Im Interview: Ken Levine über den DLC BioShock Infinite: Burial at Sea

Es ist eine zweiteilige Detektivgeschichte, in der man Booker und Elizabeth in Rapture spielt.

Falls ihr euch jemals fragtet, ob Irrational Games irgendwas mit Bioshock-Bezug machen könnte, ohne einen Twist einzubauen: Nein, können sie nicht. Am Montagabend ging ich auf eine Presseveranstaltung in Boston, in der festen Erwartung, mir eine Vorschauversion des ersten DLC zu BioShock Infinite anzuschauen. Stattdessen sagte man mir, dass der DLC namens Clash in the Clouds bereits fertig war und bereits am nächsten Tag erscheinen sollte. Ich habe ihn komplett durchgespielt. Er ist recht gut und zieht noch eine Prise mehr Spaß aus Infinites variantenreichem Kampfsystem.

Doch das war nicht einmal die größte Überraschung. Die lag - neben einem Trailer und der Chance, mit Ken Levine zu sprechen - darin, dass BioShock Infinite uns mit zurück nach Rapture nimmt, möglicherweise später dieses Jahr. Denn dann kontrolliert der Spieler Booker DeWitt und sogar Elizabeth jeweils durch deren eigene Hälfte einer zweiteiligen Detektiv-Geschichte. Der Titel: Burial at Sea ("Seebestattung"). Diese Episode spielt am Silvesterabend 1958 - ein Jahr vor dem Fall Raptures, wir sehen die Stadt also in all ihrem Pomp.

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Ihr seht schon, in welche Richtung das dann geht.

Ich habe mich mit Levine etwa eine halbe Stunde nach der Ankündigung unterhalten, um zu erfahren, wie es hierzu kam. Was erwartet uns - und warum wollte Irrational lieber eine neue Geschichte erzählen, anstatt die Handlungsfäden wieder aufzugreifen, die BioShock Infinite hängen ließ?

Eurogamer: Lass uns über Burial At Sea sprechen. Was kannst du uns schon darüber erzählen? Wie lautet die Prämisse und was habt ihr damit vor?

Ken Levine: Ganz zu Beginn spielt man Booker, der als Privatdetektiv in Rapture in seinem Büro sitzt, als diese Frau hereinkommt. Die beiden scheinen sich nicht zu kennen und wir erklären das auch nicht. Wir versetzen die Leute gerne in eine Situation, in der eine Geschichte stattfindet, die letzten Endes zwar Sinn macht, die aber nicht zu offensichtlich ist … Wir mögen es, wenn die Leute sich direkt wundern, was hier gerade los ist.

Eurogamer: Im Grunde so, dass sie verwirrt sind, und gewissermaßen nicht in ihrem Element?

Ken Levine: Ja, und alles wird am Ende einen Sinn ergeben. Diese Geschichte findet am Silvesterabend 1958 statt, das ist die Nacht, in der die Bombe explodiert und die Revolution lostritt. Wir fanden das wirklich aufregend, nachdem wir für Columbia eine lebende, atmende Bevölkerung erschaffen hatten. Denn Rapture war in BioShock schließlich schon eine Gruft. Ursprünglich wollten wir Rapture zu einem Zeitpunkt zeigen, an dem es noch eine lebendige Stadt war. Aber im Kontext einer interessanten Geschichte und nicht einfach zurückgehen, um über Midichlorianer zu sprechen. Wir wollten es in gewisser Weise integrieren, aber eine Geschichte erzählen, die wir für diese Charaktere wichtig fanden.

Eurogamer: Das sind durchaus nicht wenige Ziele, die ihr euch da auf einmal vorgenommen habt.

Ken Levine: Ja. Ich finde, für einen DLC ist das ziemlich ambitioniert.

Eurogamer: Ich schätze, es ist euer bekannter, vielschichtiger Ansatz, aber vor einem neuen Hintergrund.

Ken Levine: Aus Ressourcen- und Arbeitssicht ist es im Grunde, als machte man einen kleinen Teil eines komplett neuen Spiels. Fast alle der Rapture-Elemente hierin wurden für diese Engine neu erschaffen. Die Stadt, die man durch die Fenster sieht, ist tatsächlich eine 3D-Struktur, im ersten BioShock waren es noch 2D-Bilder. Ich glaube, jede einzelne Umgebung wird von Grund auf neu erschaffen. Wir haben vielleicht ein paar Objekte in diesen DLC herübergebracht, aber eigentlich ist alles neu.

Eurogamer: Man spielt also als Booker und alles geht los, als Elizabeth sein Büro betritt ...

Ken Levine: Klassisches Noir. Eine Frau kommt in dein Büro und bietet dir einen Job an. Sie hat diesen Femme-Fatale-Look und die zwei scheinen sich nicht zu kennen oder zumindest erkennt er sie nicht und …

Eurogamer: Und dann erzählt sie ihm von einem Problem, das sie hat.

Ken Levine: Ja, und das hat einen Bezug zu einem seiner Probleme. Das wird jetzt sehr vage, aber das Erlebnis nimmt die beiden mit durch einen Teil Raptures, der noch vollkommen makellos ist. Und man trifft einige Charaktere … Weißt du, diese Geschichte findet ein Jahr vor BioShock 1 statt, deshalb triffst du einige Figuren, bevor sie so vollkommen verrückt wurden. Einige Fan-Favoriten sind dabei, aber es sind nicht nur Cameos, sie sind dicht mit der Geschichte verwoben. Und dann gibt es da …

Eurogamer: Kannst du in diesem Punkt vielleicht etwas ins Detail gehen?

Ken Levine: Ich würde die Leute lieber überraschen. Ich glaube, sie werden nicht enttäuscht sein.

Nachdem Fontaines Geschäft also von Ryan übernommen wurde, musste er alle von Fontaines Leuten irgendwo unterbringen. Viel der Action findet in einem alten Kaufhaus statt - einem von Fontaines Läden -, der auf den Grund des Meeres gesaugt wurde. Sie alle sind dort in einer Art Alcatraz gefangen. Ein Teil der Action transportiert also ein sehr traditionelles BioShock-Gefühl, mit Splicern und vielen durchgeknallten Sachen. Der andere Teil spielt unterdessen in einem makellosen Teil Raptures. Man sieht also beide Seiten der Medaille.

Eurogamer: Was hat das für Auswirkungen auf den Spielablauf. Was kommt aus Infinite hinzu, was aus BioShock. Und was ist neu?

Ken Levine: Wir haben es auf Infinite aufgebaut, aber auch viele Veränderungen vorgenommen. Und das Gameplay variiert zwischen dem zweiten Teil, in dem man Booker spielt [das heute erscheinende Clash in the Clouds ist der erste DLC] und dem dritten, in dem man als Elizabeth unterwegs ist. Stilistisch und in Sachen Gameplay ist es aber mehr wie BioShock 1. Infinite hatte mehr große, epische Schlachten, während es in BioSchock 1 mehr darum ging, die Splicer in ihrem natürlichen Umfeld zu beobachten und sich auf die Kämpfe vorzubereiten. Burial at Sea geht also wieder mehr in diese Richtung.

Eurogamer: Kommen die Big Daddies zurück?

Ken Levine: Ich glaube, die Leute wären sehr enttäuscht, wenn es keine Big Daddies gäbe. Ich werde noch nicht sagen wie genau, aber sie werden definitiv vorkommen. Der Kampf wird sich wieder mehr wie in BioShock 1 anfühlen, aber es wird mit jedem der DLCs ein neues Vigor Plasmid geben. Obwohl, lass mich nachdenken. Ich will nicht zu viel über den dritten DLC sagen, aber im zweiten gibt es definitiv eine neue Waffe und ein neues Vigor Plasmid. Ich glaube, wir haben wirklich versucht, das Gameplay so zu modifizieren, dass es sich wieder mehr nach einem Rapture-Erlebnis anfühlt.

Eurogamer: Werdet ihr das alles im Hinblick auf die Ereignisse in Infinite in die Geschichte einfügen und erklären oder betrachtet ihr es als völlig separate Episode, Ableger oder was auch immer?

Ken Levine: Ich denke, ich kann mit Sicherheit sagen, dass sich alles einfügen wird.

Eurogamer: Du hast erwähnt, dass du nicht einfach nur gestrichene Inhalte wieder aufgreifen möchtest. Warum nicht?

Ken Levine: Es ist eine verzwickte Situation. Man ist verdammt, wenn man es tut und auch verdammt, wenn man es nicht tut. Am Ende läuft es einfach darauf hinaus, dass man das tut, was man für das Richtige hält. Und wir hatten einfach die Gelegenheit ... Wir hatten die Idee dazu und wussten, dass es sehr viel teurer und komplizierter werden würde, denn anstatt all die Assets aus Infinite zu nehmen und sie nicht zu verändern, müssen wir das alles völlig neu erstellen.

Die Idee für die Story war für uns aber so ansprechend, dass wir es unbedingt machen wollten. Wir wussten zwar, dass es einiges an Zeit in Anspruch nehmen und die Leute ungeduldig und frustriert werden würden, aber letztlich muss man eben einfach tun, was man für das Richtige hält. Die Leute haben sich schon beklagt, als das Spiel verschoben wurde, aber wenn wir es unfertig veröffentlicht hätten, wäre damit niemandem geholfen gewesen.

Mit solchen Reaktionen muss man einfach leben. Aber es ist auch irgendwie frustrierend, denn die Spieler wollen etwas Neues. Sie verstehen aber nicht, dass wir dazu Zeit brauchen und es schwierig ist, weil die Leute hier nicht wirklich ... Ich hatte in letzter Zeit nicht viele Gelegenheiten dazu, Urlaub zu machen. Und es war stressig. Man möchte immer die richtige Balance zwischen etwas finden, das großartig - nun, man weiß nie, ob etwas großartig werden wird, aber man möchte ihm die Chance dazu geben - und fristgerecht angeboten wird. Clash in the Clouds ist also gewissermaßen ein Kompromiss zwischen Pünktlichkeit und Umfang.

Eurogamer: Ja, mein erster Gedanke war, dass es zwar cool klingt, aber vermutlich eher eine Art Notlösung darstellt, damit ihr das Ganze bewerkstelligen könnt.

Ken Levine: Richtig. Es kostet 5 Dollar und es gibt Leute, die den Kampf wirklich mögen. Ich denke, für 5 Dollar bietet es einen guten Gegenwert. Es ist nicht so ambitioniert wie die anderen beiden - ich glaube auch nicht, dass wir es so darstellen -, aber aus diesem Grund sagen wir auch, dass es morgen [30. Juli] erhältlich ist. Hier ist es. Es kostet 5 Dollar, erscheint morgen. Es gibt keine großartigen Vorbereitungen - es macht einfach Spaß, geht es spielen.

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Elizabeths neuer Femme-fatale-Look.

Eurogamer: Bevor ich hierher kam, fragte sich jeder, der davon wusste, was ihr wohl machen würdet - ist es Saltonstall, Preston Downs, mehr von den Luteces oder was auch immer. War es nicht verlockend, einfach zurückzugehen und davon etwas zu übernehmen? Ihr müsst doch Inhalte haben, die recht weit fortgeschritten waren.

Ken Levine: Nun, Tom, lass mich erzählen, was wirklich passiert. Es gibt Content, der ... und das ist eine echte Tragödie. Sagt dir der Begriff 'unbeabsichtigte Konsequenzen' etwas? Manchmal reagieren die Leute ziemlich emotional, wenn es um gestrichene Sachen geht. Und obwohl es Dinge sind, die zu Recht aus Infinite gestrichen wurden, weil sie nicht funktionierten oder wir es nicht mehr wollten, aber dennoch gut in Clash in the Clouds gepasst hätten, müssen wir vorsichtig damit sein. Denn genau dann wird man sagen, wir hätten es einfach zurückgehalten.

Tatsache ist, dass es Dinge gibt, die wir dort hätten einbauen können. Aber anhand dieses speziellen Beispiels siehst du, dass die Leute ... Sie haben so wenig Vertrauen in den Entwickler, dass man manchmal etwas einfach permanent draußen lässt. Es ist eine Schande, denn sie hätten vielleicht ein paar bislang unbekannte Charaktere sehen können. Aber technisch gesehen waren sie schon früher fertig, daher müssen wir vorsichtig sein, nichts dergleichen zu tun.

Eurogamer: Das ist interessant, denn du wirkst auf mich nicht wie jemand, der sich von Beleidigungen im Internet einschüchtern oder verängstigen ließe ...

Ken Levine: Damit hat das nicht zu tun. Es lenkt einen einfach ab. Man diskutiert nur noch darüber und kommt gar nicht mehr dazu, über das eigentlich Wichtige zu sprechen. Ich werde sicher einiges für die Zeit einstecken müssen, die ich dafür brauche. Aber ich tue das und brauche eine kleine Ewigkeit dafür, weil ich es einfach besser machen möchte. Und ich weiß, dass die Leute ein Lächeln im Gesicht haben werden, wenn wir es ihnen zeigen. Wenn ihr BioShock liebt, kann ich mir nicht vorstellen, dass es euch nicht so gehen wird.

Was mich betrifft ... Ich habe lange an dieser Szene [aus dem Burial-at-Sea-Trailer] gearbeitet. Die erste Straße, die man sieht, wenn man zu Anfang aus Bookers Büro kommt. Als ich die zum ersten Mal in ihrer fertigen Form sah, hatte ich ein großes Lächeln im Gesicht. Der Wal da draußen und all diese Sachen. Wie könnte man das nicht? Als ich endlich Elizabeth in ihrem fertigen Femme-fatale-Look sah, daran arbeitete. Ich hatte dieses große Lächeln in meinem Gesicht, daher weiß ich, wie es sich anfühlt.

Ich bin aber bereit, für etwas zu kämpfen, das einen hohen Gegenwert bietet. Und ich weiß, dass es letzten Endes positiv sein wird. Vertrau mir, du kannst einfach nicht in einer solchen Position wie ich sein und dir um deine Gefühle Gedanken machen. Es geht darum, wie viel Aufmerksamkeit vom tatsächlichen Produkt abgelenkt wird. Und darum geht es mir. Ich will, dass sich die Leute auf die Dinge konzentrieren, die wirklich interessant sind.

Eurogamer: Wird der DLC erhältlich sein, wenn die Next-Gen-Konsolen auf den Markt kommen?

Ken Levine: Ich werde keine Daten nennen, sofern wir nicht absolut sicher sind. Ich kann mir vorstellen, dass einiges davon später ... zumindest ein Teil davon später kommt. Das Erste nicht.

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Über den Autor:

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Freier Redakteur

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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