Kann die PlayStation 4 die Vita retten?

Sony ließ viele Großchancen liegen, das Handheld als essenzielles Gamer-Zubehör anzupreisen - was muss jetzt passieren?

Mit der vergangenen E3 verpasste Sony ein weiteres Mal die Chance, aufseiten der Spiele den einen, großen Systemseller für die PlayStation Vita zu präsentieren. Klar, Killzone Mercenary und Media Molecules Tearaway - leider just auf November verschoben - sind schon länger in der Pipeline und sehen klasse aus. Aber während ersteres das bereits vierte Spiel in einer Reihe ist, die immer ein bisschen größer geredet wurde, als sie eigentlich war, ist letzterer die Sorte herziger Nischentitel, die vor allem Fans stilvoller Indie-Werke gefallen dürfte.

Zugegeben, versucht haben sie es. Activision hatte ein Call of Duty versprochen, dann aber eine traurige Ausrede von einer Grafikdemo geliefert. EA war sogar mit einem FIFA bei der Hand, nur war das leider ein heruntergekochtes Amalgam verschiedener Vorjahresversionen. Und wenn es eine Sache gibt, die älter ist, als die Zeitung von gestern, dann ist es das FIFA vom letzten Jahr. Man könnte noch viele weitere Beispiele namhafter Titel nennen, die auf unterschiedlichste Art hinter den Erwartungen zurückblieben. Aber im Grunde läuft alles darauf hinaus, dass jede einzelne Magerversion einer etablierten Marke leise, aber durchaus vorhandene Erinnerungen an die PSP weckte: Eine Plattform, die sich in ihrem Bestreben, PS2-artige Spielqualität für unterwegs zu ermöglichen, ordentlich verhob, weil sie das Problem an der falschen Seite anpackte.

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Das Trauerspiel, das entsteht, wenn das Herstellervertrauen fehlt.

Anders als der PSP ist der Vita dabei rein theoretisch sogar zuzutrauen, das angepeilte, annähernde PS3-Spielerlebnis zu liefern. Nur ist es eben so, dass die Entwickler dafür auch annähernd PS3-Arbeitsaufwand in die Spiele stecken müssen. Und wer das einfordert - bei immer noch deutlich einstelligen Millionensummen an verkauften Geräten (VGChartz schätzt weltweit fünfeinhalb Millionen Vitas), - dem muss man wohl oder übel eine gewisse Realitätsfremde diagnostizieren. Um zu seinem Systemseller zu kommen, muss Sony also zunächst die Userbasis verbreitern. Ein Paradoxon, aber in Zeiten ubiquitärer Smartphone- und Tablet-Spiele zu Groschenpreisen ist es nicht verwunderlich, wenn sich einige grundlegende Regeln des Business verkehren.

Rettung im Anmarsch?

Jedes laufende Spiel verlustfrei mit durch die Wohnung zu nehmen, ist in der heutigen Zeit eine logische Erweiterung der sonst so TV-gebundenen Konsolen.

Der Start der PS4 könnte nun der Relaunch sein, der das Handheld wie ein trojanisches Pferd in die Reisetaschen und auf die Wohnzimmertische der PlayStation-Fans zieht. Auch Sony wird sich gesagt haben, dass der Begriff "Killer-App" sich nicht exklusiv auf Spiele bezieht. Und so ordnete das gebeutelte Unternehmen an, dass jede PS4-Neuentwicklung per Remote Play auch auf der Vita spielbar sein muss. Höchste Zeit, das Potenzial dieses Features einmal gedanklich durchzuspielen. Die namentliche Nähe zur vergleichbaren Funktion für das Tandem aus PS3 und PSP dürfte jeden verschrecken, der diese Kombination einmal ausprobierte. Der Lag des gestreamten Materials machte mit wenigen Ausnahme fast jedes Spiel zu einem trägen, ungenauen Graus.

Der große Unterschied in der neuen Generation des Remote Play liegt jedoch im verbauten h.264 Encoder der PlayStation 4, der mit dem entsprechenden h.264 Decoder in der Vita optimal kommuniziert. Und dann ist da für alles, was zwischen De- und Encode passiert vermutlich noch Gaikai, das sich Sony nicht umsonst gekauft hat. Wie Digital Foundrys Richard Leadbetter uns wissen lässt, ist tatsächlich eine Performance nicht undenkbar, die nur knapp unterhalb der des Wii-U-Tablet-Gamepads liegt. Natürlich läuft die Kommunikation zwischen PS4 und Handheld anders als bei der Wii U über den Router und nicht etwa direkt ab. Den Lag zwischen Eingabe und Aktion auf dem Screen der Vita muss man trotzdem nicht einmal unbedingt zu spüren bekommen: Der Ansprechzeit eines handelsüblichen HDTV übersteigt die des Wii-U-Tablets deutlich.

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Sony demonstrierte bereits Knack auf der Vita. Ob es auf der Präsentation in Echtzeit lief, ist nicht bekannt.

Zudem könnte der Umweg über den Router die Reichweiten-Probleme umschiffen, die Nintendos Wii U plagen und den Einsatzradius des Tablets so einschränken. Die gamescom sollte in Kürze Aufschluss darüber geben, wie gut es nun tatsächlich funktioniert. Aber der Gedanke, dass sich jedes laufende Spiel verlustfrei mit ins Bad oder an den Küchentisch nehmen lässt, ist - so ein grausiger Gedanke das für die meisten Erziehungsberechtigten auch sein dürfte - in der heutigen vernetzten Zeit eine logische Erweiterung der sonst so TV-gebundenen Konsolen. Man sollte zwar nicht vergessen, dass dieser Anwendungsbereich auch die Wii U nicht vor ihrem Dasein als Ladenhüter bewahrte, doch ist es in Sonys Fall ja nicht so, als würde man seine gesamte Plattform-Strategie um dieses Feature herum aufbauen.

Gedankenspiele

Das eigentliche Genie des Indie-Kuschelkurses liegt darin, dass Sony sich Innovatoren an Land zieht, die die gesamte Breite der Features nutzen.

Im Zuge dieser Vernetzung beider Plattformen sind noch viele weitere Features denkbar, die die Attraktivität des Handhelds - und im Gegenzug auch die der PS4 - steigern. Schon jetzt kauft man einige kleinere Titel, wie zum Beispiel das fantastische Guacamelee, für beide Plattformen gleichzeitig. Man erhält das Spiel also sowohl in einer PS3- als auch in einer Vita-Version, deren Spielstände über Cloud-Saves untereinander kompatibel sind. Ein Trend, der sich durchsetzen muss, um die Vita zum standardmäßigen Satelliten der PS4 zu machen. Die starke Hofierung der Indie-Community seitens Sony dürfte diesen Trend schon bald bestätigen und diese Funktionalität von der Basis her ins Gespräch bringen, worin das eigentliche Genie des Indie-Kuschelkurses liegt. Sony weiß, dass man durch die Einbeziehung unabhängiger Entwickler allein kaum die Massen erreicht, die sich man einst für das Gerät vorstellte. Aber sie ziehen sich so die Innovatoren an Land, die bereit sind, alle Möglichkeiten der Hardware zu nutzen und versorgen ganz nebenbei noch Hardcore-Spieler mit regelmäßigen neuen Hochkarätern zum schmalen Preis.

Spinnt man diesen Gedanken weiter, könnten Titel, bei denen ein Port auf die ungleich schwächere portable Hardware zu aufwendig wäre, von ausgelagerten Minispielen profitieren, in denen man unterwegs das Erfahrungspunkte-Konto oder die Geldmittel des Helden aufstockt. Was, wenn ich auf Reisen oder beim Pendeln sein Kostüm oder seine Basis bearbeiten darf? Jedwede Spieltätigkeit auf dem Handheld sollte bei der Heimkehr dann wieder Feedback für das Hauptspiel geben. Zugleich würde man sich mit mundgerechteren Apps auch wieder dem ursprünglichen Spielverhalten der Handheld-Fans annähern, die sich zwei Mal überlegen, ob die Anzahl der Haltestellen, die die U-Bahn durchfährt, es rechtfertigt, nun das Gerät hervorzukramen. Man könnte auch komplett die Spiele außen vor lassen und ein Auflevel-System für PlayStation-Plus-Profile einführen, nicht unähnlich dem jüngst von Steam eingeführten Erfahrungspunkte-System und die Leute so beschäftigen, wenn aktuell kein Spiel in der Vita sein Werk verrichtet.

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Auf der Heimkonsole deplatziert - für unterwegs genau das Richtige: das Schürfen in Mass Effect 2.

Letzten Endes muss - wenn das Gerät eine Zukunft haben will - viel über den Kostenpunkt passieren. Mit dem ursprünglichen Preisschild stellte Sony die falsche Frage, nämlich die, wie viel das Gerät und die verbaute Technik wert sind. Diese schoss seinerzeit komplett an den veränderten Marktrealitäten mit all den neuen spieletauglichen Geräten vorbei. Die Frage hätte lauten müssen, "wie viel sind die Leute bereit, zu bezahlen?". Aktuell munkelt man im Netz von einem Bundle aus PS4 und Vita für nur 500 Dollar, was einen Preisvorteil von 150 Dollar gegenüber dem Einzelkauf des Handhelds darstellen würde. Für den Preis einer Xbox One erhielte man, sofern die Quelle Recht behält, zwei komplementäre Systeme, die ein potenziell starkes Duo darstellen. Hier muss das Unternehmen dem ihm inhärenten Drang widerstehen, das Gerät preislich weiterhin als nobles Gaming-Lifestyle-Accessoire zu positionieren.

Einwurf Japan

Der Ball liegt also relativ regungslos in Sonys Hälfte, auch wenn ich nicht unbedingt von einem Elfmeter sprechen würde. Doch Fakt ist, das Gerät ist in den eineinhalb Jahren seit dem Launch gut gealtert. Das OS und die Entwicklungstools versprechen weiterhin eine Spiele-Qualität, von der Smartphones und Tablets trotz sich in kurzen Zyklen erneuernder Innereien noch weit entfernt sind. Jetzt muss das Unternehmen nur noch beweisen, dass sie in den letzten Jahren etwas über Benutzerfreundlichkeit im digitalen Zeitalter gelernt haben.

Dinge wie Update-Terror auf der PS3, Account-Beschränkungen auf der Vita und andere Umständlichkeiten haben das Vertrauen der User, dass alles, was mit Sony zu tun hat unkompliziertes und leicht zugängliches Entertainment verspricht, empfindlich gestört. Die Integration von PS4 und Vita muss so nahtlos und unkompliziert wie möglich geschehen. Dann könnte die PlayStation 4 das Sprungbrett sein, von dem die Vita endlich ihr wohlverdientes Bad in der Menge nimmt.

Es wäre zwar die erste Konsole, die man nicht in erster Linie wegen aufwendiger Eigenentwicklungen kauft. Aber in einer Zeit, in der jedes Gerät fast alles können muss, könnte die Vita - wenn alles gut läuft - noch ein bisschen mehr als andere.

Was muss für euch passieren, damit die Vita wieder interessant wird? Was haltet ihr von Sonys Maßnahmen bisher und ab welchem Preis würdet ihr zuschlagen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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