Dead Island: Riptide - Test

Wenn "neu" nicht das bedeutet, was man denkt …

Dead Island: Riptide hat eine Menge Probleme, mangelnder Umfang ist keines davon. Im Grunde ist dieser Halb-Nachfolger sogar schierer Content. Mehr von dem, was war, und zwar reichlich. Als hätte man zehn bis 15 nicht ganz günstige oder gar einfallsreiche Download-Inhalte aneinander getackert, versucht Techland auf einer neuen Insel, dafür aber mit recycelter Grafik und Mechanik, an einen Erfolg anzuknüpfen, der hauptsächlich darin bestand, als Erster mit einem Spiel dieser Art bei der Hand zu sein. Ein Kunststück, das nicht zweimal gelingen kann.

Der Fehler und die vergebene Chance liegen dabei klar darin, dieses Spiel auf eine ausreichende Länge zu ziehen, um den annähernden Vollpreis von 50 Euro, den man sich hier in den Kopf gesetzt hat, auch rechtfertigen zu können. Besser wäre die Zeit genutzt gewesen, das prinzipiell funktionierende Gerippe von vor 20 Monaten zu nehmen und endlich mal die Spielsysteme und die Technik etwas geradezuziehen. Und vielleicht, wenn man schon dabei ist, hätte man auch irgendeinen jungen, günstigen Autoren suchen sollen, um bei der Handlung auszuhelfen. Tonal kann sich die Geschichte nämlich nicht zwischen "The Walking Dead mit Zuckerguss" und tumbem Gewaltfest entscheiden - und die Dialoge sind meist eher achtlos schlecht, als das Prädikat "Trash" zu verdienen.

Und täglich grüßt das untote Murmeltier

Spielerisch geht es einmal mehr ohne große Überraschungen durch ein kleineres, schlauchiges Fallout 3 bei gutem Wetter und in prinzipiell attraktiver Umgebung. Das Tempo im vorherrschenden Nahkampf - der im optionalen analogen Modus sogar etwas Taktik erlaubt, unverständlich, warum Techland ihn so versteckt - ist angenehm hoch. Dasselbe gilt für die Frequenz der Levelaufstiege und der dazugehörigen Verteilung der Skill-Punkte auf drei unterschiedliche Fertigkeitsbäume. Lootend, schlitzend und Waffen aufrüstend grüßt hier Pawlow an jeder Ecke. Ihr wisst, was zu tun ist, versteht von selbst die Mechaniken und verwechselt den so erzeugten Sog für eine Weile beinahe mit echtem, ehrlichen Spaß, während er eigentlich eher auf klassische Konditionierung zurückzuführen ist.

Der Dschungel auf Palanai wäre auch auf der letzten Insel nicht fehl am Platz gewesen, Waffen- und NPC-Modelle kommen einem sehr bekannt vor und alles klingt sogar noch genau so.

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Waffen und Munition finden sich nun häufiger, ersetzen den Nahkampf aber nicht.

Kein Wunder, denn dieses Spiel gleicht dem Vorgänger dermaßen drastisch, dass sich über die gesamte Länge das ungute Gefühl breit macht, das B-Team hätte die gestrichenen Level und Missionsdesigns von vorletztem September in einem Paket zusammengerollt, damit auch ja nichts verkommt. Der Dschungel auf Palanai wäre auch auf der letzten Insel nicht fehl am Platz gewesen, Waffen- und NPC-Modelle kommen einem sehr bekannt vor und alles klingt sogar noch genau so. Hier wird maximal wiedergekäut, Stelzenhäuser mit "Copy and paste"-Inneneinrichtung und Urwälder mit mal mehr, mal weniger nervigen - oder sichtbaren - Barrieren bestimmen wieder einmal das Bild. Sie lancieren Déjà-vus, die in dem Ausmaß in einem Spiel für 50 Euro schon ein bisschen frech wirken und sich erst in der zweiten Hälfte wieder etwas legen.

Besonders irritierend ist dabei, dass der allgemein niedrige Grad an Politur noch im selben Ausmaß vorhanden ist, wie er schon das Hauptspiel zu einem unfertigen Erlebnis machte. Absolut unverständlich bei einem Nachfolger, der eigentlich auf die Kritik am Debüt reagieren sollte. Spielern, die sich bereits mit den technischen Versäumnissen der Reihe arrangiert haben, fällt es vielleicht leichter, diese Wiederholungstaten zu tolerieren. Für einen Entwickler, der das Wort "Technik" im Namen trägt, ist das Gebotene, zumal im zweiten Anlauf, aber nicht gerade schmeichelhaft.

Das beginnt bei der Umsetzung der Konsolen-Versionen, die verdammt unsauber aussehen, starkes Tearing aufweisen und regelmäßig von einer nicht so berauschenden Bildrate auf eine miserable abrutschen - auf der PS3 noch spürbar schlimmer als auf der 360. Auch das Spawn-Verhalten von Gegnern und Loot ist in höchstem Maße ärgerlich. An einigen Stellen spuckt das Spiel endlos nervig die gefährlich schnellen Infected aus und macht dadurch enge Level-Passagen zu einem Alptraum. Zudem wiederholt sich die Zusammensetzung und Platzierung der Gegnermobs ständig, was wegen des häufigen Hin und Hers stark auffällt und Techland eigentlich mit diversen unterschiedlichen "Spawnern" behoben haben wollte.

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Die überschwemmten Gebiete sind auch nichts anderes als Straßen, durch die man mit Booten fährt.

Keine Ahnung, was da los war, auch nicht mit dem Algorithmus, nach dem Loot in der Welt verteilt wird: Manch einen leergesammelten Klon-Raum füllte der Programmcode schon wieder mit Beute, bevor ich ihn wirklich verlassen hatte. Und dann sind da noch die üblichen Plackereien eines Spiels, das nie den Eindruck macht, wirklich fertig zu sein: Keine 15 Minuten nach Beginn meines ersten Mehrspieler-Erlebnisses starb meine komplette Party während einer Zwischensequenz. Fragt mich nicht, wie das sein kann. Einmal verlor ich gut eine Viertelstunde Spielfortschritt, weil der Host die Partie verließ, ein nicht mutwillig reproduzierbarer Fehler.

Nichts getan hat sich außerdem bei den Animationen: Die Bewegungsabläufe aller Beteiligten sind unrund, abgehackt und allgemein einfach von vorgestern. Der neue Sprungangriff auf Untote unter euch ist eine wirklich nette Ergänzung, die die gesteigerte Vertikalität der Umgebung prinzipiell zu einem interessanten taktischen, wenn auch leicht ausnutzbaren, Element macht. Allerdings läuft die Attacke in einer vorgefertigten Animation ab, die hier und da mal stecken bleibt oder nicht richtig auslöst. Zu guter Letzt, und ich habe definitiv den einen oder anderen Lapsus ausgelassen, ist da noch die Fortbewegung, die treffender Weise der eines betrunkenen Pauschaltouristen gleicht. Ständig bleiben die trägen Spielfiguren an Umgebungsobjekten hängen oder ecken an.

Auch im Altpapier findet sich gelegentlich eine Postkarte.

Ab und an schleicht sich zwischen all den verschachtelten und oft verwirrenden Karten-Designs mal eine wirklich nette Location ein, die man so noch nicht kannte, wie etwa eine unterirdische Radaranlage aus dem Zweiten Weltkrieg oder das Gewächshaus eines verrückten Wissenschaftlers. Derartige denkwürdige Momente sind jedoch schnell vorbei und zu weit auseinander. Dazwischen erledigt ihr immer noch dieselben „Hol dies, bring das"-Quests, bei denen fast nur die Texte und Zielorte des halb offenen Eilands ausgetauscht wurden und an die man sich Momente später nicht mehr erinnert.

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Zu den bekannten Feinden gesellt sich eine Handvoll neue.

Die zwei, drei Neuerungen, die es dann doch in den Titel geschafft haben, stehen dem Spiel ganz gut zu Gesicht, sind aber nicht annähernd genug, um euch vergessen zu machen, dass ihr viele der Fähigkeiten auf dem Skilltree bereits kennt und auch die meisten der durchaus ziemlich coolen Waffenmods schon mal woanders benutzt habt. Der neue Charakter ist das interessanteste neue Feature, obwohl er spielerisch nicht an die stärksten Figuren aus dem Starter-Quartett herankommt. Xian oder Logan haben deutlich interessantere Fertigkeitenbäume und wenn er beim Plündern einer zerstückelten Frauenleiche mit bierernstem Ton zum zehnten Mal sagt, "Come here, daddy needs some new shit", gewinnt er auch nicht unbedingt Sympathiepunkte.

Die Boote ersetzen an einigen Stellen die Autos, weil in der Region der Monsun eingesetzt hat, was aber hauptsächlich der Stimmung dient, denn das Mini-Spiel zum Abschütteln von Zombies ist eher nervig als interessant. Spaß machen gerade zu viert aber durchaus die Basenverteidigungen, bei denen man mit Maschendrahtzäunen die Zugänge blockiert und mit Geschützen abdeckt. So hat also auch Dead Island endlich seinen Horde-Modus bekommen, nicht, dass noch ein Spiel ohne erscheint. Aber hey, hier passt es und ist für die spannenderen Momente der Kampagne gut, auch weil ihr den NPC-Überlebenden hier und da die Zombies vom Hals schaffen müsst.

Schon nach wenigen Schritten durch Dead Island: Riptide wird klar, vor allem "mehr" sollte es sein. Der Rest interessierte den Entwickler nicht so sehr oder zumindest nicht genug, um die Zeit zu investieren, die Risse im Fundament seines Spiels zumindest ein wenig zu kitten. Es wird Leute geben, die der Gedanke trotzdem reizt und diejenigen machen auch nicht so viel falsch mit Riptide. Der grundlegende Gameplay-Loop aus Beutetrieb und Upgrades vor exotischer Kulisse blieb intakt und bei zugeschalteter analoger Steuerung nutzt sich sogar der Kampf nicht zu sehr ab. In einer Woche, in der man von dem erheblich jüngeren Dragon's Dogma ein Dark Arisen bekommt, das für weniger als 30 Euro sogar das Hauptspiel beinhaltet - und mit links für 25 Stunden durchaus andersartiger Unterhaltung gut ist -, fühlt man sich von diesem aufgeblasenen DLC aber doch ein bisschen verschaukelt.

Vielleicht findet Techland Trost in der Tatsache, nicht so schlecht abzuschneiden wie Terminal Realitys The-Walking-Dead-Umsetzung. Dann wiederum ist die angeblich in der Hälfte der Zeit entstanden ...

5 /10

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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