Wie Overkill mit Payday 2 den perfekten Heat-Simulator erschaffen will

Mit Stealth und Rollenspiel-Elementen zum Rundum-glücklich-Brankraub-Spiel?

Für ein Spiel, in dem es um ein Rudel gieriger Langfinger ging, war Payday: The Heist für mich immer zu versessen auf gewaltige Schießereien. Stealth spielte bis auf wenige Missionen immer nur eine untergeordnete Rolle und wirkte nie wie eine vollwertige Alternative. Overkill wollte ein Left 4 Bank machen - und das war es auch, was wir bekamen. Mich hat das immer irgendwie gewurmt, so sehr mir das Spiel eigentlich auch Spaß machte. Immerhin würden richtige "Profis" - so schätze ich zumindest - einen Bruch, in dem man sich mit SWAT Teams anlegt, als absolute Katastrophe bezeichnen.

Ganz abgesehen davon, dass dadurch für mich irgendwie das "Heist"-Feeling verloren ging, fühlten sich die sechs Missionen, die nur selten leises Vorgehen erlaubten, so einfach deutlich weniger dynamisch an, als im Zombie-Vorbild. Nach einer Weile hatte sich Payday trotz der Unlocks stärker abgenutzt als dem Spiel guttat. Für den zweiten Teil, der im August erscheinen soll, wollen die Schweden ihrem Bankraub-Shooter nun größere Flexibilität einbläuen.

Meins, deins, wer nimmt das schon so genau?

Aus den sechs Missionen des Vorgängers wurden für den Nachfolger knapp 30 unterschiedlicher Länge. Manche kommen als kurze Sturmläufe daher, andere als kurze, vorbereitende Unterkapitel eines einzigen epischen Raubzuges, der sich über mehrere virtuelle Tage hinzieht. Nicht nur das: Overkill, die das Spiel nun mit Unterstützung ihrer Landsmänner von Starbreeze entwickeln, geben euch mehr Mittel an die Hand, zumindest zu versuchen, der Aufmerksamkeit der Polizei so lange wie möglich zu entgehen und sogar den "perfekten Raub" zu schaffen. Leise ausgeschaltetes Wachpersonal darf nun geschultert und in Verstecken deponiert werden, etwa in Müllcontainern.

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Derartige Szenen müssen sich wohl noch über Jahre an Michael Manns Heat messen lassen.

Wie in der Realität - erneut: zumindest denke ich, dass es realistisch ist - wird es natürlich Missionen geben, die sich nicht komplett mit Stealth bewerkstelligen lassen. Irgendwann muss halt mal das C4 ran oder der laute Bohrer. Aber allein das Versprechen, selbst in diesen Einsätzen auf leisen Sohlen noch sehr weit zu kommen, reizt doch sehr. Es dürfte ziemlich motivierend sein, in jedem Job die leiseste Vorgehensweise auszutüfteln, denn wer will es schon mit Hunderten Polizisten zu tun bekommen, wenn er den Zaster auch mit nur sehr geringem Kollateralschaden mit nach Hause nehmen kann? Das dürfte viel für die Spannung tun, die schon das Genre der Heist-Filme zu so beliebt machte.

Doch Planung ist nicht alles, denn es soll deutlich mehr Variablen geben, die verhindern, dass ihr die Missionen immer auf dieselbe Weise angeht. Mal ist in einer Tür plötzlich ein Metalldetektor verbaut, der vorher nicht da war, Mal stehen euch Cops im Weg, von denen ihr nicht wissen konntet. Durch den In-Game-Schwarzmarkt habt aber auch ihr die Möglichkeit, gegen Geld die Vorzeichen einer Mission zu euren Gunsten zu verschieben. Etwa, indem ihr über einen Maulwurf an bestimmte Türcodes kommt, euch einen Scharfschützen mietet, der euch Deckung gibt, oder schlicht aus dunklen Kanälen die Blaupausen des Zielgebäudes bezieht.

Mehr Rollenspiel im Wechselspiel der Rollen

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Einige Missionen dienen nur zur Vorbereitung für den großen Clou.

Einen Polizisten davon zu überzeugen, dass man selbst ja gar nicht so übel ist, damit sie auf eure Seite kämpfen, versprüht die Sorte perfiden Charme, die in dieses Spiel gehört.

Auch das neue Klassensystem sorgt für Flexibilität Enforcer, Ghost, Technician und Mastermind haben jeweils eigene Fähigkeitenbäume, freischaltbare Perks und Aufgabenbereiche. Der Enforcer ist der Mann fürs Grobe, Ghost ist gut im Kameraausschalten, Fensteröffnen und Deaktivieren von Alarmen. Der Technician durchbohrt Safeschlösser leiser und kann mit automatisierten Geschützen den Rückzug sichern. Am interessantesten ist jedoch das Mastermind. Die Möglichkeit, mit entsprechenden Perks eine mit einer Bombenweste bestückte Geisel an die Polizisten auszuliefern, mag ziemlich geschmacklos wirken. Einen Polizisten oder Zivilisten davon zu überzeugen, dass man selbst ja gar nicht so übel ist, damit sie auf eure Seite kämpfen, versprüht aber definitiv die Sorte perfiden Charme, die in dieses Spiel gehört.

Eine Reihe passiver Skills komplettiert das umfangreiche neue System, das es auch erlaubt, Fähigkeiten verschiedener Klassen untereinander zu kombinieren, während man sich die Karriereleiter der Unterwelt hinaufstiehlt. Für Individualität ist somit nicht nur aufseiten der Missionen, sondern auch beim jeweiligen Spieler gesorgt. Dafür spricht auch der neue Belohnungsmechanismus. Während man damals linear neue Waffen und dergleichen freischaltete, erhaltet ihr für erfolgreich bewältigte Brüche nun nicht nur Geld, sondern auch ein zufällig generiertes Item - sei es eine Maske oder ein Aufsatz für eine bestimmte Waffe. Eine Mission zu schaffen, soll sich daher noch lohnenswerter anfühlen, immerhin war der "Wert" des virtuellen Geldes, das man sich bisher verdiente, ja eher austauschbarer Natur.

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Der Klassiker: Auch ein Juwelier muss natürlich dran glauben.

Dazu kommen die im Shooter-Rahmen üblichen Verbesserungen, die man von einem Spiel, das den Sprung vom Download-Titel zum Retail-Produkt - 505 Games bringt Payday 2 in die Läden - geschafft hat, auch erwarten darf: Bessere Grafik und Animationen - das Aufsetzen der Maske oder geworfene Munitionstaschen sehen toll aus - machen die Mod-Herkunft des Vorgängers vergessen und zumindest optisch macht das Waffenhandling nun einen deutlich gewaltigeren, satteren Eindruck.

Das hier ist immer noch nicht der 'Der Clou' -Nachfolger, auf den ich seit fast zwanzig Jahren warte, aber irgendjemand Kickstarter-williges wird ja hier wohl mitlesen. Was es aber ist, ist eine offenbar rundheraus verbesserte Version dessen, was vor knapp zwei Jahren trotz aller guten Ideen hinter seinen Möglichkeiten zurückblieb. Mehr Mut zum Stealth heißt in diesem Fall für mich mehr Bankraub-Feeling, während das neue Klassensystem die Aufgabenverteilung selbst fremder Spieler untereinander in eine fruchtende Richtung steuern sollte. Jetzt darf man gespannt sein, ob die Kreativität und Authentizität der Szenarien mit den ambitionierten Spielsystemen mithalten kann. Denn ein Bruch ist auch im Film immer nur so interessant, wie der Bunker, den es zu knacken gilt.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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