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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn macht vieles besser ...

... außer den Einstieg. Und die Sprachausgabe. Und das Bezahlmodell.

Zwei Minuten hatte ich die dritte geschlossene Betaphase von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn angespielt, da schrieb ich auf meinen Notizblock: "Einleitung früher besser?" 48 Stunden später kritzelte ich die Antwort daneben: "Ja. Aber alles andere nicht."

Und das ist noch milde ausgedrückt. Mit Final Fantasy 14 hatte sich Square Enix vor fast drei Jahren einen legendären Klogriff geleistet. Das MMO war Murks vom umständlichen Interface bis zum bugverseuchten Gameplay. Über ein Jahr lang trauten sich die Verantwortlichen deshalb nicht, Abogebühren zu verlangen. Producer Hiromichi Tanaka musste seinen Hut nehmen, die geplante PS3-Fassung blieben die Macher schuldig - obwohl diese eigentlich zeitgleich mit der PC-Version hätte starten sollen. Unvergessen auch das Resümee des scheidenden Firmenbosses Yoichi Wada, die gesamte Marke sei dadurch schwer beschädigt worden.

Ein Einstieg zum Aussteigen: Wir werden von einem bärtigen Kauz vollgequatscht.

Das soll nun mit 'A Realm Reborn' alles anders werden. Konsolen- und PC-Fassung werden gerade gemeinsam in einer geschlossenen Beta getestet. Die Spieler sind auf den gleichen Servern unterwegs. Da die Beta-Events ausschließlich am Wochenende stattfinden, war mein Ausflug nach Eorzea relativ kurz - ich verließ die Fantasywelt aber hinterher mit einem insgesamt positiven Eindruck.

Die Grafik ist immer noch überraschend konkurrenzfähig, wenn man ihr Alter bedenkt. Das Spiel läuft dank überarbeiteter Engine, verbesserter Server-Architektur und durch die Neueinteilung der Instanzgrenzen ausgesprochen flüssig (zumindest auf PC). Das Gegner-Repertoire ist immens und ausgeflippt - hier kommt alles zum Einsatz, was die Reihe hergibt. Der Soundtrack erhebt sich über jeden Zweifel. Die Laufwege sind immer noch tendenziell zu lang, doch die Ätheryt-Kristallteleporter erlauben immerhin schnelle Sprünge zwischen bereits besuchten Abschnitten in den Städten. Man erhält außerdem ab Stufe 10 Zugriff auf Miet-Chocobos, mit denen man zehn Minuten lang die Spielwelt flott erkunden kann. Die Zeit reichte gerade aus, um von meinem Startgebiet, der Wüstenstadt Ul'Dah, ins grüne Walddorf Gridania zu reiten, um dort den Beruf des Gärtners zu erlernen.

Aller Anfang ist eintönig.

Apropos Startgebiete: Ich war überrascht, dass Square Enix für ihre Neuauflage offenbar die Intros umgemodelt hat. Schade, denn die waren seinerzeit sehr liebevoll inszeniert - inklusive erster Schritte, eindrucksvoller Zwischensequenzen und Pseudo-Bosskämpfe. Und jetzt? Keine Luftschiff-Unfälle nahe Gridania, keine katastrophal schieflaufenden Paraden in Ul'Dah und keine Quallenmonster auf dem Seeweg nach Limsa Luminsa. Stattdessen macht Final Fantasy XIV einen auf Elder Scrolls. Ihr hockt Däumchen drehend auf einem Karren oder im Bug eines Schiffes und werdet fünf Minuten von einem bärtigen Fremden bequatscht, bis ihr die Stadt erreicht. Wie aufregend.

Wimmelbild und Bosskampf in einem: die neuen dynamischem FATE-Events.

Ich war überrascht, dass Square Enix für ihre Neuauflage offenbar die Intros umgemodelt hat. Schade, denn die waren seinerzeit sehr liebevoll inszeniert.

Ein weiterer Stolperstein: Die Sprachausgabe fehlt völlig. Noch bewegen die Charaktere in Zwischensequenzen nur ihre Lippen und gestikulieren wild herum, was wie ein Stummfilm von vor hundert Jahren ausschaut. Doch selbst wenn später die wichtigsten Passagen vertont werden, bleibt es bei den Textfenstern für reguläre Gespräche und Quests.

Deren Inhalte sind auf Deutsch ausgesprochen kreativ formuliert und man findet sogar den einen oder anderen Wortwitz. Was mich allerdings nervt: Die Textfenster besitzen eine statische Größe und müssen einzeln weggeklickt werden. Das kann bei langen Gesprächen ziemlich ausarten. Eine Tortur für meinen Mausfinger. Nostalgiker könnte das freilich gefallen - erinnert sehr an JRPGs alter Schule. War aber schon in der ersten Auflage von Final Fantasy 14 nicht anders, insofern alles beim Alten an dieser Front.

Endlich Spaß mit Maus oder Gamepad

Die Gretchenfrage lautet freilich: Hat Square Enix endlich Interface und Steuerung hinbekommen? Die Antwort: Ja. Hier haben die Macher wirklich ganze Arbeit geleistet und auf die Kritiker gehört. Wer mit Maus und Tastatur spielt, kann Drag & Drop nutzen, sämtliche Fenster beliebig anordnen, die Tastenbelegung nach eigenem Gusto verändern - also alle Features, die man sich von der ersten Minute an gewünscht und von einem modernen MMO erwartet hätte. Im Grunde folgt Final Fantasy XIV in seiner Reinkarnation jetzt endlich den Genrestandards. Bedauerlich finde ich dabei höchstens den geteilten Cooldown sämtlicher Angriffsmanöver und die langen Beschwörungszeiten mancher Zauber. Das nimmt den Kämpfen viel Dynamik - könnte aber auch zugunsten der Konsolenspieler so geregelt worden sein.

Endlich darf man auch als relativer Neuling mit Chocobos reisen.

Ein gutes Stichwort, denn mit einem Pad spielt sich 'A Realm Reborn' überraschend gut. Legt man im Hauptmenü der PC-Version den Schalter um (buchstäblich), wird das Interface komplett auf die vereinfachte Steuerung zugeschnitten. Auch hier habt ihr die Möglichkeit, alles nach euren Wünschen anzupassen. Im Kampf funktioniert das System hervorragend. Allein die Auswahl befreundeter Einheiten im Getümmel könnte Heiler mit Gamepad vor eine Herausforderung stellen - es ist mühsam, die Kollegen durchzuschalten. Mit etwas Übung bekommt man das aber in den Griff.

Richtig Gas gibt Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, sobald man Stufe 10 mit seiner Startklasse erreicht hat. Ab da darf man neue Klassen parallel zu seiner Starterklasse erlernen. Der Wechsel funktioniert über das Ausrüsten einer anderen Waffe oder eines Werkzeugs, nachdem man in der jeweiligen Gilde vorstellig geworden ist. Ein Gärtner kann also nicht einfach Monster meucheln, sondern muss sich auf seine Flucht- und Tarn-Skills verlassen oder rechtzeitig zu einer Kämpfer-Klasse wechseln. Aber Achtung. Man beginnt mit jeder neuen Klasse bei null. Das kann einen böse überraschen.

Mit Multitasking ins Abenteuer

Im Test hatte ich nämlich den Fehler gemacht, meine Starterausrüstung zu verkaufen (was dank geteilter Inventarfenster und reichlich Platz gar nicht nötig gewesen wäre). Als mein Charakter sich dann in der Gladiatoren-Gilde verpflichtete, konnte ich die Stufe-10-Rüstung meines Faustkämpfers nicht mehr tragen und lief in Unterwäsche herum. Dank eines Crashkurs in der Schneider-Gilde und fleißiger Näharbeit war der Mangel zum Glück schnell behoben. Hat mich nebenbei angefixt. Vielleicht gebe ich das Kämpfen zugunsten einer Karriere als Modezar auf?

Spielt man per Gamepad, wird das Interface elegant umgekrempelt.

Neben der Flexibilität hat die Beherrschung mehrerer Klassen einen weiteren Vorteil: Man darf ausgewählte Fertigkeiten seiner anderen Professionen auch in den Fremdklassen verwenden. Zum Beispiel ein Verteidigungsmanöver des Faustkämpfers als schwertschwingender Gladiator oder die Fähigkeit, Mineralien auf der Minikarte zu erspähen - eigentlich eine Domäne des Minenarbeiters.

Optionale Quests in Form von Gildenfreibriefen gibt es noch, sodass man sich neben seinem Haupt- und Nebenqueststrang jederzeit beschäftigen kann. Das Fatigue-System haben die Macher dankbarerweise in die Tonne gekloppt. Man darf also nach Herzenslust questen, solang man will. Neu sind die Tagebücher wie das 'Bestiarium', in dem getötete Monster dokumentiert werden und durch das man zusätzliche Erfahrungspunkte erhält, sobald man eine vorgegebene Anzahl davon unter die Erde gebracht hat. Kurz: Ein Achievement-System.

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Ganz neu sind die FATE-Events. Das Kürzel steht für 'Full Active Time Event' und meint nichts anderes als dynamische Ereignisse, die auf der Übersichtskarte markiert werden und bei denen jeder Spieler ohne Quest teilnehmen kann. Also jene Sorte Massenkeilereien, die man aus Rift und Guild Wars 2 kennt. Eine Belohnung gibt es allerdings nur, wenn die eigene Stufe der des Events entspricht.

Bis jetzt hinterlässt die Neuauflage einen positiven Eindruck im Vergleich zum ersten Final Fantasy XIV - was zugegebenermaßen nicht allzu schwierig ist. Doch man muss Square Enix zugute halten, dass sie auf die Kritiker gehört und die einzelnen Systeme sinnvoll überarbeitet haben. 'A Realm Reborn' scheint nun endlich jenes MMO zu werden, das es von Anfang an hätte sein sollen. Allerdings hat sich die Konkurrenz in den vergangenen drei Jahren nicht ausgeruht. Reicht das Alleinstellungsmerkmal, auf PC, PS3 und irgendwann auch auf PS4 vertreten zu sein? Vor allem: Lassen sich die monatlichen Abogebühren von knapp 11 Euro damit rechtfertigen? Am 27. August soll das MMO erscheinen - dann werde ich ihm nochmals genauer auf den Zahn fühlen.

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Über den Autor
Frank Erik Walter Avatar

Frank Erik Walter

Freier Redakteur

Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.
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