeln wollt. Das ist noch einfach, die Auswahl ist früh im Spiel ja noch klein. Sie bringt euch etwas Gold und ist auch für die andere Stadt einträglich, es ist also eine Win-win-Situation."

„Ihr müsst aber auch vorsichtig sein, denn jetzt zieht es nicht nur Gold, sondern auch andere Dinge über diese Routen, Religion zum Beispiel, die dann eure Stadt beeinflussen kann. Es kann auch Technik sein, wenn ihr euch mit einer sehr rückständigen Stadt verbindet, die dann von euch in diesem Bereich profitiert. Handelsrouten können auch angegriffen und zerstört werden, ihr müsst euch also auch überlegen, wie ihr sie beschützt. Eine weitere Möglichkeit ist es, die neuen Routen innerhalb des eigenen Imperiums zu nutzen, indem ihr auf diese Weise Ressourcen wie Nahrung zu einer Stadt leitet, die ein besonders aufwendiges Weltwunder baut. Es gibt viele neue Möglichkeiten und zu Anfang ist es mit der einzelnen Route noch einfach zu entscheiden, aber wenn ihr später sieben oder acht Routen etablieren könnt, beginnt es sehr komplex zu werden."

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Sid Meier's Civilization V

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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