Titanfall: Kann Respawn ein zweites Call of Duty auf die Beine stellen?

Und welche Rolle die viel beschworene Cloud dabei spielen soll.

Es ist mittlerweile über drei Jahre her, dass Jason West und Vince Zampella ihren ganz persönlichen Titanensturz durchmachten. Vom Wachpersonal wurden sie unsanft aus dem Studio eskortiert, das sie einst gründeten und mit dem sie die Weichen für das größte Videospiel aller Zeiten stellten. Ob sie diese Behandlung vonseiten Activision nun verdient hatten oder nicht, werden wir wohl so schnell nicht erfahren. Aber seit der E3 wissen wir zumindest endlich, wie die Trotzreaktion zweier dermaßen vom Erfolg verwöhnter Geister ausfällt.

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Visuell schnell und solide. Grafikblender sehen anders aus.

Ich muss zugeben, dass mich Titanfall nicht auf Anhieb für sich begeistern konnte. Nach all der Geheimniskrämerei und den ganzen unscharfen Teaser-Bildern war ein generisch desaturiertes Mech-Geballer nicht gerade der kreative Hieb in die Magengrube, den man erwartet hatte.

Doch kann Titanfall selbst etwas dafür, dass mecha-futuristische Ballereien in den letzten drei Jahren wieder so im Kommen sind und es jetzt nur eines unter vielen Sci-Fi-Spielen ist? Konnte Respawn Entertainment ein Hawken, ein Planetside 2, ein Vanquish, ein Binary Domain oder eben ein Destiny aus dem Hause Bungie schon auf dem Zettel gehabt haben?

Hier hat das Team, das sich neben den genannten Infinity-Ward-Gründern noch aus einer ganzen Reihe weiterer ehemaliger Call-of-Duty-Leute rekrutiert, wohl einfach einen Nerv getroffen und zahlt jetzt den Preis dafür. Doch selbst wenn es der erste Titel vor einem solchen High-Tech-Hintergrund seit einigen Jahren wäre, würde man diesem Spiel sicher keine unbändige Fantasie bescheinigen. Es stand anscheinend auch nie auf ihrer Agenda. Die Erfinder von Call of Duty interessieren ganz andere Qualitäten. Das hier sind Leute, die sich für Systeme und Handling interessieren, und dafür, in diesen Bereichen umwerfend Eingängiges auf die Beine zu stellen.

Bekannte Werte

Und damit ist die wichtigste, wenngleich nicht unbedingt überraschendste Erkenntnis der vergangenen Wochen, dass auch Titanfall in 60 Bildern pro Sekunde über den Bildschirm saust. Und - wenn alles so läuft, wie Respawn sich das wohl vorstellt - auch mit der bahnbrechend niedrigen Controllerlatenz, wegen der die weltberühmte Actionreihe sich so gnadenlos gut anfühlt, egal was man auch sonst von ihr halten mag. Es überrascht ebenfalls wenig, dass Respawn weiterhin das Konzept Mehrspieler im Herzen trägt und sich etwas einfallen lassen wollte, das den traditionellen Split Kampagne / Multiplayer etwas aufweicht.

Auch hier wählte man die naheliegendste Antwort auf dieses Problem und fusionierte beide einfach zum "Kampagnen-Multiplayer" - Missionen mit Set-Pieces und Spektakel, wie man sie aus Einzelspieler-Erlebnissen kennt. Nur dass sich neben einem Haufen KI auch noch zwölf Spieler in den Leveln tummeln. Mit dem erweiterten Move-Set aus Wand-Rennereien und Jetpack-Boost der agilen und in vier verschiedenen Klassen angelegten, menschlichen Kombattanten geht es durch breit angelegte Karten, wie sie gerade Konjunktur haben. Es sind Hybriden aus Mehrspieler-Maps und kontrollierteren Actionfilm-Szenarios, die ihre visuellen Höhepunkte mit dem Abwurf der haushohen Titan-Mechs auf dem Schlachtfeld komplett aus dem Gameplay heraus setzen.

"Aus dem Wechselspiel zwischen wandelndem Panzer und beweglichem Soldaten entwickelt sich allem bisherigen Anschein nach ein interessanter Poker."

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Ein Klassensystem bringt taktische Optionen ins Spiel.

Aus dem Wechselspiel zwischen wandelndem Panzer und beweglichem Soldaten entwickelt sich allem bisherigen Anschein nach ein interessanter Poker. Denn keiner von beiden Körpern ist für jede Aufgabe geeignet, etwa, wenn der zu erobernde Kontrollpunkt im Innern eines Gebäudes liegt, zu dem der Titan natürlich keinen Zugang hat. Und dann ist da noch die Tatsache, dass auch die Mechs alles andere als unzerstörbar sind - und ein nur kurz geparkter Blechkamerad ganz dynamisch und schnell zum attraktiven Sub-Missionsziel für die menschlichen Gegner wird. Das hier sieht schon jetzt nach Spaß aus. Viel davon.

Den Kopf in der Wolke

Weniger eindeutig erscheint aktuell, wie genau Respawn die viel beschworene Cloud dazu nutzen will, das Spiel zu verbessern, auch wenn man dem Entwickler zugutehalten muss, dass er zumindest versucht, es mehr oder weniger unmissverständlich in Worte zu fassen. Im Gespräch mit unseren englischen Kollegen erörterte Respawns Joel Emslie, dass Microsofts 300.000-Server-Armada unter anderem die dedizierten Server stelle, um Host-Vorteile und NAT-Scherereien zu eliminieren. Auf Spiel-Ebene werde dagegen die KI, die das Spiel beinahe wie die Creeps eines MOBAs zu den Spielern aufs Feld schickt - nur hoffentlich schlauer - in der Wolke berechnet. Und das ist es, womit nicht wenige Leute ein Problem haben, immerhin sollten Echtzeit-Reaktionen der angreifenden Computergegner doch das höchste Gebot sein, oder nicht?

Das relativiert sich allerdings ganz schnell, wenn man sich vor Augen hält, dass es eigentlich kein Szenario gibt, in dem man Titanfall nicht im Optimalfall online und im Wettstreit mit anderen Spielern erlebt. Auch im menschlichen Gegen- und Miteinander werden die Aktionen der Teilnehmer erst durchs Netz geschickt, und die Berechnung der KI-Reaktion dürfte einen entsprechenden Server wohl kaum länger beschäftigen als die Reaktionszeit eines durchschnittlichen Spielers. Zudem: Wie viele KI-Feinde in Offline-Games schalten schon jetzt die entscheidende halbe Sekunde langsamer, nur damit sich unsereiner vor dem Bildschirm schnell, stark und clever vorkommt? Nein, hier hat Respawn gewaltig viel Spielraum, um auch eine extern berechnete KI bärenstark wirken zu lassen.

Viel interessanter ist die Frage, was passiert, wenn die hierfür zuständigen Server irgendwann mal ihren Dienst verweigern? Werden die Feinde dann dümmer, reicht es dann tatsächlich nur zu einem binären Aktionspielraum, vergleichbar dem eines Creeps? Und welche Physik Berechnungen genau - von Respawn bestätigt - will man an die Wolke auslagern? Hier dürfte eine unmittelbare Reaktion auf das schnelle Kampfgeschehen noch deutlich wichtiger sein. Lassen wir die Wolke Wolke sein, betrifft eine andere Frage, wie die Kampagnen-Story für die verteidigende Seite aussehen soll? Gibt es zwei Kampagnen - die der Angreifer und die der Verteidiger - oder müssen sich die Spieler, die sich am bremsenden Ende des Schlachtfeldes befinden, mit einer Statistenrolle (aus Gründen der Balance eventuell sogar mit leistungstechnisch kastrierten Körpern und Waffen) zufriedengeben? Und bleibt es auch in reinen Multiplayer-Games beim Sechs-gegen-Sechs mit Bots?

Das alles sind Fragen, auf die wohl auch Respawn selbst gerade noch die passenden Antworten findet. Bis es soweit ist, kann man sich glücklich in der Erkenntnis ergehen, dass die Leute um West und Zampella von ihrer Kernphilosophie unbedingter Spielbarkeit keinen Zentimeter abrückten, selbst wenn das bedeutet, im Vergleich mit ähnlich schweren Next-Gen-Geschützen nicht ganz so hübsch und fortschrittlich auszusehen. Und wenn man so darüber nachdenkt, war alleine die Abwesenheit beengender Einbahnstraßen-Action und überbordender Skript-Sequenzen dann doch eine handfeste Überraschung. So schön und kontrolliert Modern Warfare auch die Welt Mal um Mal untergehen lässt und euer Auge gekonnt auf filmreife, aber immer gleiche Zerstörung lenkt: Es wird ein ganz anderes Gefühl, so ein Spektakel selbst auszulösen, wenn man sich vom Schleudersitz aus seinem Titanen schießen lässt, um wie ein lebensmüder Cyber-Cowboy auf einer gegnerischen Kampfmaschine zu landen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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