Gab es da mal nicht eine Debatte, dass das neue Splinter Cell: Blacklist ja viel zu sehr nach Action aussehen würde? Sam goes CoD und so? Das zeigt zumindest, dass man bei Ubisoft zwar hübsche, aber nicht unbedingt treffende Trailer schneidet. Nach etwas mehr als drei Missionen, jede fast eine Stunde lang, kann ich euch sagen, dass ich keine einzige Baller-Einlage spielte. Keine Run-and-Gun-Sequenz, keine Geschütztürme. Das ist reinstes Stealth, das euch konsequent für jeden Fehler bestraft.

Diese Strafe kommt dann auch schnell und drastisch. Ein paar mehr Kugeln, als es ganz realistisch wäre, steckt der mit seinem ergrauten Kurzhaarschnitt an George Clooney erinnernde Sam Fisher - vorausgesetzt, Clooney wäre richtig sauer, aufgepumpt und bewaffnet - schon ein. Aber es ist nur minimal. Es kam immer wieder vor, dass eine Wache sich selbst ahnungslos von hinten näherte, mich praktisch in dem Moment entdeckte, in dem ich sie auch sah. Sam schaffte es nicht mal, sich umzudrehen, bevor er tot im Staub lag.

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Die Einblendungen in der Landschaft wurden beibehalten, gestalten sich in den Missionen selbst aber weit dezenter, als es hier zum Start ist.

Dass den Wachen das gelingt, liegt an den großen, verschachtelten Arealen, die viele Verstecke bieten und damit einhergehend einer endlosen Zahl an toten Winkeln, die ihr nicht immer im Blick habt. Markieren könnt ihr nur drei der Gegner, den Rest müsst ihr so im Auge behalten. Nicht so einfach bei mitunter sechs, sieben oder mehr Wanderern.

Solange sie nicht alarmiert sind, geht es noch. Jede Wache hat einen gewissen Radius, in dem sie unterschiedliche Wege geht, was es nicht ganz berechenbar macht, aber eine gewisse Verlässlichkeit ist da. Spüren sie jedoch, dass etwas nicht stimmt, beschleunigen sie nicht nur ihren Schritt, ihr Radius wird auch deutlich größer und es beginnt, sehr unübersichtlich zu werden. Noch dazu sind sie mitunter ziemlich schlau und laufen auch mal Rücken an Rücken, um euch die Chance des Anschleichens zu nehmen. Gut, dass die Routine sie irgendwann auch zwingt, sich wieder zu trennen.

Einmal im Alarmzustand, fallen sie auch auf die üblichen Tricks nicht mehr herein. Sind sie noch ahnungslos, könnt ihr hinter einer Ecke pfeifen und der arme Kerl wird gucken, was das sein könnte. Weiß er schon, dass sein Ende in jedem Schatten lauert, nimmt er die Ecke in einem weiteren Bogen mit der Waffe im Anschlag, sodass ihr ihn nicht einfach ausknocken könnt. Vor allem zeigt er aber seinen Kameraden zuerst, wo er euch zu Recht vermutet. Statt eines einfachen Takedowns habt ihr lediglich erreicht, dass die ganze Truppe eure Position kennt.

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Die Wii U bietet ein paar andere Steuerungsdetails. Aber keine Sorge: An keinem Punkt dachte ich mit dem 360-Controller 'Wenn ich doch jetzt nur einen zweiten Screen hätte …'

Lasst ihr euch dann doch auf ein Gefecht ein, werdet ihr euch schnell wünschen, es nicht getan zu haben. Granaten sind der beste Freund des Terroristen und obwohl der einzelne von ihnen auch nicht mehr als Fisher einstecken kann, sobald es zwei oder gar drei sind und auch einer nur einen freien Schuss auf euch hat, war es das. Das mag in meinem Falle noch etwas intensiviert gewesen sein, da ich nach dem zu einfachem Conviction gleich auf hart schaltete. Eine Entscheidung, die ich zwar nicht bereute, aber doch mehr Rücksetzpunkt-Besuche bedeutete.

Meine liebsten Feinde jedoch sind die Hunde. Lasst mich erst kurz versichern, dass ich normalerweise ein absoluter Hunde-Freund bin, aber hier habe ich mich nicht Betäubungen oder Experimenten aufgehalten. Der Hund muss bei mir in Blacklist immer zuerst sterben. Diese 60-Kilo-Dobermänner oder was auch immer das für Höllenviecher sind brauchen euch nicht im Schatten zu sehen. Sie hören viel besser und vor allem riechen sie euch. Die Wache weiß nicht, dass ihr Ende hinter der Ecke lauert, der Hund weiß sofort und auf fünf Meter, dass ihr da seid.

Solange er euch dann noch nicht sah und sich mit der Witterung unsicher ist, schlägt er an und macht so richtig Krach. Damit holt er die Wachen näher heran. Dann schleicht er sich weiter vor und stürzt sich auf Fisher, sobald er ihn entdeckt. Schafft ihr es nicht sofort den Hund noch zu erschießen, bevor er euch erreicht, beißt er sich für ein paar wertvolle Sekunden fest, holt euch aus der Deckung und laut ist das Ganze auch noch. Selbst eine einzige Wache in Schussweite kann dann euer schnelles Ende bedeuten. Inzwischen geht es bei mir soweit, dass ich grundsätzlich als Erstes die Hunde auf große Distanz ausschalte, egal, ob das die Wachen dann alarmiert. Lieber ein aufgeschreckter Hühnerstall, als ein solcher Wolf in der Mitte.

"Meine liebsten Feinde jedoch sind die Hunde. Lieber ein aufgeschreckter Hühnerstall, als ein solcher Wolf in der Mitte."

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Kontroverse Szenen sind für Clancy scheinbar ein Muss. Wenigstens ist es gerecht. Beide Seiten dürfen abwechselnd drohen und foltern.

Da Blacklist es schafft, bei der Steuerung und den Ideen einen fast perfekten Mix aus seinen Vorgängern zu basteln, spielt sich jetzt sogar diese noch nicht ganz finale Version wie ein Traum. Die Bewegungen sind absolut flüssig, die Reaktionen Sams auf die Tastendrücke unmittelbar, das Spiel vermittelt gekonnt ein Gefühl echter Kontrolle über seine Figur. Das zusammen mit dem hohen Schwierigkeitsgrad bescherten mir einige der spannendsten Stunden, die ich mit einem Spiel in den letzten Monaten hatte. Beispielsweise wurde das in Conviction viel zu mächtige Markieren und Ausschalten der Feinde auf Knopfdruck durch die wesentlich komplexeren Situationen stark abgeschwächt. Meist sind es zu viele Feinde, das Terrain zu unübersichtlich, um einfach drei Leute dort, wo sie umfallen, liegen zu lassen. Und sie einzusammeln, würde euch noch mehr in Verlegenheit bringen.

Die große Frage, die noch bleibt, ist, wie weit dieser brillante Stealth-Hardcore-Schwierigkeitsgrad am Ende von den Upgrades abgeschwächt wird. In Fourth Echelons fliegendem Superhauptquartier, das Air Force One wie ein unterfinanziertes Relikt wirken lässt, könnt ihr jedes Stück Ausrüstung einzeln hochpowern. Sams erster Anzug lässt sich von Feinden auch im Dunkel noch ausmachen, wenn sie ein wenig Zeit haben. Die hochgezüchtete Version scheint fast unsichtbar. Die ersten Waffen sind die Basics, eure Feinde euch technisch oft überlegen. Als ich erst mal ein vernünftiges Sniper-Gewehr mit Schalldämpfer hatte, wurde es schon lockerer. Auch das Flugzeug lässt sich aufrüsten, sodass dann alle Feinde, unlogischerweise sogar die im Inneren eines Hauses, auf dem kleinen Radar angezeigt wurden. Zum Glück ist dessen Reichweite wirklich begrenzt. Nichtsdestotrotz, ich mache mir Sorgen, dass Blacklist als hammerhartes Core-Stealth startet und zum Schluss zum Superhelden-Spiel feat. Sam Fisher verkommt.

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In Bauch des Fourth-Echelon-Fliegers entscheidet sich, ob das Spiel wirklich gut bleibt. Hier rüstet ihr nämlich alles auf, was nur geht.

Es gibt jedoch viele mögliche Design-Techniken, um dem entgegenzuwirken und angesichts der extrem hohen Qualität - auch technisch - und Sorgfalt, mit der dieses Spiel entworfen zu sein scheint, hoffe ich auf das Beste. Es wäre sonst auch schade, denn es ist eine Weile her, dass ein solches Military-Spiel praktisch auf Feuergefechte verzichtete. Als ich mal mit den Entwicklern von Dark darüber sprach, warum sie keinen Feuerwaffen eingebaut haben, bekam ich die Antwort, dass man ja nicht will, dass der Spieler nur ballert und das machen die ja immer, wenn sie erst mal eine Waffe haben. In Splinter Cell: Blacklist habe ich wahrlich keinen Mangel an Schusswaffen aller Art und doch: wenn es nur irgendwie möglich war, habe ich ihren Einsatz vermieden. Außer, sie hatten einen Hund dabei. Lieber schleiche ich durch ein Rudel schießwütiger Terroristen, als mich einem dieser Biester auf kurze Distanz stellen zu müssen.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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