Das Schwarze Auge: Blackguards - Wenn das Geld knapper ist, muss man kreativ werden

Was für ein Glück für uns.

Gerade erst schrieb ich über die Schicksalsklinge HD, das nach allen Regeln der Kunst missratene Remake des Schwarze-Auge-Klassikers - wie es sein eigenes Budget offenkundig hoffnungslos überschätzte und sein wollte, was es nie werden konnte. Das Schwarze Auge: Blackguards ist das komplette Gegenteil dessen. Es weiß genau, wie groß es werden kann, es kennt seine Möglichkeiten und es will verdammt sein, wenn es daraus nicht das bestmögliche Spielerlebnis holen kann.

Daedalic gehört sicher nicht zu den größten Spieleentwicklern und Publishern und sie haben trotz aller Erfolge, nicht die tiefsten Taschen. Vor allem sind sie, nachdem sie sich das, was sie haben, hart erarbeiteten, in keiner Weise motiviert, alles auf eine Karte zu setzen und zu probieren, Witcher 2 und Co. im Felde der teuren Technik Konkurrenz zu machen. Noch dazu mit einer Lizenz, die international nicht unbedingt von höchstem Rang ist. Was also tut man, wenn man trotz dieser begrenzten Möglichkeiten eine umfangreiche Geschichte mit Irrungen, Wirrungen und abweichenden Enden erzählen möchte? Man konzentriert sich auf das Wesentliche.

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Fast wie ein Adventure. In den Städten klickt ihr direkt an, mit wem ihr reden, handeln, oder kämpfen wollt.

Die Frage, die ihr euch selbst stellen müsst, ist, ob es für euch einen so großen Unterschied macht, durch eine Stadt in einem Fantasy-Rollenspiel zu laufen, oder sie in einzelnen, schön gestalteten, aber doch statischen Screens zu sehen, ähnlich einem Point-and-Click-Adventure. Meine persönliche Antwort lautet nein, so groß ist der Unterschied nicht, denn am Ende muss für mich die Stimmung angemessen ausgedrückt werden. Hier und auf den ersten Blick: Volltreffer. Schön gezeichnet und dezent aber treffend animiert, fühlt es sich nach einer wie derzeit üblich etwas düsteren aber doch unverkennbaren Version des Szenario-Veteranen an. Konsequenterweise verzichtete man auf eine Oberwelt und präsentiert statt dessen nur die interessanten Punkte, an denen dann auch etwas passiert, sei es Handlung, Kampf oder beides.

Was besagte Handlung angeht, nun wie eben erwähnt, glaubt derzeit niemand, dass man mit dem ursprünglich etwas helleren Touch der DSA-Welt Geld verdienen kann und so übernehmt ihr ein Trio von teilweise nicht zu Unrecht verurteilten Schwerverbrechern. Dass jedoch der Held der Geschichte seine eine wahre Liebe, die Tochter des Fürsten ermordet hat, das ist wirklich nicht wahr. Übernatürliche Mächte haben ihre untoten Finger im Spiel und es entfaltet sich eine Art Roadtrip durch Aventuriens gefährlichen Süden in der Region von Mengbilla. Die Reste des achatenen Reiches dürfen dabei in Form von Echsenmenschen nicht fehlen, Verschwörung und Verstrickung aller Orten, es klingt solide genug.

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Diese Brücke hat ein Zeitlimit. Schafft ihr es nicht in wenigen Runden, dann war es das mit der holden Maid im Hintergrund und ihrem Handlungsstrang.

Der Kampf wiederum lässt sich in wenigen Worten beschreiben, welches ihr nehmen wollt, da habt ihr die Wahl: Heroes of Might & Magic oder King`s Bounty, sucht es euch aus. Es ist im Grunde ein Screen - wobei auch schon mal ein gutes Stück nach links und rechts gescrollt wird - mit einem Hex-Muster überzogen, auf dem sich Figuren und Hindernisse verteilen, bevor dann rundenweise gezogen wird. Initiative entscheidet über die Zugfolge, die einzelnen Charakterwerte, die den Üblichen des DSA entsprechen, darüber, wie weit ihr mit jeder Figur zieht, wie hart sie zuschlägt, welche Zauber wie wirken. Das ist gar nicht mal so weit von den taktischen Kampfkarten auf Papier entfernt und damit ein ebenso schlichter, "old-schooliger" wie eben auch effizienter und taktisch wertvoller Ansatz.

Das Konzept wird in vielen Kämpfen durch teilweise brutale Zeitlimits abgewandelt. Normalerweise würde man die hinter einer Brücke gut verschanzten Banditen eher ruhig angehen und vorlocken. Dummerweise droht aber einem wichtigen NPC der Tod am Galgen und das in gerade mal fünf Runden. Die umgekippten Kisten und andere eher banale Hindernisse lassen euch plötzlich verzweifeln, Neustarts inklusive, wenn ihr denn möchtet. Pflicht ist es jedoch nicht, denn hier zahlt es sich aus, dass die Technik eher bodenständig gehalten wurde. In praktisch keiner Situation soll es so sein, dass ihr den Kampf unbedingt noch einmal starten müsst, wenn ihr die Arme nicht vor dem Strick rettet oder ein paar Dörfler vor den Klingen der Echsen verschont. Dann geht die Handlung eben etwas anders weiter. Flexibilität ist gerade in Rollenspielen ein Segen und Blackguards scheint davon eine ganze Menge bieten zu wollen.

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Die Charakterwerte sind auf das reduziert, was ihr im Spiel wirklich braucht.

Kein Einzelaspekt von Das Schwarze Auge: Blackguards beeindruckt auf irgendeine Weise oder wirkt gar revolutionär. Das Konzept jedoch, alle diese Elemente zu verbinden, und so mit den Mitteln, die zur Verfügung stehen, ein Spiel zu schaffen, das zumindest theoretisch die Möglichkeit hat, in der Handlung mit Witcher und Co. zu konkurrieren und auf der anderen Seite die nicht gerade kleinen Ansprüche an die taktische Tiefe des DSA-Systems zu erfüllen, indem es einfach auf Erprobtes, aber in diesem Zusammenhang noch nie Ausgetestetes setzt. Es ist eine extrem spannende Mischung aus Rollenspiel, Adventure und Strategiespiel, die einen Weg zeigt, wie das Mittelfeld zwischen Triple-A und Indie überleben kann. Die großen Technik-Titel funktionieren oft eben auch, weil sie so aussehen, wie sie es tun. Ist das nicht möglich, muss man kreativ werden oder sie zumindest intelligent mixen. Blackguards ist einer der besten Ansätze für die Rettung dieses Spiele-Feldes, die ich in letzter Zeit sah.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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