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Rein theoretisch: Kann die Next-Gen den Traum von 1080p60 erfüllen?

Schaut euch Titanfall, Battlefield 4 und Killer Instinct in 60 FPS an.

Die Hardcore-Gamer verlangen es und die Next-Gen-Konsolen könnten es liefern: Gameplay mit 60 Frames pro Sekunde, möglicherweise in der vollen HD-1080p-Auflösung. Die Bekanntgabe während Microsofts E3-Pressekonferenz, dass Battlefield 4 in der vollen Framerate läuft, war schon beeindruckend genug, aber die Tatsache, dass auch das nächste Halo-Spiel 60 FPS bieten wird, war eine wirkliche Überraschung. Unterdessen scheint auch der Newcomer Titanfall der ehemaligen Infintiy-Ward-Entwickler bei Respawn diesen Standard in puncto Flüssigkeit und Reaktionszeit beim Konsolen-Gameplay anzustreben, während man gleichzeitig eine atemberaubende Optik bietet.

Nach der trügerischen Hoffnung auf 1080p-Gameplay auf den Current-Gen-Konsolen ist auf der E3 2013 klar geworden, dass die volle HD-Auflösung auf Konsolen nicht mehr länger nur ein Wunschtraum ist. Es ist die erwartete Norm für das Next-Gen-Gaming - wirklich bemerkenswert ist aber die Standardisierung von 60 FPS für alle hochrangigen Xbox-One-Shooter, die auf der E3-Pressekonferenz von Microsoft vorgestellt wurden. Der wichtigste Wettbewerbsvorteil, den die Call-of-Duty-Spiele gegenüber ihren Rivalen auf der Xbox 360 und PS3 hatten, gehört nun der Vergangenheit an. Die Konkurrenz hat sich auf ein geschmeidiges Gameplay und schnellere Reaktionszeiten konzentriert, anstatt ihre Spiele so schön wie möglich zu machen. Das Resultat ist, das Activisions Vorzeige-FPS-Franchise noch nie so verwundbar war.

Einige würden sagen, dass es den Höhepunkt von Evolution vs. Revolution darstellt. Die Call-of-Duty-Engine wurde über die Jahre verbessert und weiterentwickelt, aber wie Infinity Ward bereits zugegeben hat, basiert das Next-Gen-Debüt des Franchise auf einer verbesserten Version der vorhandenen Technik, deren Wurzeln bis zu einer Zeit zurückreichen, in der der Entwickler noch nicht einmal mit der Xbox 360 gearbeitet hat. Natürlich hat die Technik in all den Jahren beträchtliche Fortschritte gemacht und es gibt viele neue Systeme, die in die Next-Gen-Version der Engine integriert wurden. Wir sehen Verbesserungen wie High-Dynamic Range Lighting, „Sub-D“ Tessellation, verfeinerte Animationen und großzügiges Displacement Mapping. Aber Hand aufs Herz: Wir konnten bislang nichts erkennen, dass uns im Hinblick auf einen echten Generationensprung gegenüber konkurrierenden Technologien wirklich von den Socken gehauen hätte.

Im Vergleich dazu ist DICE' Ansatz für Battlefield 4 wahrlich revolutionär. Frostbite 2 und BF3 haben den Grundstein für eine DirectX-11-Engine gelegt, die auf einer Vielzahl von PCs läuft - zusätzlich zu weiteren Versionen mit abgespeckten Features für die Current-Gen-Konsolen. Sein Deferred Lighting System, das Terrain Streaming, die realistische Physik und die ultra-detaillierten Texturen und Modelle brachten Xbox 360 und PS3 an ihre Grenzen, glänzten aber erst richtig auf PC-Hardware. Es war eine Engine, die mit der Zukunft im Hinterkopf entwickelt wurde. Und bei Frostbite 3 sehen wir, wie diese Formel mit einem offensichtlich gegenüber dem brillanten Battlefield: Bad Company 2 verbesserten Zerstörungsmodell nochmal weiterentwickelt wurde - daraus resultieren die zusammenstürzenden Hochhäuser im Multiplayer. Ein Element, das bislang dem Singleplayer von BF3 vorbehalten war.

Kurz gesagt: DICE hat bereits vor bis zu zwei Jahren eine echte Next-Gen-DirectX-11-Engine von Grund auf neu entwickelt und hatte obendrein den Luxus, diese dank ausreichend Zeit für den Launch der Next-Gen-Konsolen optimieren zu können. Und obwohl die 60-FPS-Ansage eine echte Überraschung war, hätten wir sie doch erwarten sollen. Battlefield 4 muss noch immer auf Xbox 360 und PlayStation 3 erscheinen. Es muss nach wie vor auf einer Vielzahl von PCs mit unterschiedlicher Rechenleistung laufen - viele von ihnen stehen im Vergleich mit einer Next-Gen-Konsole nicht gut da. Betrachtet man das große Ganze, sind PlayStation 4 und Xbox One einfach nur zwei weitere SKUs, die das Spiel unterstützen muss.

"Das Einzige, was die Ankündigung von 60 FPS für BF4 hätte toppen können, wäre eine richtige Echtzeit-Gameplay-Demo gewesen, die auf der Xbox-One-Hardware läuft."

Es gibt einen neuen Mitbewerber um die FPS-Krone - Respawns Titanfall. Das gleiche Kernteam, das das ultra-schnelle und schnell reagierende FPS-Gameplay etabliert hat, konzentriert sich für das Dabüt seines neuen Franchise erneut auf 60Hz-Gameplay. Wir empfehlen Google Chrome für die beste Wiedergabe des Videos.

Alternative 720p60-Version: Leistungsfähige Hardware zum Abspielen nötig

Die aus unserer Sicht vielleicht angenehmste Überraschung ist die Art und Weise, in welch positivem Licht das alles die Prozessor-Technologie der beiden Next-Gen-Konsolen erstrahlen lässt. Im Hinblick auf die CPU-Leistung ist es nicht einfach, eine so fortschrittliche Engine wie Frostbite in - so hoffen wir - Advanced-Einstellungen laufen zu lassen, wobei sich schwächere PC-Kerne in der Vergangenheit schwer taten. Die Skalierbarkeit von Frostbite 3 wird auch der Schlüssel dafür sein, dass beide Next-Gen-Versionen mit 60 FPS laufen, wenn man den Unterschied in roher Grafik-Leistung zwischen den Konsolen berücksichtigt.

Titanfall-Entwickler Respawn setzt unterdessen auf eine angepasste Version von Valves Source-Engine. Aus zwei Gründen ist das eine gute Wahl: Es gibt Entwicklungspfade für die Current-Gen-Konsolen (die man braucht, damit sich diese Spiele finanziell lohnen), aber auf einer x86-Architektur - PC, Xbox One und PS4 - ist die Engine schnell. Ziemlich schnell sogar, schließlich läuft ein Portal 2 in annähernd festen 720p60 auf einem Surface Pro. Und das ist Hardware, die hinsichtlich ihrer rohen Leistung einfach nicht mit einer Next-Gen-Konsole mithalten kann. Und wenn man die Erfahrungen von Respawns Tech-Team im Hinblick auf die Verwandlung einer vorhandenen Technologie in etwas komplett Neues und absolut Wettbewerbsfähiges (siehe Call of Duty 4: Modern Warfare) bedenkt, ist das ein guter Anfang. Bei seiner E3-Vorstellung sah das Spiel wirklich beeindruckend aus, aber es gab dieses etwas seltsame Schimmern bei allem - was womöglich andeutet, dass der Preis für all diese Action in einer extremen Framerate eine nicht-native Auflösung sein könnte, also nicht 1080p60 per se.

Was 343 Industries und das Next-Gen-Halo betrifft, ist der Wechsel hin zu 60 FPS ein echter Schock, wenn man mal bedenkt, dass die Serie sich immer von diesem Zweikampf zwischen CoD und Battlefield ferngehalten hat. In gewisser Weise ist diese Entscheidung einschränkend. 30 FPS bedeuten, dass man die doppelte Zeit zum Rendern hat, wodurch man in puncto Grafik sehr viel ambitionierter sein kann. Und in dem Punkt haben Bungie und 343 Industries bei der Serie sicherlich am meisten aus der Xbox 360 herausgeholt. In Anbetracht der Flexibilität der Engine bei der Bewältigung von Innen- und weitläufigen Außenarealen, der Vielzahl an ständig vorhandenen Einheiten und der fortschritten KI ist der Support von 60-FPS-Gameplay ein echtes Statement für die ernsthaften Ambitionen von 343. Wenn man dann auch noch berücksichtigt, dass der Entwickler mehr Erfahrung als jeder andere mit der Xbox-One-Hardware haben dürfte, hoffen wir hier auf etwas Großes.

"Respawn weiß besser als jeder andere, dass es bei der 60FPS-Formel um mehr geht als die Bildrate - eine Steuerung mit niedriger Latenz ist für das Erlebnis unerlässlich."

Ein Konsolen-Battlefield, das mit 60 Frames pro Sekunde läuft, ist ein echter Game Changer. Auf den Current-Gen-Plattform hatte man die Wahl zwischen ultra-schnellen Reaktionszeiten oder einer fortschrittlicheren Grafik. Das Ziel scheint fast zu gut, um wahr zu sein. Wir empfehlen Google Chrome für die beste Wiedergabe des Videos.

Alternative 720p60-Version: Leistungsfähige Hardware zum Abspielen nötig

Dennoch ist es wichtig zu erwähnen, dass es bei der unwiderstehlichen Call-of-Duty-Formel nicht allein um die Bildrate geht. Das Erlebnis hat nicht allein mit superflüssiger, arcadeartiger Bewegung zu tun, wichtiger noch ist die schnelle, ultra-niedrige Latenz der Steuerung. Das schneller ablaufende Spiel trifft auf schnelleres Feedback vom Joypad, wodurch ein einzigartiges, intuitives Interface zwischen Spiel und Spieler entsteht. Infinity Wards letztes Spiel - Modern Warfare 3 - bot eine konkurrenzlos gute Controller-Latenz von nur 50ms. Das ist der Call-of-Duty-Unterschied, der wahre Schlüssel zu seiner immensen Spielbarkeit. Wir haben Battlefield 3 in 60 FPS auf dem PC laufen lassen und fanden die Reaktionszeit im Vergleich enttäuschend. Rund 100ms vom Tastendruck auf einem 360-Controller bis zur resultierenden Aktion auf dem Bildschirm. Nur indem wir V-Sync abschalteten und das Spiel deutlich schneller als mit 60FPS laufen ließen, kam die Latenz in ähnlich gute Bereiche wie beim Spiel von Infinity Ward. Eine flüssige Grafik ist eindeutig nur ein Element der Zauberformel, die den Erfolg der Marke Call of Duty definierte.

Was ist von diesem Richtungswechsel der Konsolen-Shooter zu halten? Wird das 60-FPS-Phänomen auch auf andere Genres übergreifen? Es ist davon auszugehen, dass Forza Motorsport 5 von Turn 10 das ebenfalls bieten wird (auch wenn alles, was auf den Bildschirmen auf Microsofts Event in nur der halben Bildrate lief - sogar die Cockpit-Perspektive), und auch wenn es in einem Prügelspiel nicht überrascht, liefert auch Killer Instinct feste 60 FPS. Doch es wurden auch andere, deutlich überraschendere 60-FPS-Sichtungen auf dem E3-Showfloor gemacht und es waren auch viele ermutigende Aussagen wichtiger Entwickler zu hören. Die aufregendste davon war vermutlich die von Hideo Kojima: Sein Studio peilt für Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain in den Next-Gen-Versionen 60 FPS an.

Andernorts auf dem E3-Showfloor scheint auch der Multiplayer-Modus von Assassin's Creed 4 annähernd in 60 Bildern pro Sekunde zu laufen (wenngleich auch noch mit einigen störenden Freezes) und es gibt einen Killzone: Shadow Fall Trailer mit voller Bildrate im Netz. In beiden Fällen fragen wir uns aktuell allerdings, ob die Spiele nicht einfach nur mit unbeschränkter Bildrate liefen. Nachdem wir das Guerrilla-Material Bild-für-Bild analysiert haben, steht für uns jedenfalls fest, dass die Performance deutlich schwankt und während unserer E3-Demo-Session hatte der Code sogar Probleme, 30 FPS zu halten. Nach der makellosen Präsentation auf dem PlayStation-Meeting im Februar eine Enttäuschung. Was AC4 angeht, schien das Spiel mit flüssigen 30 FPS zu laufen, als wir die Einzelspieler-Demo in der PS4-Version anspielten, die zuvor auf der Sony-Pressekonferenz gezeigt wurde.

"Wegen der Ausmaße der Halo-Engine war 60-FPS-Gameplay auf der Xbox 360 ausgeschlossen. 343s Next-Gen-Anspruch ist überaus ambitioniert."

Bemerkenswerterweise lief der Killer-Instinct-Trailer auf der MS-Konferenz lediglich in mäßigen 30 FPS, wodurch unser Eindruck der vollen Framerate von dieser eher peinlichen Live-Gameplay-Session stammt. Wir empfehlen Google Chrome für die beste Wiedergabe des Videos.

Alternative 720p60-Version: Leistungsfähige Hardware zum Abspielen nötig

Obwohl uns die Menge an 60-FPS-Versprechen auf der E3 positiv überrascht, halten wir unsere Erwartungen fürs Erste lieber im Zaum. Historisch gesehen waren derart hohe Bildraten häufig eher ein Ziel beziehungsweise Wunsch, als eine wirkliche Garantie für die tatsächliche Performance. Fast alle Call-of-Duty-Vergleiche der Xbox-360- und PS3-Versionen verdeutlichen das. Außerdem ist der Mangel an tatsächlichen Konsolen-Versionen besorgniserregend - weder Microsoft noch EA konnten uns Battlefield 4 auf der Messe auf der Xbox One demonstrieren. Dies ist ein wirklicher Grund zur Sorge, wenn man bedenkt, was für ein wahnsinniger Optimierungsaufwand für eine echte, fixe 60-FPS-Erfahrung vonnöten ist. 343s Halo-Trailer war weder Echtzeit noch in 60 FPS, obwohl es sich mit ziemlicher Sicherheit um ein Offline-Render handelt. Cryteks Ryse hingegen, das tatsächlich in Echtzeit auf der Xbox One lief, scheint auf 30 FPS abzuzielen und hat aktuell durchaus Performance-Probleme.

Zudem steht zu bedenken, dass wir uns auf eine Ära von Spielen zu bewegen, die auf beiden Hardwaregenerationen erscheinen. Viele der Games, die in diesem Jahr fällig sind und angeblich 60 FPS im Sinn haben, kommen auch auf Xbox 360 und PS3 heraus - eine Notwendigkeit, sollen teure Triple-A-Produktionen in Zeiten des Übergangs noch finanzierbar bleiben. Mit seinem Spiel eine sieben Jahre alte Hardware zu unterstützen, limitiert eindeutig die technischen Ambitionen der Spiele, was Gameplay bei voller Bildrate auf Next-Gen-Konsolen zu einem einfacher erreichbaren Ziel macht. Sobald sich die Notwendigkeit, schwächere Hardware ebenfalls zu unterstützen, in Wohlgefallen auflöst, könnte es einen Schub in Richtung komplexerer Grafik geben. Und der dürfte dann darin resultieren, dass 30 FPS wieder der für Konsolenspiele akzeptierte Standard werden. Ausgehend, was von Sony zu sehen war, scheint dies der Ansatz von Sonys First-Party PS4-Spielen zu sein.

Zumindest was die großen First-Person-Shooter-Marken angeht, sind wir aber optimistisch, dass dies in der Tat eine andauernde Verschiebung der Prioritäten ist, bei der das Gameplay zuerst kommt. Sobald ein Shooter sich des 60Hz-Gameplays annimmt, ist der Schritt zurück zur halben Bildrate in einem eventuellen Nachfolger ein derart starkes Downgrade bei der Spielbarkeit, dass die Entwickler nicht dorthin zurück wollen werden. Der Schub in Richtung optischer Brillanz auf Kosten einer superflüssigen Bildrate wird andernorts weitergehen. In Franchises wie Killzone und Destiny zum Beispiel. Für Puristen, die Wert auf höchste Auflösungen und himmelstürmende Performance legen, wird der PC weiterhin erste Wahl bleiben. Hier kann das Gameplay-Erlebnis exakt auf die eigenen Erwartungen angepasst werden - und auf die Dicke des Portemonnaies.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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