Flashback - Test

Weniger ist manchmal mehr. Vor allem, wenn man nicht weiß, warum man etwas dazupackt.

Nein. Nein, nein, nein! Das ist nicht Flashback! Ich weiß nicht, was das ist, aber es ist nicht Flashback. Das richtige Flashback hatte einen unverwechselbaren, ganz eigenen Stil. Das hier, das sieht aus, als hätte jemand die alten Level genommen und eine Tonne an billigen, übergefilterten, viel zu bunten, leuchtenden Aus-Der-Box-Effekten drübergekippt, ohne zweimal nachzudenken. Es fühlt sich nicht mal in sich selbst nach einem in sich geschlossenen Stil an, jeder Level wirkt voneinander getrennt und aus einem anderen Spiel gerissen. Es ist technisch nicht mal wirklich schlecht, im Gegenteil. Die 2,5D-Welten sind ausgesprochen detailliert und offensichtlich mit viel Aufwand entworfen worden. Aber wenn es ein Spiel gibt, das beweist, dass Art-Director ein echter Job ist, dann dieses. Das einzelne Bild kann noch so schick aussehen, als Gesamtkunstwerk funktioniert Flashback 2013 einfach nicht.

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Conrad Hart bleibt so blass, dass man sich wünschen würde, er würde die Klappe halten.

Weniger wäre wahrscheinlich mehr gewesen. Gerade angesichts der Welle an minimalistischen Indies der letzten Jahre gibt es viele Stil-Vorbilder, wie der alte Stil zeitgemäß hätte aufgearbeitet werden können. Oder ein neuer, eigener möglich gewesen wäre. Aber "zu viel" ist hier eh ein Motto. Flashback 1993 war ein sicher auch zwangsweise in seinen Bewegungen sehr reduziertes Spiel. Die für damalige Verhältnisse extrem flüssigen und aufwendigen Animationen funktionierten wie die des ersten Prince of Persias. Jeder Tastendruck löst eine genau definierte Bewegung aus, und auch wenn diese sehr natürlich wirkt, ist es doch möglich, präzise und millimetergenau die Kontrolle zu behalten. Ein wenig Einspielzeit vorausgesetzt. Dieser Ansatz wurde zumindest weitestgehend übernommen, auch wenn man ihn dank mehr verfügbarer Tasten bei modernen Pads etwas bequemer umsetzte. Gerade das Springen wurde durch den Tastendruck auf A, statt nach oben drücken zu müssen wirklich vereinfacht.

Alles muss irgendwie "RPG" sein.

Es ist der Kampf, wo man der Meinung war, dass "mehr" gleich "besser" sein müsste und dass jedes Spiel heute schließlich "RPG"-Elemente haben muss. Wiederum, Flashback 1993 bleib sehr schlicht dabei. Geschossen wurde ausschließlich in gerader Linie. Die Gegner waren so aufgestellt, dass das genügte und trotzdem herausfordernd war. Jetzt gibt es ja zwei Sticks am Pad, also kann man ja den rechten nehmen, um einen 360-Grad-Schussradius zu ermöglichen. Andere Spiele wie Shadow Complex tun das auch, nur, dass es sich bei diesen natürlich anfühlt. Hier wird man nie den Eindruck los, dass es zum einen dazu führt, dass es sich oft ausnutzen lässt, wo es sich der Level-Designer nicht unbedingt so dachte. Vor allem aber, dass man sich durch das Herumrudern mit dem gesamten Blickfeld, für das der Stick auch zuständig ist, das Leben schwerer machen muss, als es sein sollte. Mit anderen Worten: Kämpfen ist in Flashback 2013 weniger das schnelle Puzzle, das es im Original war, sondern viel mehr eine nervige Geschicklichkeitsprobe, die durch eine lausige Kollisionsabfrage bei kurzen Distanzen auch noch weiter torpediert wird. Oder, um es noch kürzer zu machen: Kämpfen in Flashback 2013 sucks!

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Flashback war 1992 das meistverkaufte französische Spiel aller Zeiten.

"Etwas, das ich dem Remake nicht unbedingt vorwerfen will, ist die wirre Story, die High-SciFi und Cyberpunk wild mixt."

Etwas, das ich dem Remake nicht unbedingt vorwerfen will, ist die wirre Story, die High-SciFi und Cyberpunk wild mixt, dazu den obligatorischen Haken des Gedächtnisverlusts nimmt und den Helden Conrad Hart auf eine Suche nach etwas schickt, was er eigentlich schon mal wusste. So findet ihr nicht nur eine Off-World-Colony, voll von dem besseren Leben für alle, gefolgt von einer verregneten Erde mit viel Neon, sondern auch noch eine Alienwelt, zu der ich im neuen Design meine ganz eigenen Flashbacks hatte. Hat mal jemand Phantasmagoria 2 bis zum Ende durchgehalten? Nein? Verständlich, also lasst mich einfach kurz sagen, dass sich die Reise sicher weder visuell noch inhaltlich lohnt. Das einzig Gute des alten Spieles daran war, dass es das mit eleganteren Zwischenszenen und viel weniger Text besser kaschierte und so zumindest eine meist funktionierende mystische Atmosphäre schuf.

Hier ist das Erste, was ihr tun solltet, die Sprachausgabe abschalten, um erstens nicht die schlecht geschriebenen - aber zumindest stellenweise in ihrer Absurdität lustigen - Dialoge ertragen zu müssen, vor allem aber, um nicht mit der Qualität der Sprecher konfrontiert zu werden. Man merkt stellenweise, dass diese gar nicht so übel sind, eigentlich zumindest, aber dieses Spiel schafft es offenbar, eine andere Seite von ihnen aufzudecken. Auch ist es nicht hilfreich, dass die endlosen Zeilen gnadenlos weitergesprochen werden, unabhängig davon, ob ihr schon im nächsten Kampf seid oder nicht. Das Abschalten der Stimmen - und nur der, das kann im Optionsmenü eingestellt werden - zeigt auch einen netten Bug in den Zwischensequenzen. Statt nur die Sprecher auszublenden, bleiben sie komplett stumm, Abspann und Credits inklusive.

Zu viel Freizeit? Holt euch ein paar Achievements.

Weitere Bugs sind trotz eines umfangreichen Day-1-Patches nicht ganz ausgeschlossen. So kommt ihr in dem Techno-Club auf der Erde in eine Kammer, in der sechs Drohnen schweben. Die könnt ihr bequem abschießen, ohne den Raum zu betreten und euch zu gefährden. Es ist so offensichtlich, dass man schon ein Idiot sein muss, um erst hineinzugehen und es dann mit den Drohnen auszukämpfen, während ein Todeslaser sich von der Decke senkt. Lieber erst die Gefahr eliminieren, dann den Raum durchqueren. Nach zehn oder so Anläufen verstand ich, dass das Spiel von mir Idiotie erwartet. Ihr müsst mindestens eine Drohne über lassen und diese erst abschießen, nachdem ihr im Raum seid, damit sie den Trigger für die nächste Tür auslöst. Aaargh!

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Technisch lässt sich das Spiel wenig zu Schulden kommen.

"So zieht sich das Ganze dann mal frustig, viel öfter jedoch einfach nur belanglos durch drei oder vier Stunden."

So zieht sich das Ganze dann mal frustig, viel öfter jedoch einfach nur belanglos durch drei oder vier Stunden, bis ihr den finalen Boss erledigt und euch fragt, warum ihr beim Hochleveln und Aufrüsten nicht so weit kamt. Hier sind sie also, die sinnfreien RPG-Elemente. Gegner haben einen willkürlichen Level und ihr steigt durch Abschüsse auch auf. Da sich beides ausgleicht, stellt sich schon die Frage, warum man es dieses System überhaupt gibt, statt den sinnvolleren und auch einfacheren Weg des Originals zu gehen und es einfach bei graduell schwieriger werdenden Feinden zu belassen. Aber dann hätte man sich wahrscheinlich andere Achievements ausdenken müssen. Diese scheinen mit Ausnahme derer für das erste Durchspielen davon auszugehen, dass ihr euch dem Spaß dieses Spiels zigfach aussetzt, um alle Fertigbauten und Upgrades auf das Maximum zu erhöhen oder 500 Feinde mit dem Auflade-Schuss zu erledigen. Das ist nicht ganz das Final-Fantasy-Online-Alle-Jobs-auf-100-Territorium, aber ihr müsst schon sehr gelangweilt vom Leben sein, um hier Ambitionen zu entwickeln.

Als Letztes ist da noch eine recht lieblose Emulation des 93er-Originals, das auf ungefähr einem Viertel der Größe eures Screens läuft. An sich ganz ok, zumindest solange man nicht daran denkt, dass ein Emulator sonst problemlos in der Lage ist, das Bild großzuziehen und mit den richtigen Filtern sogar auf einem HD-Screen gut aussehen zu lassen.

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Die Steuerung gemahnt an Twin-Stick-Platformer wie Deadlight oder Shadow Complex.

Ich will Flashback 1993 gar nicht überhöhen. Es war ein Spiel, das zeigte, dass die damals schon vorhandene Ausrichtung auf Stil bei französischen Spielen nicht immer auf Kosten des eigentlichen Spiels gehen musste. Es war ein gutes Action-Adventure, das seine Möglichkeiten gekonnt ausreizte und einen relativ zeitlosen Entwurf bei der Grafikgestaltung zeigte. Ausgehend davon verschlimmbessert Flashback 2013 alles, aber auch wirklich alles, was das Spiel jemals auszeichnete. Der gewürfelte Stil der Optik und damit der Spielwelt weiß endgültig nicht mehr, was das alles sein soll, außer zu zeigen, dass die Engine viele Filter-Effekte mitbringt. Technisch ok gibt es nichts, woran sich Auge und Hirn festhalten wollen, es ist so schnell vergessen, wie es kam. Spielerisch arbeitete man zu hart daran, vermeintliche Tiefe dort hineinzubringen, wo sie nicht nur unnötig, sondern auch noch störend ist. Es gibt wirklich schlimmere Spiele als Flashback 2013. Aber eine erfreuliche Erfahrung war es nicht.

Ach ja, falls jemand sagen sollte, der Entwickler des Originals hätte sich das besser vorgenommen: Flashback 2013 wurde von Paul Cuisset und seinem Studio VectorCell entwickelt. Irgendwie stimmt mich das traurig. Zumindest ist es nur konsequent, die einzige Tat des Studios zuvor war das grausige Amy. Im Vergleich dazu ist sogar Flashback ein Erfolg.

4 /10

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Über den Autor:

Martin Woger

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