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Metro: Last Light – Warum ihr 4As Postapokalypse auf dem PC erleben solltet

Kleiner Tipp: Die Grafik hat nichts damit zu tun.

Nach knapp zwei Stunden mit der Xbox-360-Version von Metro: Last Light steht für mich fest, dass 4A einen zentralen Kritikpunkt des Vorgängers nicht beseitigen konnte. Oder wollte. Die Steuerung, genauer gesagt das Umsehen und Zielen mit dem Controller, enthüllt den Nachfolger des 2010er Geheimtipps einmal mehr als Titel von PC-Spielern für PC-Spieler. Als hätte es Halo nie gegeben - alternativ: als wäre Killzone 2 der einzige Shooter, den die Ukrainer je mit einem Joypad erlebt haben -, passiert auf dem rechten Stick in einem Durchmesser von einem guten halben Zentimeter um die neutrale Stellung herum erst einmal so gut wie nichts.

Erst wenn man diese zu groß geratene tote Zone des rechten analogen Steuerelements verlässt, schwenkt der Blick mit einem nennenswerten Tempo in die gewünschte Richtung. Geht man ins Menü, um die Sensibilität zu justieren, gerät das Umsehen zwar tatsächlich schneller, aber nur außerhalb des unverändert viel zu großen Bereichs, in dem erst mal Schneckentempo angesagt ist. Ich gewöhnte mich im Lauf meiner Londoner Anspielsitzung daran, wie in Halo oder einem Call of Duty auch beim Circle-Strafen ein bestimmtes Objekt unter dem Fadenkreuz zu halten, war mir aber zu keinem Zeitpunkt möglich. Im Gefecht zielte ich regelmäßig an Angreifern vorbei, nur um sie nach einer Korrektur wenige Augenblicke später auf der anderen Seite zu verfehlen.

Analogsteuerung nach der Apokalypse

Es ist ein Blick zurück auf eine Zeit, in der es sich nicht ziemte, Shooter auf Konsolen zu spielen und die Controller-Lösung noch bestenfalls ein Not-Behelf war. Und so sehr ich auch zwei Stunden lang meinen Spaß mit der fast fertigen Version dieser virtuellen Dystopie hatte, so schielte ich doch neidisch in Richtung der PC-Displays, die Maus und Tastatur zumindest als Alternative zu den ebenfalls angeschlossenen Razer-Pads anboten. Sei es drum, Metro: Last Light richtet sich ohnehin nicht an Sportschützen, sondern wandelt mit dichter Atmosphäre, detailversessen ausgestalteter Welt und prominenter Quasi-Romanvorlage auf Pfaden der handlungsgetriebenen Erlebnis-Shooter BioShock'scher Schule.

An der Oberfläche geht ohne Gasmaske nichts. Blut und Wasser könnt ihr auf Knopfdruck vom Visier wischen.

Wer sich um wirklich seichte Spoiler zum Ende eines drei Jahre alten Spiel schert, bitte diesen Absatz überspringen. Nachdem Artyom im normalen, in Wirklichkeit aber eher schlechten Ende von Metro 2033 das Schicksal der Dark Ones besiegelte, geht es ihm alles andere als gut. Er ist sich nicht sicher, die richtige Entscheidung getroffen zu haben, und als sich herausstellt, dass ein letzter Dark One existiert, setzt das eine neue Kette von Ereignissen in Kraft, die den Hintergrund zu Last Light stellen. Und dann ist da ja noch die Tatsache, dass die Kommunisten von der Red Line, die Faschisten vom Fourth Reich und die Kapitalisten der Hanse allesamt scharf auf den sagenhaften D6-Bunker sind, der im Finale des Vorgängers eine so wichtige Rolle spielte. Hm - genau genommen war das kein wirklicher Spoiler.

In Begleitung eines NPCs geht es zu Beginn unseres Hands-On auf die noch immer vom Fallout geradeheraus tödliche Oberfläche Moskaus. Die Natur - wenn man das so nennen kann - hat sich die Stadt zurückgeholt. Unnatürlich wirkende Gewächse ranken sich an mürben Wolkenkratzern empor, während wir uns unseren Weg in Richtung eines Flugzeugwracks bahnen. Ledrige Geschöpfe flattern durch die Gegend und wolfsartige Mutanten jagen in Rudeln durch die Ruinen. Es ist ein spektakulär schauriger Anblick, selbst auf der alternden Xbox noch ein ausnehmend schönes Spiel, auch wenn die Performance nicht immer da ist, wo sie sein sollte. Aber in welchem Konsolenspiel ist sie das dieser Tage noch?

Nicht. Atmen.

In jedem Fall ist es einmal mehr eine beinahe erdrückend dichte Atmosphäre, man kann fast die Gasmaske spüren, die Artyom das schwere Atmen in dieser unwirtlichen Umgebung ermöglicht, für die aber spätestens alle fünf Minuten ein neuer Filter gefunden werden muss. Während Visionen der letzten Momente der Flugzeugpassagiere Artyom plagen und für nette Schockeffekte gut sind, will man unbedingt alles über diese Welt erfahren, auch wenn hier und da einige Skript- und KI-Ungereimtheiten ab und zu die Illusion einer echten heruntergekommenen Welt etwas bröckeln lassen. So lief etwa im erwähnten Flugzeug unser Kollege auf der rechten Seite schnurstracks zum Ausgang, während ich den anderen Gang des Jets nach Munition und andere Vorräten absuchte, ohne wirklichen Zugang zum Notausgang. Ohne darauf zu warten, das ich den Weg zurück zu ihm fand, sprang mein Kumpan aus dem Flieger und begann seinen Monolog strikt nach Drehbuch. Obwohl ich die Szene gar nicht sehen konnte, die er gerade dramaturgisch gehaltvoll untermalte.

Als ein befreundeter NPC mir ein Schienenfahrzeug zur Verfügung stellt, von dem er erst mit Schwung ein Laken abzieht, fällt mir vor dem Fernseher fast der Controller aus der Hand, so echt wirkt der schmutzige Stoff

In den Tunneln herrschen überdimensionale Insekten und Spinnentiere

Nach einigen kurzen, aber ohrenbetäubenden Feuergefechten mit der wild gewordenen Fauna geht es wieder in den Untergrund, wo die Reste der russischen Zivilisation ihr grau-braunes Dasein in provisorischen Behausungen fristen. Auch hier zieht es einen wieder am Kragen in die Fiktion, ohne dass man sich wirklich wehren könnte, so überzeugend und einnehmend gestaltet sich der Trip unter die Erde. Inhaltlich ist es nichts, an dem sich nicht schon vor drei Jahren der Vorgänger versucht hätte, aber es spricht nur für die Qualität der Welt, dass sich diese auch im Nachgang noch nicht auserzählt anfühlt.

Alsbald findet sich Artyom einmal mehr auf der Flucht wieder, wobei dann das etwas unterentwickelte Stealth-System zum Einsatz kommt. Der reuige Held hat eine Anzeige am Handgelenk, die ihm verrät, ob er sichtbar ist oder nicht. Und das funktioniert im Spiel genau so binär, wie es sich anhört. Die Feinde, die brav in eine von vier Richtungen blicken, bemerken ihn bei erloschener Sichtbarkeitsanzeige so gut wie nie. Im Grunde kein allzu schweres Gamedesign-Vergehen, weil sich das Spiel durchweg auch selbst an diese Regeln hält und euch einige Szenarien bietet, in der es sich lohnt, kurz zu beobachten und den richtigen Moment abzupassen, um eine Stellung zu passieren. Und doch ist das Schleichen nicht vollends befriedigend umgesetzt, was vor allem an der KI liegt.

So gibt es an mehreren Stellen diverse Möglichkeiten, Lichtquellen zu eliminieren, und sich so selbst einen Gefallen zu tun. Beklagenswert ist dabei, dass die Gegner die abgeschalteten Sicherungen oder (leise) ausgeschossene Lampen nicht eine Sekunde lang verdächtig finden. Das führte zur kuriosen Situation, dass ich einen kompletten Bereich mit dieser Stealth-für-Dummies-Taktik ohne tödliche Gewalt - ein netter Schachzug von 4A, den gerne mehr Spiele imitieren dürfen - schlafen legen konnte. Das war durchsichtig, ließ jegliche Herausforderung vermissen und kastrierte für den Moment auch wieder die ansonsten ausgezeichnete Stimmung, die die Ukrainer zuvor kreierten.

Es gibt tatsächlich Schienen-Sequenzen der guten Sorte

Schon kurz nach solchen Momenten, in denen das Spiel die etwas mechanischer wirkenden seiner Elemente auf so törichte Weise entlarvt, ist man aber wieder bis zum Hals drin in Metro: Last Light. Ob der Akku der Taschenlampe oder die Kartusche des Luftdruck-betriebenen Gewehrs, das ich später fand: Alle Gerätschaften wollen manuell angekurbelt oder aufgezogen werden und das verleiht der Welt einfach eine rustikale Anfassbarkeit und Authentizität, die man selten sieht.

Die Beleuchtung ist das Glanzstück der potenten Engine von Metro: Last Light.

Als ein befreundeter NPC mir ein Schienenfahrzeug zur Verfügung stellt, von dem er erst mit Schwung ein Laken abzieht, fällt mir vor dem Fernseher fast der Controller aus der Hand, so echt wirkt der schmutzige Stoff, der in fluffigen Schlingen von der Apparatur auf den Boden gleitet. Als es über die Schienen in Richtung meines nächsten Zielortes geht, macht mich ein Tutorial-Tipp darauf aufmerksam, dass ich auch absteigen kann, ein Gedanke, der mir in anderen Shootern mit vergleichbaren, aber weniger buchstäblich gemeinten On-Rails-Sequenzen nie kommt. Und es lohnte sich sogar, sich den fürchterlichen Spinnen-Mutanten zu stellen, die diese Tunnel bewohnten, stellten sie spielerisch doch den vielleicht interessantesten Widersacher dar. Behielt man sie lange genug im Fokus der Taschenlampe - die tunlichst auch per Handgenerator geladen sein musste - wichen sie unter ihrem langsam rissig werdenden Chitinpanzer zurück. Das war spannend und hatte genau den beabsichtigten "Igitt, bleib mir weg"-Faktor.

Nicht alles lief für mich und Metro: Last Light rund an diesem Tag, und das begann bereits damit, dass ich bei der anfänglichen Reise-nach-Videospiel-Jerusalem besser auf einem der schnell vergebenen PC-Stühle Platz genommen hätte. Die verbesserungswürdige Controller-Steuerung, vereinzelte Stolperer beim Scripting und eine etwas zu leicht zu veräppelnde KI waren in diesem ansonsten beachtlich schönen Spiel leider nicht zu übersehen. Dennoch ist meine Neugierde noch lange nicht gestillt, denn diese verwinkelten Tunnel hatten binnen zwei Stunden hinter jeder Biegung einen neuen Blick auf die Dinge, eine frische Wendung oder einfach nur einen verflixt guten Stimmungs-Moment zu bieten. Wenn es dabei bleibt, können mein PC und ich gut damit gut leben.

In diesem artikel

Metro: Last Light

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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